终结者
See U in the Sky
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发表于 2007-6-19 13:46 · 英国
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弯曲后....多边形数量....没有增加. 因为多边形的数量大部分由建模的细节对去决定的.
弯曲只是形状发生了变化而已, 不过模型本来的多边形数量会决定弯曲的圆滑度的...例如...
一个有N个面的棒子 和 一个只有 4X4 +2 个面的棒子 被弯曲后 的圆滑度对比一样
[cc]flash/player.swf?videoID=32251_449606&autoStart=false&share=true[/cc]
耗不耗...是相对而言的, 关键取决 游戏引擎 的设计, 因为它和3D软件(MAYA那类的)不同, 是针对某些运算(例如实时渲染)而进行优化而编写的. 所以本质上耗不耗机子, 偶8了解LO的引擎是8能给出确切答案的说~
而同一个引擎中, 耗不耗, 就取决那个引擎的优点和缺点了, 比如...你让一个 不擅长 过多的边形图像引擎去渲染一个复杂的物体, 那样固然就很耗机子~
但开发者如果合理理由引擎的话,效果将8同,就如DOOM3, 这东东的模型搬到3DS MAX上渲染的话...耗时可是非常恐怖的....更不用说0.0000X FPS 了.....
玩PC的话,通常都有关图像设置那东东吧, 就是用来设置图像精细度的.调整引擎的耗机问题的, 这设置除了分辨率外, 会影响3D物体的数量, 单个物体上的多边形数量, 贴图采样率, 贴图附加效果(如凹凸的BUMP,反射材质,甚至反射材质在场景中的采样率 等等....)
但基本上来说, 耗机子的,就图像的复杂度和物理模拟的真实度去决定吧,当然还有AI 和别的模拟运算,
这恐怕也是 OVER G 和 AC6 的画质和模拟度有着较大差异的因素之一了~~ |
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