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[訪談] PS3實現HDR+AA訪談

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 楼主| 发表于 2007-6-27 01:20  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
PSINext對PS3有一些比較技術化的,比較讓普通玩家望而卻步的文章,這是其中之一。另外兩篇我也希望有機會能翻出來。希望更多的玩家可以看看這樣的東西。會很有收穫的。

PSINext:高動態範圍光照-或HDR(譯者按:HDRL和HDR是兩個相關,但完全不同的概念,前者建立在後者的基礎上,但複雜得多)-是一個我們最近越來越經常聽到的名詞。你能解釋一下HDR到底是什麼東西,還有它到底對遊戲玩家有什麼意義麼?

Marco:是的,這是一個現在十分常見並且經常被錯用的名詞。

當我們渲染一張HDR畫面的時候,畫面上每個像素的幾乎所有信息都被保存了下來,所以我們可以用最完整的明暗和色彩信息來捕捉一個場景。糟糕的是,目前的低成本顯示技術(常見的LCD,CRT等)無法正確的顯示HDR畫面,因此我們要通過一個名叫「色調映射」的過程來把我們的畫面映射成一張LDR(低動態範圍)畫面,才能在屏幕上顯示。

色調映射還可以模仿人眼對不同光照環境的適應過程。對於玩家來說,總而言之就是它可以帶來更好的視覺體驗,儘管遊戲開發者還需要一段時間來學習它。

PSINext:你能舉幾個遊戲中的場景的例子,來說明HDR的好處麼?

Marco:相比LDR,任何很高和很低的亮度的場景,包括對比度很高的場景,都能從HDR獲益。

HDR可以改善那種所有東西都顯得太亮或太暗的的畫面,從而保留畫面所有的亮度和色彩信息。這是讓畫面顯得生動和華麗的重要元素。

此外,特別的色調映射操作還能夠給開發者一個額外的敘事工具,因為它可以模擬一些人眼的視覺行為。重要是,要知道HDR絕不僅僅是一些眩目的光暈效果-它要比這多得多。在我們的真實生活中,根本是沒有LDR畫面這麼一回事的。

PSINext:現在人們一提到HDR的時候,就會想到GPU硬件上的FP16或FP32的HDR渲染支持。Ninja Theory為什麼採用了NAO32,這能算得上是「真正的」HDR麼?

Marco:FP16和FP32渲染格式讓開發者可以去收集每個像素更多的信息(分別是每個像素8和16字節);所以我們可以很簡單的實現渲染和儲存HDR畫面。糟糕的是,這些幀緩存格式速度太慢了,因為它們需要更多的內存帶寬和更多內存:一張FP16的4x反鋸齒的720p圖像要將近30MB的內存!

重要的一點是,只要我們能找到一種不損失太多信息的編碼方式,那麼怎麼存儲HDR圖像並沒有什麼關係。

RGB色彩空間用來編碼HDR圖像並不很有效,所以在做了一些研究之後,我們找到了另外一種有效得多的色彩空間。這個色彩空間叫CIE Luv,它用三個數值來表示色彩:一個是非標準化的用來表示色彩烈度的數值(亮度),另外兩個則是0-1之間的標準化值。

這個色彩空間的發明者Gregory Ward是HDR圖像的開拓者之一,他在很多年前就發明了用這種色彩空間來存儲HDR圖像的格式LogLuv。我們為了滿足自己的要求,在這個基礎上做了一些改進。

PSINext:這麼說NAO32就是一種在保持圖像質量的前提下節省內存的方法,是麼?

Marco:沒錯。使用NAO32的基本目的就是用shader計算能力來換取內存空間和帶寬(這些資源在主機上非常寶貴)。所以我們沒有直接用FP16或FP32來存儲HDR圖像,而是利用了RSX的像素shader單元來把RGB色彩轉換成CIE Luv色彩,後者只需要一個普通的RGB8的內存空間(每個像素4個字節,是FP16的一半)。

這種格式的質量相當出色。儘管它只用了普通HDR方法的一半內存空間和帶寬,但它其實並沒有在圖像質量上做出任何犧牲。

不過這也沒什麼神奇的:我們只是把HDR的渲染代價從內存轉移到了shaders上,所以我們的shaders變長了一點(3到5個週期)。我們覺得這是一個很好的交易。此外,它還能讓我們在不能硬件支持FP16或FP32的反鋸齒的GPU上實現HDR的反鋸齒。

我們還開發了一種更快的3字節的格式,叫NAO24。它支持的HDR更窄,精確度更低。儘管它的質量在大多數時候足夠好了,但是我們還是不願意妥協,所以最後並沒有採用它。

我最後的回答就是:NAO32絕對稱得上是真正的HDR。

PSINext:NAO32在內存上的優勢和無損的質量似乎很有推廣的價值。你認為這種格式是不是可能進入桌面,甚至是微軟或任天堂的主機?

Marco:任天堂的主機我不知道,不過在微軟的主機上,NAO32可能一定優勢,如果開發者想要一個比FP10質量高得多,但內存消耗差不多的格式的話。但是他們要付出一些shader能力,而且還會失去用eDRAM做混合的功能。所以目前來說,我覺得NAO32在RSX上要比在Xenos上更合適。

PSINext:我們已經談了不少NAO32的優點了。那麼缺點呢?

Marco:它也有缺點。GPU一般用硬件來做RGB空間的混合,所以對於NAO32的幀緩存,硬件混合就沒法用了-會產生出錯誤的結果。

克服這個問題有幾種辦法,比如說在一個像素shader裡模擬混合操作,或者就在RGBA8幀緩存裡用LDR來做混合。最好的當然就是GPU能硬件支持CIE Luv幀緩存。

PSINExt:在E3上玩了這個遊戲之後,我們發現了大量的特殊效果,包括HDR和軟陰影。你能告訴我們Ninja Theory為這個遊戲選定的AA和AF設定麼?

Marco:好。陰影是完全動態的,所有物體都能投射/接受陰影。軟陰影是每個像素12個抖動取樣。反鋸齒是4X(多採樣),但效果並不如我們想像的那麼好;我們還會繼續對其加以改進,希望在今後幾個月裡會有進步。

PSINext:分辨率和幀頻的目標如何呢?

Marco:我們的分辨率目標是720p和4X AA,並且已經實現了。幀頻的目標還沒有確定。雖然E3上的demo是在30幀以上,但我想最後的遊戲將會是30fps。這會讓我們能加入更多的效果。

PSINext:NAO32的一大好處就是節省帶寬。你覺不覺得RSX的128位內存帶寬和缺少eDRAM會使其不如Xenos?

Marco:完全不是;事實上對於很多幀緩存效果,我覺得RSX要比Xenos更好一點。我不想談論細節,只是想指出RSX其實連接了兩條總線,而非一條。

PSINext:在和你的同時Dean和Mike在E3上談過之後,我知道Ninja Theory現在在使用SPE來實現諸如音效,物理,動畫之類的東西。那麼你覺得現在Cell的潛力還有多少呢?

Marco:我現在沒法給你任何準確的數字,但是我可以肯定的一點是,現在開發者們用到的還是Cell的冰山一角。

我們都需要學習Cell的工作方式和如何得到最好的性能。這不是一朝一夕的事情,但玩家們一定會得到一些真正的驚

更多詳細訪談請到這裡﹕ http://psinext.e-mpire.com/index ... icles_articleid=599.
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发表于 2007-6-27 08:06  ·  北京 | 显示全部楼层
我們的分辨率目標是720p和4X AA~~~~~~~1080P现阶段是浮云~~~~同志们也不用去买FULL HD电视了,省下的钱买几个游戏吧,毕竟现在还没有D版~~~~~~~小声说:沙发.......
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发表于 2007-6-27 08:17  ·  北京 | 显示全部楼层
支持技术帖!!小声说:板凳………………

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发表于 2007-6-27 09:05  ·  广东 | 显示全部楼层
我不得不说这是很火星的东西!!!!

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发表于 2007-6-27 09:17  ·  浙江 | 显示全部楼层
NAO32格式的HDR,其AA是不准确的,因为NAO32的INT16格式和RGB不是线性关系,所以从原则上讲,所有的线性运算都不适用

不过,也有HL2用INT8也被称为HDR的,当然,04年末HDR概念还不为大众所知

征服者

俺の名が天地に響いてる

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发表于 2007-6-27 09:22  ·  吉林 | 显示全部楼层
貌似哪个年代的N卡不能实现HDR+AA的

骑士

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发表于 2007-6-27 09:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
除了8800和8600,所有N卡都不能

终结者

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发表于 2007-6-27 09:30  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用reg-new于2007-06-27 09:17发表的:
NAO32格式的HDR,其AA是不准确的,因为NAO32的INT16格式和RGB不是线性关系,所以从原则上讲,所有的线性运算都不适用

不过,也有HL2用INT8也被称为HDR的,当然,04年末HDR概念还不为大众所知
你是图形技术人员吗??怎么懂得这么多??

骑士

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发表于 2007-6-27 09:39  ·  浙江 | 显示全部楼层
对我们普通玩家而言关键还是软件开发商愿不愿意做、能做多少的问题

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发表于 2007-6-27 19:46  ·  广西 | 显示全部楼层
30P/S???????不会吧!!!,把一个动作游戏做成30P/S!!!???看来开发商还是站在画面至上的原则上开发游戏。一个不流畅的动作游戏就算有再好的画面,最终还是逃离不了失败的命运!!!
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