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[教學] Ace Combat 5 3D最前線製作訪談

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 楼主| 发表于 2007-7-2 23:39  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
Namco—Ace Combat 5

受訪人物介紹:

Masato Kanno(實時圖像設計師)
Masanori Shima (程序員)
Hiroyasu Hosoya (影片指導)

--首先,請您向我們簡要的介紹一下「ACE COMBAT 5」是一個怎樣的遊戲?

Shima:「ACE COMBAT 5」(ACE5)是一個模擬類的飛行遊戲,可以讓玩家真實體會到駕駛戰機在空中作戰的樂趣。它不單單是一個「模擬飛行遊戲」,而且還是一個射擊遊戲。這是因為玩家們不需要學習那些複雜的操作就可以體會遊戲的樂趣,即便是初學者也能很容易的駕駛著戰機,把精力集中到擊落敵機上來。這個系列的第一作是於1995年發售的,且有四個結局。感謝來自全世界玩家的厚愛,ACE COMBAT系列已經成為飛行類遊戲的市場領軍著。

ACE5的一大特點就是其高品質的圖像,這也是這個系列一直追隨的目標。在圖像質量方面,我們可以驕傲的說,ACE5已經發揮了PS2的全部機能。在主要的戰役模式,我們在主線情節上下了不少工夫,為的是能讓玩家體會到他們就是一名真正的ACE飛行員。為了使整個故事更具感染力,我們在兩個任務之間都加入了預渲染的影片。因為我們收到了玩家的反饋,說之前「AC04」的內容略顯單薄,所以在ACE5中的任務數量是前作的2倍,地圖數量是前作的3倍,而且還加入了55個不同的地形資料。另外,我們還提供了超過20,000條的無線通訊消息。

Kanno:需要說明的是在ACE5中,最重要的概念是「團隊飛行」,前面提到的所有元素和內容都是為這個概念服務的。

--整個遊戲從開始到完成花費了多少時間?

Shima:這個項目是從2002年1月份開始的,也就是「ACE COMBAT 4」(AC04)發售的年份。在最初的一年半的時間裡,只是一個小規模的製作團隊參與了這個項目。隨後,我們又花費了一年或是一年半的時間,用Maya進行建模,總共花費了3年的時間。在製作的最緊張的時期,參與製作的人數增加到了100人,在最後的半年中,製作組的規模變的十分龐大。



關於動畫的製作

--讓我們談談動畫的製作過程吧。

Hosoya:不同於在「AC04」中間斷的動畫片段,就像Shima提到的,在「ACE5」中,我們引入了預渲染的影片。在考慮了市場調研的結果後,我們得出結論:那些電影片段要用來表達「團隊」這個主題。

所有影片片段都表達了戰場上所體現出的人類的情感和團隊的凝聚力。

在遊戲中,角色之間互相交談,但是真正的角色並沒有出現在屏幕上。而影片片段正好彌補了那些沒有出場的隊員。

--在影片創作過程中,你最為關注的是什麼?

Hosoya:總的來說,CG影片經常會採用大量的運動鏡頭或者是一些虛擬位置的拍攝。我們評估了這些,並把注意力放到創建「基於屏幕佈局的視覺結構」上來。也就是說在一個鏡頭中處理所有的信息,並且讓真實的場景來講述故事。你會認為這是在3D動畫的製作中採用了2D動畫的技術。

為了更加真實的反映「戰爭」的場面,我們加入了日常生活中的大氣和一些人們非常熟悉的場景。這樣,玩家就會覺得戰爭並不是發生在遙遠的地方,而是在他們周圍。

由於我們十分強調人物情感的表達,所以我們請來了動作指導來參與動作捕捉的過程,力求達到與3D動畫角色的協調一致。我們還有一些進行顏色調整的成員,他們通過調整顏色來表達場景和人物角色的情感。



影片製作的大體流程為:
1. 編寫故事板;
2. 製作所需的圖像;
3. 動作捕捉;
4. 前期預覽;
5. 背景渲染;
6. 角色渲染;
7. 最終合成。

實際的工作流程與一部普通電影的製作完全一樣。我們首先編寫故事板,然後在這個基礎上製作圖像。在確定了具體位置之後,進行動作捕捉。隨後,我們製作動作圖片,決定攝影機的運動過程,物體的位置和大體的燈光方向。再然後,背景製作小組和角色製作小組在上述設計的基礎上進行渲染,並且將最終的材質方案定下來,以達到要求的質量。

最後,顏色調整小組的人員對圖像進行最終的調整,然後,導演進行剪輯,影片終於完成了。

--在動作捕捉的過程中有需要特別注意的地方嗎?

Hosoya:我們比較關注的是演員「清晰的運動方式」。動作捕捉能帶來接近於人類實際運動的真實動作數據,但是,會另運動變的有些模糊。所以我們讓演員做出比較「清晰」的運動,這樣我們就能很好的表達每位角色感受和特徵。

為了達到這樣的目標,我們討論了每位角色的細節,決定了其人物個性和姿態特徵。隨後,在修改數據之前,我們對那些能夠按照事先設計進行表演,並且能夠從中獲得合適的動作數據的演員進行了試聽。



--那在面部表情方面呢?

Hosoya:在角色建模方面,我們採用了基本的人體骨骼結構,只是加入了一點專門為「ACE5」設計的東西。而在面部表情方面我們利用了自主開發的面部表情工具。這個工具支持日文和英文。它能夠自動的分析原始的波形文件數據,並產生同步的口型動畫。所有的這些任務都在Maya中完成。「ACE5」中的口型對應的是英文,所以當你選擇日文的時候,看起來就完全不一致了。

更多細節的表現,如眼睛和眉毛、面頰的運動都是通過該工具之外的功能實現的。部分頭髮是通過骨骼控制的,而其餘的部分則是利用了Maya的布料模擬系統。

我們利用在動作捕捉中獲得的圖片來創建表情數據,並且在屏幕佈局中採用與其相同的位置和角度。即使是這樣,遊戲中的很多面部動畫都是由動畫師們製作出來的。所以,最終的結果與動畫師們的努力是分不開的。



關於背景

Hosoya:下面我們來說說背景的製作過程。就向我前面提到的一樣,創建故事板是用了一種與2D動畫十分相似的辦法,因此我們進行了十分精確的佈局設計。雖然在佈局階段引起一些爭論,我們在考慮了如何有利於攝像機位置的情況下,進行了佈局的創建。假如我們發現屏幕還不夠飽滿,需要做的僅僅是增加一些物體即可。

我們強調最多的是燈光的印象。根據不同的時間楨和不同的情況,我們會對顏色和燈光進行顯著的改變,即使當位置相同或是攝影機角度相同的情況下。雖然不同的時間燈光會有很大的不同,但是我們還是會試著利用燈光來表達角色的情感。例如,我們通過將場景的顏色改變為藍色,用來表達這個地方就是真相被揭露的地方。

--在燈光和渲染方面用的是什麼工具?

Hosoya:我們用的是Mental Ray中的Final Gathering和Global Illumination。並事先對室外和室內的環境進行了標準化的設置,這樣設計師們僅僅需要將參數導入進來,從而減輕了很多的工作量。由於背景採用的是靜態圖形,所以三維物體需要出現在適當的位置,以與背景圖像相匹配。所以,我們使用了Final Gathering和Global Illumination,因為它們能產生最佳的shading效果,雖然速度有些慢。

其中有一些背景是次序場景(當攝影機移動時,背景會隨之一起移動)。當你僅僅是簡單的用Final Gathering對這樣的場景進行渲染時,渲染的圖像會有噪點。如果你試著設置渲染參數使結果不會產生噪點,渲染過程會持續很久的時間。鑒於上述原因,我們決定把利用Final Gathering渲染出的背景圖像,作為所有模型的材質,並進行Camera貼圖。



--您能再準確的解釋一下嗎?

Hosoya:首先,我們利用攝影機對一個包含了所有序列(sequence)背景的場景在Final Gathering中進行渲染。然後,利用SufaceShader對模型進行Camera貼圖。這樣做的目的是使場景能夠很快的進行渲染,而且不會產生噪點。這就解決了噪點問題,同時減少了渲染時間,而且,我們可以維持柔和的燈光效果。對於修改來說也是十分有效的,你可以通過只修改一個Camera貼圖,來對一個序列(sequence)背景進行重新渲染。

至於大海和雲層,我們利用Maya的流體特效。大海可以用bump貼圖或者是別的什麼東西,但是,鑒於攝像機的角度和物體特有的性質,我們決定採用來自流體模擬技術的大海Shader來創造出更真實的運動效果。至於雲層,那些離攝像機很近,看起來有3D效果的許多流體特效都可以使用。Camera貼圖則用來創建那些在雲層中飛行的場景。

--聽上去很是複雜。

Hosoya:對,確實是這樣。由於當創建3D動畫模型時考慮ROI因素非常複雜且費時間,因此我們採用了mat painting和real-photo Kakiwari(一種背景技術)。比如,一部分的山脈就是用mat painting創建的。

遊戲中森林的場景是使用相同的方法創建的,想像一下樹木被白雪覆蓋的景象。這樣的樹木是由兩個通過各自紋理經過交叉結合的多邊形創建的。雖然」ACE 5」使用了相對於影像背景來說比較多的多邊形,但製作理念卻是一樣的。在實時遊戲中,我們採用了同樣的方法。這是由於攝像機的角度是固定的,不同的質量並不會引起注意,但如果採用多邊形模型,將會花費很多的時間進行渲染。



關於角色

Hosoya:」ACE5」共有41名角色,其中的13名是主要角色。通常說來,在遊戲或是動畫中角色的服裝是固定的,但是在」ACE5」中,他們的服裝會隨著時間和地點的不同而不同,從沙漠中的戰場到北方遙遠的基地,你會看到角色們的不同裝飾,因此我們會為角色在不同的條件下設計不同的服飾。各主要角色都擁有5套不同的服裝。為了在CG中真實再現現實中的東西,我們將圖像做的非常真實。例如,當天氣冷的時候,角色會穿上冬天的服裝,放鬆的時候,會穿上十分休閒的服飾。

為了有效的改變服飾,我們開發了自己的複製和粘貼工具(copy and paste tool),力求最大限度的縮小工作量,並且提高整個過程的速度。通常說來,在變化越多的場景中或是你擁有的服飾越多,就越容易出現錯誤。因此,我們利用了Maya Mel語言腳本,來建造場景。

--能談一下MEL腳本嗎?

Hosoya:角色模型、服飾和背景圖像全都儲存在我們的服務器中。當我們從客戶機上為每個場景調取這些模型時,我們可能會用MEL語言這樣描述到:「Nagase的服裝是一件半袖的襯衫和......」,而不是一件一件的放置它們,然後檢查整個場景,並用批處理程序調用它們。這樣做會減少許多由於粗心而導致的錯誤。如果你發現了一個錯誤,比如軍服的樣式不對,你不得不重新渲染整個場景,這無疑是很浪費時間的。

我們沒有利用Final Gathering和Global Illumination對角色進行燈光渲染。這是因為角色的運動方式和其所處的背景是不一樣的。「ACE5」共有50分鐘的影像,鑒於時間的限制,我們不可能用和渲染背景同樣的方法來渲染他們。因此,我們用基於天氣的燈光設置來對角色的燈光進行設置,用和背景相同的燈光信息來對場景進行渲染。



--再向我們講述一下顏色修正(color correction)的情況

Hosoya:顏色修正是這個遊戲故事板的基礎,是進行場景燈光設置和顏色匹配的前提。我們可以通過強化一個場景的某些細節部分來操縱玩家的視角。3D圖像沒有真實照片那樣多的信息量,所以,需要經過一定的銳化來使場景有足夠的透視感。另外,CG圖像在角色和背景之間會有明顯的邊界,所以我們需要利用After Effects將角色的邊緣融入到背景之中,從而提高整個圖像的一致性。

另外,我們在實時遊戲中和CG動畫中,都進行了顏色修正,為的是減少遊戲和CG之間的視覺落差。這樣做能使玩家在遊戲畫面和CG動畫之間切換的時候感覺不到明顯的區別。這個我們會在後面解釋到實時圖像製作的時候說明。

--利用Maya製作影片的效率如何呢?

Hosoya: Mental Ray具有非常大的優點。這次我們用的是Maya 4.5,實話說來,有時候我們真希望它與Mental Ray的兼容性能夠在好一些。如果它有足夠快的工作速度能使Final Gathering用於次序(sequences)背景的話,它將會更加的有用。當然,這樣的情況也適用與其它的工具。

我們同樣期待著流體方面的工作效率能夠快一些,且能夠提供對Depth map shadows的更多控制。「ACE COMBAT」系列是一個充滿了各種戰機的遊戲,所以遊戲中必然會有很多戰機呼嘯的穿過雲層的場景。然而,現階段還需要相當長的時間進行計算。如果能夠在速度方面有所提高的話,必然會為我們提供更大的幫助。

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 楼主| 发表于 2007-7-2 23:43  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
關於實時畫面部分

--能向我們介紹一下有關實時畫面方面的製作嗎?

Kanno:好的。首先讓我解釋一下「ACE5」中有關實時畫面的特性和相關概念。隨後,我還會介紹關於「ACE5」中貼圖製作的工作流程。

「ACE COMBAT」系列最大的特色莫過於「在廣闊的天空中飛行」,這是這個遊戲與駕駛類遊戲或第一人稱射擊類遊戲最大的不同。簡單的說,這個遊戲的目標是利用大量的數據信息和快速可控制的渲染速度來製作遼闊的天空場景,這一點是很難實現的。

而「團隊飛行」這個主題使事情變的更加複雜起來。為了實現它,我們需要上升到一個更加真實的水平,從而使玩家更大的投入其中,為他們帶來更加出色且種類不同的空間場景和能夠反映玩家及每位角***感的顏色設計。由於這些因素,「ACE5」相對與「AC04」來說擁有更為龐大的圖形數據量。



--你的意思是希望創造出更加真實的遊戲場景。

Kanno:可以這樣說。然而擁有高質量真實的圖像並不意味著能和其他的產品區分開。設計者們還需要通過他們的設計來挖掘產品天生的潛力。例如,地形和武器的設計,大自然的設計和天空顏色的設計等,都可以十分的獨特。在「ACE5」中,我們將這個概念稱之為「Strange Real」,這其中包括這裡提到的所有元素。

也許這聽起來會非常的怪異,但是這樣叫的目的是為了表達我們希望為玩家提供不同尋常的經歷(比如:從一個很高的地方向下看或是對戰爭和武器的那種特別的感覺)的這種製作態度。這只是其中的一個方面,在「ACE COMBAT」系列中,我們最為強調的就是使操作變的非常的簡單,我想這也是為什麼這個系列會在如此眾多的飛行模擬類遊戲中取得成功的原因。

--我明白了

Kanno:在「AC04」中,我們在地形的真實感上和立體雲層的效果上獲得了很高的讚譽。同時,也為我們留下了一些挑戰。例如,描繪地形圖形的分辨率非常的低,當玩家在低海拔的位置進行旋轉飛行時,會分不清哪裡是天空,哪裡是地面,物體的大小會受到扭曲,所以玩家將不能準確的判斷戰機的大小,同時也就不能獲得離物體的準確距離。 還有就是沒有足夠多的爆炸效果。

對於「ACE5」來說,我們首要的也是重要的任務就是解決這些問題。比如,我們加入更精細的紋理,這樣會製作出更加精確的圖像,即使在飛機離地面很近的情況下飛行。「ACE COMBAT」是一個系列,在製作系列最新作的時候,我們需要用一些獨特的方法來克服在前作***現的問題。



關於開發環境

自PS2發售以來已經有4年的時間了,遊戲的開發環境也發生了很大的變化。最近,遊戲主機也開始追隨那些基於PC的3D技術,如DirectX。然而,北美和歐洲的遊戲玩家不同於日本的遊戲玩家。當他們購買遊戲產品的時候,並不會在意遊戲主機之間的區別,或者是遊戲主機和PC機之間的區別。他們並不關心遊戲是PC平台還是PS2平台。這樣一來就意味著會有更多的競爭對手。

鑒於這個原因,我們參考了「AC04」的發行情況,在開發「ACE5」時,把精力集中在GPU的特性上來,力求提高圖像的質量。特別的,我們加入了更多自然方面的表現,比如雲、樹和空氣等。PS2在效果表現方面有其獨特的優勢,而這種優勢來源與其特有的硬件環境,當同屏顯示許多一樣的圖片時,並不會佔用很高的GPU。現在,我們比在「AC04」中更好的利用了這個特性。

--我明白您的意思。

Kanno:另外,在「ACE5」中,我們面臨著將要處理大量物體的巨大挑戰。例如,由於遊戲突出了「團隊」的概念,所以玩家戰機與同僚戰機之間的建模質量要相同。所以我們製作了許多LOD(Level of Details精細建模)的戰機模型。此外,貼圖的位置和其構成被設置的十分精確,這給我們高效的製作和管理數據提出了很大的挑戰。
所以,我們回顧了「AC04」的開發環境,並利用Maya重建了一個新的開發環境當作接口。通過整合其他工具的特性,並且使像材質抽色這種複雜的過程自動化,以及另Maya能夠輸出經過轉換的最終數據,我們省去了在不同工具間進行切換的煩瑣步驟。我們還根據需要開發了一些在Windows系統下的補充工具,並且將任務分開,在Maya和Windows下分別完成。



--鑒於當時的開發環境,你做了哪些改變?

Kanno:我將會詳細的解釋「ACE5」的開發環境。作為例子,讓我們試想一下從製作3D圖形數據到在PS2 DTL-T10000上咝羞@一系列過程。

在「AC04」裡,從Maya中創建的數據被送到一個外部轉換器上,隨後,在將其轉換為PS2支持的格式後,顯示在DLT-T10000上。然後通過裝配在DLT-T10000中的手柄來操控最終的屏幕顏色和雲層的形狀,並且直接讀取實機上的顯存。這種開發環境是從PS 1時代建立起來的。

操縱dual shock 2(PS2的手柄)是一件非常困難的事情,只有少數有經驗的設計師們可以應付的來。我們越是希望通過增加更多的功能來使玩家能夠通過按鍵來修正細微的顏色變化,它就會變的越複雜,因為,這需要通過我們對在遊戲環境中的菜單增加額外的功能來實現。

最初的通過直接訪問實機顯存這個概念是源於開發商業遊戲。能夠在實機上作調整是非常方便的,但是操作起來是非常麻煩的,而且工具本身需要植入到執行環境中,因此它不可能是一般的工具。



--聽起來相當的複雜。

Kanno:在開發「ACE5」時,我們將轉換器移植到Maya中,這樣它就可以將圖形數據直接的送到DLT-T10000上。而且我們用鼠標控制替代了dual shock手柄控制。直接訪問DLT-T10000顯存的概念並沒有改變,但是我們使它直接可以從Windows中進行訪問,這使我們建造開發環境的能力有了很大的擴展。

我們還將許多不同的任務與貼圖的製作結合起來,這樣做的目的是只需在Maya中通過單擊操作就可以完成調用的命令,這提高了工作效率,同時減少了由於粗心而導致的錯誤。我們的程序員Shima將在稍後對其作進一步解釋。除了這些,我們還在Windows中開發了一些自己的工具,如:製作天體的編輯器、能夠控制雲層及樹木位置、設置天氣效果、及設置每個物體和遊戲其他部分燈光的工具。

通過以上這些工作,我們將Maya與這些自己開發的工具有機的結合起來,並發揮了每個工具的優點。這使我們有能力處理那些不斷增長的數據。



貼圖製作的工作流程

Kanno:「ACE5」中的貼圖製作過程分為如下5步:
1. 依據計劃小組編製的規範說明書和遊戲情節製作相關圖像;
2. 為地形製作網格曲面和進行如建築物等基本的建模;
3. 製作精美的材質,如樹木和精細紋理;
4. 檢查與其他部分的一致性(如CG動畫和敵人方位等);
5. 最後,調整顏色和腳印的情況。

當然,這其中還有許多細小和瑣碎的任務,但是我們大體的工作流程就是這個樣子。基本上,每一位設計人員都會依照這個程序來製作每一張貼圖。

我們製作貼圖的過程相對來說是獨特的,而且並不會將任務劃分的太細。總體上講,每項任務都由不同的人來負責,比如建模、材質和燈光等。但是,就像我提到的,「ACE COMBAT」系列的工作流程是不同於這點的,因為我們相信用一個設計人員完成一項任務會得到更好的結果。這樣會保持他們較高的創作熱情,同時信息可以在懂得這個製作過程的設計人員之間進行共享。



1. 依據計劃小組編製的規範說明書和遊戲情節製作相關圖像。

這一步主要的工作是與導演和策劃人員討論貼圖的結構。我們利用照片和插圖來構思貼圖大體上的概念。並決定技術方面的規範和每一方面的視覺效果。

這次,我們用了一個名叫「wiki」的內容服務器,這個系統可以使我們在瀏覽器上創建和編輯網頁。這是一個非常強大的網絡工具,它為我們提供了很高的自由度,且提升了即時效率。它的確非常有效,因為任何一個人都可以隨時的對內容進行編輯,即使是很小的修改。

2. 為地形製作網格曲面和進行如建築物等基本的建模。

這一步,我們根據已經制定好的規範說明進行建模、應用紋理和頂點渲染等工作。因為在「ACE5」中,需要進行貼圖的場景十分巨大,達到了空前的方圓100公里的範圍,這使得很難在Maya中完成所有的工作。因此,我們需要利用多邊形網格(polygon meshes)創建一個大小合理的區域,並將它們設置成格子的形式,就像迷宮一樣。在「AC04」中,這項任務是通過不同的工具完成的,出現了很多的問題,所以這次Shima編寫了一個名叫「MapEditor」的MEL程序,它咝性贛aya中,並且會在Maya中完成所有的編輯任務。

MapEditor可以使我們在attribute editor中對效果進行設置,如:建築物的紅光,水表面和煙表面的反射效果,而且這些任務全部在同一時間完成。這使得我們可以將所有的材質轉入到DTL-T10000中。通過外部的顏色演繹工具(OPTPiX),可以成批的將材質應用到polygon meshes上。由於轉換過程只需單擊就可以完成,所以設計人員可以把精力集中到工作上。至於地形的製作,則用到了off-the-shelf渲染工具和真實的DEM(Digital Elevation Model)。

此外,鑒於「ACE5」的規範說明書,我們需要在Maya中對可破壞的建築物進行精確的定位。因此,貼圖的設計是由視覺設計人員完成的,而標記可破壞建築物的工作則是由計劃人員(level designers)完成的。在「AC04」中,對visual designers和level designers的指導是基於一些文檔,但是由於「ACE5」中擁有更多的規範說明,採取同樣的方法會增加許多錯誤。所以,我們建立了一套新的工作流程:1. 設計人員在Maya中創建貼圖;2. 輸出等同的可破壞建築物html數據;3. 將其導入到Windows中的level editor工具中;4. 計劃人員設置標記。這套流程是我們減少了許多不必要的錯誤。



3. 製作精美的材質,如樹木和精細紋理。

前兩個步驟可以說是創作過程。這一步我們開始加入具體的細節信息,如:樹木和屏幕上的精細紋理。在Maya中完成這項工作會十分的麻煩,因此我們開發了一個名叫「Chousei-kun」(意思是可進行調整)的編輯工具,利用它對樹木的大小、形狀和密度進行設置,並確定在實時環境中應用細節紋理的範圍。「ACE5」擁有比前作更多的數據量,所以我們需要更多的可在實時環境中進行這種編輯的部分。

4. 檢查與其他部分的一致性(如CG動畫和敵人方位等)。

如同Hosoya之前提到的,在「ACE5」中,為了整體的一致性而減少實時部分與CG動畫的區別是十分重要的。我們會根據時間來調整太陽的位置和天氣的情況,物體的形狀和位置,以便看起來十分的自然。例如,當遊戲說明發生微小的改變時,敵人的位置也會隨之發生改變。在這種情況下,我們需要令貼圖上的所有東西保持一致。位置的設定會同時作用於CG動畫和實時部分。這部分的工作需要在一個簡單、有效的環境中完成,所以這個步驟相對來說比較簡單。雖然這個過程不太會引起人們的注意,但卻是很重要的部分。



5. 最後,調整顏色和腳印的情況。

這是最後的步驟。在這個步驟中,我們會對屏幕顏色的構成進行優化,並且完成實時渲染中腳印的工作。我們在自動顏色修正方面增加了一些功能,並且通過減少多邊形的數量以達到一個比較合適的視覺水準上。為了完成這些工作,我們利用像PhotoShop這樣可進行批處理的軟件來建造一個環境,這樣就省去了調整紋理的過程。

與此同時,我們利用Windows上的authoring工具對天體模型的顏色、地形的渲染範圍、樹木的密度和天氣情況進行編輯,以對整個渲染過程進行優化,使其適合遊戲的需要。另外,物體的燈光設置和像lens flare這樣的效果,也是通過這個authoring工具進行編輯的。

我們使用了自主開發的「MapEditor」這個Maya插件,把它作為程序的入口,並與Windows上的authoring工具適當的結合起來,以提高開發環境的效率。同時,這使得設計人員承擔了比前作更多的工作,但是,由於使用工具的減少,他們的壓力反而減少了許多。最終,我們保證了遊戲的質量和容量。

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實時環境的演示

Kanno:最後,讓我來解釋一下實時環境的部分。不同於CG動畫,遊戲中的材質是由序列組成的。比如,當被選中的戰機在場景***現的時候,就會利用到這種方法。我們製作了大約60個實時demos,用來表現在Maya中製作的動畫場景。

製作過程多少和CG動畫部分有些相似。首先,將聲音和動畫加進故事板,然後,將在Maya中製作的物體導入進來建造場景。效果動畫也是利用在MEL中創建的物體來製作的。
在這之後,我們利用自己開發的名叫「DDEditor」的Windows工具對剪輯數據進行編輯。「DDEditor」是一個和AfterEffect類似的工具,利用它可以對在Maya中創建的數據進行編輯。在將影片轉換為PS2支持的格式後,整個過程就完成了。

其中有一些場景,實時動畫是插在兩段CG動畫之間的。玩家的飛機在暴風雪中著陸在Heierlark空軍基地--「第6個任務 白鳥」開頭的場景,就是一個很好的例子。這正是我們特別強調的實時動畫和CG動畫的融合。



--作為實時動畫團隊的一員,你對Maya的印象如何?

Kanno:令我們印象最深的是其使用起來非常的自由。Maya是Namco公司主要的CG軟件,而且我們有很多的MEL腳本和插件資源。每一位設計人員都可以依據自己的喜好來組合這些工具,這使得他們可以完全按照自己的方式工作。所以,這不僅為我們的工具開發人員創建他們的MEL腳本提供了便利,而且,我們的視覺特效人員也會創造出自己的工作方式。

然而,當我們為開發這個遊戲而對Maya 4.5進行標準化的時候,我們放棄了對一些特性的整合,如內存管理等。鑒於Maya 6.0的潛在能力,我們有可能逐個的改善每個工具,並將其整合為一個「General authoring tool」。我們期待著這樣的能作為入口的工具會延續到下一代主機上。

學習Maya很容易,這是其另一個優點。我們其中有一些設計人員沒有一點遊戲開發方面的經驗。對於他們來說,Maya是其使用的第一個3D工具,但是,他們看起來好像學習的非常快。這其中部分原因是由於其他的設計人員對Maya有著很深的瞭解,但是,這也從另一方面證明了Maya的可用性。



關於渲染環境

Shima:讓我們來談一下渲染環境。由於任務和任務之間全都是由CG動畫組成,所以我們需要一套堅固的渲染設備(一套專為渲染用的服務器組)。

我們本來是想採用1U rack硬件系統,但由於他佔用的空間太大了,所以我們決定選用IBM的blade服務器,名叫「BladeCenter」。它共含有14個blades,可以為14台PC機同時提供分佈式的渲染。即使是這樣,在開發的最後階段,仍然是不夠用的,因此,所以我們又額外增加了15台PC機。這些PC機不間斷的工作了超過6個月的時間。我們裝備了2TB的硬盤,最後用去了1.5TB。另外,由於PC機只是普通的電腦,所以,不可能為渲染提供足夠的空間和動力。

我們用Muster這個管理工具對分佈式渲染進行管理。這是一個很好的工具,它能夠對多台機子上的批處理渲染程序進行有效的管理。我們向大家推薦這個工具,因為它比stand-alone版本的Mental Ray要便宜。



--要得到更高質量的視覺效果,就需要更長的渲染時間。

Hosoya:我們的CG影片每秒為30楨,也就是說1秒鐘的CG影片含有30幅靜態圖像。如果渲染1張CG圖像需要花費1分鐘的時間,就意味著1分鐘的影片需要花費30分鐘的時間。我們盡最大努力來提高工作效率,但是,同時保證產品的質量和體積是一件非常困難的事情。

Shima:我認為我們渲染所用的電腦數量在當今遊戲開發領域並不算是非常的多,你可以對比一下其他的遊戲公司。但即使是這樣,我們影片的質量和體積也達到了一個相當高的水準。



今後的任務

--聽完整個過程,最大最緊要的任務是尋找一種能夠處理龐大數據量的方法。而且,對這種方法的需求將會與日俱增。您認為呢?

Kanno:我非常同意你的觀點。然而,讓我告訴你,在「AC04」中我們是怎樣做的。我們改變了先前基於手工製作貼圖的過程,而是有效的利用衛星圖像和DEM,這些都是作為地形材質的數據。在「ACE5」中,我們又改變了方法。這次,我們試著製作低分辨率地形數據,包括樹木和精細紋理。這就意味著按照傳統方法需要大量的工作,在這會節省很多的勞動力和時間。而製作圖像的方法也會依據遊戲內容的不同而不同。一旦下一代遊戲主機發佈,我將非常願意再試著用一種新的方法,並為大規模的製作設計特殊的開發環境。



談談您對Maya 6.5的印象

Kanno:當前,我們利用Maya 6.0來學習利用法線貼圖來製作背景。法線貼圖是一種利用含有法線信息的紋理來製作低數量多邊形模型的一種方法。Bump-mapping與之有著相似的概念,但是法線貼圖的優勢在於即使在燈光位置和模型角度改變的情況下,依然可以得到正確的shading。有相當多的方法可用來處理大量的數據。我們試圖尋找一種最為正確和有效的方法,並熟練的掌握它。

--你可能已經聽到了有關下一代遊戲主機的情況。會不會預見到合理安排開發環境會變的更加的困難?

Shima:我認為將會變的十分的困難。由於下一代主機必會帶來很多的新特性,所以開發環境也需要趕上主機的步伐。程序員和設計人員必將面臨更大的挑戰。

Kanno:雖然是這樣,我還是非常希望在下一代遊戲主機上作開發。我堅信即使我們改進了開發流程,但是,還會有一些「不必要的程序」在裡面,我期待著它們會在開發下一代主機遊戲時消失掉。在美國,在電影「指環王」的開發過程中,遊戲與電影的融合在逐步增強。與不同領域展開合作將是未來遊戲開發的一個重要特徵。遊戲開發者們需要考慮,遊戲開發過程是完全在本國完成呢,還是搭建一個可以與國外公司進行信息共享的平台。現在還不清楚遊戲開發的規模是否會與「ACE5」相當,但是,可以肯定的是僅僅憑借開發小組的成員是不能夠很好的完成工作的。可以肯定,與其他不同的行業展開合作,將會是未來遊戲開發的一個大趨勢。



--這裡有一個例子,就是外部技術的引進會對開發效率產生質的飛躍,例如,動作捕捉技術的應用。我覺得一些類似的東西將會再次發生。
Kanno:日本的設計師們是非常有才能的,他們當中的許多人都是藝術家。我認為他們在製作好的作品方面都非常的在行。然而,太過專注於外面的東西,會導致他們把精力都集中在遊戲以外的東西上,這並不會為遊戲的發展帶來幫助。我們需要向他們介紹更為有效的創作工具和概念,並且建造一個可以把時間更多的用在創作方面而不是製作有關素材的創作環境。

同樣的事情也發生在「ACE COMBAT」系列的製作上。開發人員需要意識到遊戲在哪些方面還可以提高,並在以後去實現它們,這一點是非常重要的。為了實現這個目的,我們需要減少簡單任務所花費的時間,讓他們有更多的時間去創作。這樣,年輕的創作者才會在遊戲開發中尋找到樂趣。

终结者

风送水声来枕畔 月移山影到窗前

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发表于 2007-7-3 00:07  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这都是些嘛?????????????????
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发表于 2007-7-3 00:11  ·  日本 | 显示全部楼层
貌似PS3版还没有公布阿

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怀旧????????????????????????????????
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模擬飛行遊戲?

真能笑掉大牙

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发表于 2007-7-3 10:25  ·  北京 | 显示全部楼层
Maya - - 没玩过 不过好像蛮实用的
就会用3d max 作出来的场景+人物 由于线条太多导致2.0GHZCPU的电脑死机的人飘过

不过要是单靠这种东西也能教会人做什么东西话 那游戏公司早都倒闭了
反之教不会人做任何东西的也不能叫做[教程]吧 完全都是在说软件的性能

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嗯……很怀旧……

审判者

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发表于 2007-7-3 12:11  ·  河南 | 显示全部楼层
下面是引用alex360于2007-07-03 09:10发表的:
模擬飛行遊戲?

真能笑掉大牙

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