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[讨论] [讨论]次世代战争的赢家与输家

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 楼主| 发表于 2007-8-15 16:17  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
次世代之争已经开始多时,各派玩家齐聚一堂,你一言我一语的评三大主机看业界风云,其中自然有各种非常多的看法和言论,在此我们就不做深入讨论,在这里我想做的是,从另一个新的角度来重新审视这场游戏之争,或许能给各位看官以新的启发。
这次我在这里既不想说X360的软件阵容,也不想说PS3的多媒体战略,更不会想说wii的新兴游戏理念。我想说的不是那些我们整天讨论来讨论去的硬件厂商,而是想说说为那些硬件商们提供游戏的软件商。
作为次世代的真正主角——软件商们,他们在硬件商赋予的舞台上也在展开着一场原比硬件商们激烈的多的战争。对于硬件商来说,对手就是相对固定那两位,而对于软件商来说,全世界的同行都是竞争对手,他们要努力让玩家们的注意力从几百上千的游戏里集中到自己的作品上来,这样的压力是非常之大的。软件商有点类似球员,而硬件商相当于俱乐部,类似拥有GTA,MGS,GOW,FF等大作的游戏商类似球星,他们是光彩照人,被抢夺的黄金资源,但现实是许多的软件商如同那些平凡的球员一样,可能连自身的生存都是一个问题。由此可见,软件商间的竞争是如何之激烈。
有了竞争,自然就有了输赢。(当然输赢不是绝对的,今天输了明天可能还有机会赢,就像没人会在NGC时代想像到任天堂今天的辉煌)而我们现在根据地域,文化等方面的因素,粗略的把软件商划分为欧美和日本这两大阵营,就目前的情况来看,欧美无可争议暂时成为了赢家,而日本成为了输家。我从小是玩着日式游戏长大的,从X360才开始接触美式游戏,所以可以说我对日式游戏还是很有感情的,但现在看到这样的情况,我除了能怒其不争外也没有别的办法。
介于我对于日式美式通吃的优势,还能根据自己的理解来阐述下形成今天这个局面的原因。
如果是有点年龄的玩家一定对“GAME***”这名字不陌生,其中的龙哥就说过那么句有名的话,“游戏迷一定也是动漫迷”,这句话其实很好的概括了日式游戏的一个显著特点——美工,是的,日本的美工是强大的,在那技术受到限制的年代里,优秀的美工能起到化腐朽为神奇的作用,而那时候的欧美厂商总是不断钻研着技术,那些粗糙的三维画面怎么会有日式那精美的2D画面来的有吸引力。
但是,成也肖和败也肖和。
2D精美美工的出色表现,让日商慢慢的形成了一种模式,你可以发现日本公司的游戏除了CAPCOM(生化危机等创新游戏)等一些少数的厂商外,游戏类型化,模式化非常严重,反观欧美公司,就只看FPS这一类型也是百花齐放,各有很多鲜明的特点(如最近的BIO SHOCK),日厂在游戏理解方面陷入了思维惯性。再来看技术层面,随着次时代主机的到来,当年制约的瓶颈已获得很大改善,欧美公司常年累积的技术优势得以发挥,反观日商,因为过去过分依赖美工的关系,技术层面已显脱节,现在无论是X360上还是PS3上的游戏大多画面素质非常平庸甚至粗糙,就算如CAPCOM,KONAMI,SQUARE等大厂,也无法挤身顶尖一流,与战争机器之类比肩的高度。
当然,这只是目前这场战役的结果,将来的战局无人能知,唯一可以确定的是,我们玩家是这场战争永远的赢家。.
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发表于 2007-8-15 16:20  ·  江苏 | 显示全部楼层

Re:[讨论]次世代战争的赢家与输家

最大的赢家其实是国内的那些网游运营商。。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-8-15 16:29  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:Re:[讨论]次世代战争的赢家与输家

下面是引用banprestia于2007-08-15 16:20发表的Re:[讨论]次世代战争的赢家与输家:
最大的赢家其实是国内的那些网游运营商。。。。。。
因为只考虑TV GAME,所以这并不在讨论之列

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 楼主| 发表于 2007-8-15 16:30  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:Re:[讨论]次世代战争的赢家与输家

下面是引用banprestia于2007-08-15 16:20发表的Re:[讨论]次世代战争的赢家与输家:
最大的赢家其实是国内的那些网游运营商。。。。。。
因为只考虑TV GAME,所以这并不在讨论之列

求败者

推倒团20号之邋遢大王

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发表于 2007-8-15 16:33  ·  北京 | 显示全部楼层
打仗嘛~~~~
注重过程~结果无所谓啦~~
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KUBO友人帐 Deep

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发表于 2007-8-15 16:45  ·  广东 | 显示全部楼层
不管谁赢谁输,

都和我们无关,

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发表于 2007-8-15 16:49  ·  福建 | 显示全部楼层
我认为LZ对美工的认识太过狭隘了。美工不只包括游戏中人物与场景的设计,画面的后期处理,其实3D建模,贴图绘制等等都是美工的工作……而且,凝结了技术的图象引擎是可以购买的,而对图像引擎与游戏开发工具的应用却要看制作人员自己的造诣,所以画面如何,最后看的还是美工的实力。
如果按照这样来说的话,那么LZ的解释就说不通了……
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发表于 2007-8-15 17:36  ·  上海 | 显示全部楼层
不懂,不过顶你一下。。。。。。

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发表于 2007-8-15 17:43  ·  广东 | 显示全部楼层
这帖子要顶.............................................................

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 楼主| 发表于 2007-8-15 17:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用rinking于2007-08-15 16:49发表的:
我认为LZ对美工的认识太过狭隘了。美工不只包括游戏中人物与场景的设计,画面的后期处理,其实3D建模,贴图绘制等等都是美工的工作……而且,凝结了技术的图象引擎是可以购买的,而对图像引擎与游戏开发工具的应用却要看制作人员自己的造诣,所以画面如何,最后看的还是美工的实力。
如果按照这样来说的话,那么LZ的解释就说不通了……
欢迎大家提出自己的看法。那我也继续谈谈自己的看法,首先我觉得就引擎而言,那是价格不菲的,能买的起的毕竟是少数,加上引擎原出自欧美,但就算有翻译版也不是那种详细到说明之类细节也翻译的,对日商商用起来买欧美公司顺手。美工在3D领域也确实很重要,如战神和BIO SHOCK,对气氛的营造帮助很大,但欧美的美工和日本不太相同,你可以看看星球大战甚至最近变形精刚的美工,那是种细致到世界观都能通过美工来表现的,而纵观日本,近期的除了奥丁领域外,几乎大部分都只是以人设为主的。就算只论人设,看看战神人设对人物性格的塑造,再看看日本的人设,你不难发现日本擅长塑造造型,很都元素都是装饰,很难烘托出人物的个性
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