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[讨论]:关于武器类型的伤害计算

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 楼主| 发表于 2007-12-12 16:02  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
主要是看见很多人都说连射类实弹武器强,自己用起来感觉没那么好,无奈玩的不多,机体什么的没几台,想问下大家,为即将组织的主力定型。
   目前拥有的机体就是几部浮游机,骷髅心,实弹类机体只有F90II L,1600*4的导弹,级别都是个位数-_-!从实际运用看,Beam格斗和特殊格斗都有气槽加成的,超强气下威力大概提高了50%(不算critical的附加伤害),浮游威力则1更明显,超强气下威力提升有一倍以上,所以4,5000的威力实际伤害也不小;beam射击,实弹射击以及通常格斗没有气槽加成,除去critical基本伤害在所有时刻都一样。这样看f90在超强气下4000的beam格斗和6400威力的导弹差不多了,消耗是格斗更小,更别提连发导弹那渣命中。。。
   可不可以这样说,实弹武器仅仅是在普通气状态下作为援攻时后出手(对敌人伤害超过其hp时剩下的攻击必中)可以多打出伤害,有利于halo评价,单看命中垫 底,消耗无优势,无气槽加成,射程介于单格格斗和浮游之间(浮游射程不错还基本无死角),普通下若能全中威力倒是快赶上超强气下格斗了。   
   附带问下:扩散射击是否对大体积有伤害加成?beam射击是否对小机体有伤害加成(记得有次沙扎比用2900的beam射击打小飞机11000多,牛用浮游炮才8000多?同样攻击和普通气槽)?必杀技怎么算?无视防御?60攻击打15防御,4000格斗出16000伤害那么4000必杀技出多少?.

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发表于 2007-12-12 16:25  ·  广东 | 显示全部楼层
就说雅典娜,8连1300飞弹,雅典娜50攻,杂兵机21防受,全中爆击破5万,不爆击破3万.
你用beam小刀可以戳个5W数字出来我没话说
GP02的6连射50攻时在2W~~~4W浮动

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发表于 2007-12-12 16:33  ·  北京 | 显示全部楼层
多联装飞弹类缺点都是命中低,主要是人物等级一上去,命中随便都100%。多联装飞弹就变成了破坏平衡的无耻至极的bug类武器。

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 楼主| 发表于 2007-12-12 16:34  ·  北京 | 显示全部楼层
8连1300就是10400把?50对21是2.5倍不到伤害,8连全中也就25000把
这种字面攻击过w的能有几个?不过的确是和超强气的海牛浮游一样了。
普通连射过7200的不多把,小刀超强气绝对威力高点。
此外,命中还是很重要的。

有人知道体积问题和必杀技问题不?

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 楼主| 发表于 2007-12-12 16:35  ·  北京 | 显示全部楼层
8连1300就是10400把?50对21是2.5倍不到伤害,8连全中也就25000把
这种字面攻击过w的能有几个?不过的确是和超强气的海牛浮游一样了。
普通连射过7200的不多把,小刀超强气绝对威力高点。
此外,命中还是很重要的。

有人知道体积问题和必杀技问题不?
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发表于 2007-12-12 16:51  ·  广东 | 显示全部楼层
前一阵子写的,顺便前几天做了一下实验修订了一下

伤害公式类似与以前的作品,基本通用但是有少许修正

懒得看的可以直接看后面的结论


总原则:
CT 1.5倍
盾防御 0.7倍
各种防御按其能力说明——无效或者减半
盾和防御技能可以叠加,例如光盾与IFIELD叠加时是0.35倍

(1)MAP伤害固定

(2)电击伤害=武器攻击力(防御力无效,但是盾防御时0.7系数有效)

(3)格斗火焰类以前是武器伤害=武器标称伤害×十分位随机数,今次似乎没有?

(4)连射武器公式是武器伤害=武器标称伤害×攻方攻击值/守方防御值×随机数,随机数为0.5~2.0之间一个随机修正系数
好像跟情绪状态有关,越靠近超强气,随机数均值越高

(5)实弹类射击武器是武器伤害=[武器标称伤害+(攻方攻击值-守方防御值)×100]×命中次数
(这也是攻击力高之后这类武器无耻的原因)
注:此类武器每发有最小伤害

(6)扩散类武器有体型修正(F时候是S型0.8,母舰型1.6,P之后和今次就不知了)

(7)BEAM武器则是标准的攻防关系,以前是武器伤害=武器标准伤害×命中次数×攻方攻击值/守方防御值
所以多发BEAM的威力其实就是单发威力×弹数
攻击力上升之后没有实弹多发效果明显

(8)BEAM连射是综合了BEAM和连射,以前是武器伤害=武器标称伤害×攻方攻击值/守方防御值×0.5~2.0之间随机数

(9)除火焰、电击外其他格斗类武器以及准塞可缪类武器,以前是:武器伤害=武器标称伤害×命中次数×攻方攻击值/守方防御值×情绪修正

情绪修正列表:
      攻方 守方
超强气 +1.5 +0.2
强气  +1.2 +0.1
普通  +1.0 +0.0
弱气  +0.8 -0.3

情绪修正计算方法:
情绪修正=攻方状态值+守方状态值
例如:强气打弱气,情绪修正为1.2-0.3=0.9;弱气打超强气,情绪修正为0.8+0.2=1



(10)塞可缪类武器以前是:武器伤害=武器标称伤害×攻方攻击值/守方防御值×情绪修正×NT差距修正
今次没有NTL改成觉醒,觉醒对武器威力的补正是觉醒+1则赛克缪武器威力+0.5%(最高觉醒100,威力+50%)


(11)必杀技类武器未测试,以前是
武器伤害=武器标称伤害×攻方攻击值/守方防御值×攻方MP修正×守方情绪修正

攻方MP修正:MP=300时为1,大于或小于300则用当前MP(恰好为三的倍数时)或者小于当前
MP值的最接近三的倍数除以300,则可得到攻方MP修正值。
例如:当前攻方MP为150,则攻方MP修正=150/300=0.5;当前攻方MP为305,则攻方MP修正

=303/300=1.01

守方情绪修正:
守方情绪状态  修正值
超强气      1.2
强气        1.1
普通        1
弱气        0.7

------------------以下为结论部分-------------------

所以可以得出结论:

(1)关于BEAM和实弹/实体兵器
实弹兵器/通常格斗是攻防加减关系,绝对差值越大则伤害越大
BEAM兵器(包括格斗)是攻防比例关系(相除),攻防比例差值越大则伤害越大

当对方防御力低时
设攻方攻击力30,所攻击的敌人防御力是10,武器威力4000
按实弹算,威力大约是4000+(30-10)×100=6000
按BEAM算,威力大约是4000×(30/10)=12000

设攻方攻击力200,所攻击的敌人防御力是10,武器威力4000
按实弹算,威力大约是4000+(200-10)×100=23000
按BEAM算,威力大约是4000×(200/10)=80000

当对方防御力高时
设攻方攻击力30,所攻击的敌人防御力是25,武器威力4000
按实弹算,威力大约是4000+(30-25)×100=4500
按BEAM算,威力大约是4000×(30/25)=4800


设攻方攻击力200,所攻击的敌人防御力是25,武器威力4000
按实弹算,威力大约是4000+(200-25)×100=21500
按BEAM算,威力大约是4000×(200/25)=32000


当对方防御力基数低时,BEAM武器可以发挥更大的威力(所以在1年战争BEAM***啥的很好用)
对于实弹来说,攻20打防10和 攻200打防190 效果是一样的
对于BEAM来说,攻20打防10 和 攻200打防100 效果是一样的

BEAM在对方防御力在10以下效果绝佳,15以下很好,20以下不错,25就显不出来了,再高就需要太多的攻击力代价



(2)关于多发弹
由于计算公式的不同,BEAM的多发弹除了多计算几次命中率之外没有太大的实际意义,4000和1000×4的实际威力相同
而攻击力高之后实弹有天然的优势,4000和1000×4有决定性的差异,这也是G世纪的一贯特征

当对方防御力低时
设攻方攻击力20,所攻击的敌人防御力是10,武器威力1000×4
按实弹算,威力大约是[1000+(20-10)×100]×4=8000
按BEAM算,威力大约是[1000×4×(20/10)]=8000

设攻方攻击力200,所攻击的敌人防御力是10,武器威力1000×4
按实弹算,威力大约是[1000+(200-10)×100]×4=80000
按BEAM算,威力大约是[1000×4×(200/10)]=80000

当对方防御力高时
设攻方攻击力30,所攻击的敌人防御力是25,武器威力1000×4
按实弹算,威力大约是[1000+(30-25)×100]×4=6000
按BEAM算,威力大约是[1000×4×(30/25)]=4800


设攻方攻击力200,所攻击的敌人防御力是25,武器威力1000×4
按实弹算,威力大约是[1000+(200-25)×100]×4=74000
按BEAM算,威力大约是[1000×4×(200/25)]=32000

由此可见,双方攻防同步上升之后,导弹有更大的优势
此外,弹数越多,差距越明显

当弹数×8时(因为BEAM似乎没有×8,而2000×4和1000×8效果相同,所以替用)
设攻方攻击力30,所攻击的敌人防御力是25,武器威力1000×8
按实弹算,威力大约是[1000+(30-25)×100]×8=12000
按BEAM算,威力大约是[2000×4×(30/25)]=9600


设攻方攻击力200,所攻击的敌人防御力是25,武器威力1000×8
按实弹算,威力大约是[1000+(200-25)×100]×8=148000
按BEAM算,威力大约是[2000×4×(200/25)]=64000


关于其他
有空再研究
加班死人中

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 楼主| 发表于 2007-12-12 16:59  ·  北京 | 显示全部楼层
就找这个。。上次看见的不全,谢谢了!

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发表于 2007-12-12 17:09  ·  上海 | 显示全部楼层
偶小白了,数据自己看上面的……
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发表于 2007-12-12 17:14  ·  广东 | 显示全部楼层
补充一下
关于格斗武器
格斗武器威力本身就受TENSION状态影响
到了超强气之后附加CT

所以超强气状态下的格斗武器的稳定威力实际上是强气时的2倍左右(无CT时)

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 楼主| 发表于 2007-12-12 17:33  ·  北京 | 显示全部楼层
算得头大。。不过反正上班无聊。。
回楼上,格斗应该只有1。5倍不算ct。,尤其通常格斗完全无加成。强气下也有20%左右提升,强气和超强气差别不是很大(30%左右把),当然超强气有ct。这个我是用剧情攻击30左右机体和自己master攻击120的机体打的,都是这个情况。
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