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楼主: flyheart

[视频] [XBOX360]《忍者龙剑传2》新游戏视频

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发表于 2007-12-22 16:45  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏节奏好快~~~~
看来难度也不低啊。。。

圣骑士

ワンちゃんを食べたい(`ε ′)

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发表于 2007-12-22 17:52  ·  日本 | 显示全部楼层
看这视频,视角问题还是没有解决………………

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发表于 2007-12-22 18:08  ·  上海 | 显示全部楼层
..........不知道干吗弄那么多血干吗......有虾米实际意义么

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发表于 2007-12-23 00:10  ·  天津 | 显示全部楼层
场景制作确实比鬼泣4简单单调了许多
该用户已被禁言

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发表于 2007-12-23 01:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
TECMO子公司TEAM NINJA的首席制作人坂垣伴信在上个月的东京电玩展展前发布会中演示了《忍者龙剑传2》,这款XBOX360大作以超***的画面震撼了在场观众。十分钟的演示过程也让人大体感受到了该作的系统特点。最近坂垣伴信向日本FAMI通杂志进一步介绍了这款游戏的特点。  

在《死或生4》的开发后期阶段,《忍者龙剑传2》的开发工作就已经开始了,坂垣伴信表示,那时TEAM NINJA的员工已经在进行该作的前期研发。坂垣伴信表示虽然前作获得了很多人的好评,他本人认为还有很多地方需要修改。这些地方因为时间和主机的性能限制而最终没法修改,而在《忍龙2》中,坂垣伴信认为TEAM NINJA终于可以解决这些问题了。  

那么本作将会有多少改进的地方呢?坂垣伴信表示一代和二代之前的区别就像《死或生》一代和续作的区别一样大。就连核心的游戏系统也进行了很大的改变。“隼龙强不强完全取决于玩家。前作玩家主要是处于守势,而在本作中要处于攻势。”在演示中暗示的最大的改进之一就是简化的武器选择系统,玩家可以在各种武器间切换选择,这会大大改变游戏系统,并且暗示着武器可能会与连续技无关。  

坂垣伴信还透露了本作神秘的HP自动回复系统。隼龙的HP会在玩家的游戏过程中自动回复,不过不会一直回复到满格。至于加入这个系统的原因,坂垣伴信表示这是因为他不想再看到游戏场景中到处散落着HP回复道具。他表示HP自动回复系统不会改变游戏性。  

镜头系统是一代最让人不满的地方,TEAM NINJA用了很多时间来设计本作的镜头系统。上下镜头移动在本作中进行全面改革,本作的动态镜头系统花费了很长的设计时间。为了对新的镜头系统进行讲解,坂垣伴信进行了实际演示,隼龙打开了一扇门,在前作中,镜头会立刻切换到隼龙的前方,而在本作中镜头不是立刻跳换,而是平稳地转移到前面。  

在展前发布会的演示中,制作导演一直没有按R键让镜头自动回到最合适的角度,战斗过程中的镜头都是自己移动到最合适的角度,让玩家始终看到最合适的画面角度。坂垣伴信表示,让镜头自己移动到最合适角度与玩家自己移动是完全不一样的,玩家也可以手动调整镜头。  

TEAM NINJA将这款游戏的类型定义为***动作,坂垣伴信表示性与***是娱乐产业都很需要的两种领域,因此《死或生沙滩排球》倾向前者,而《忍龙》则是倾向后者。这款游戏很可能会获得Z级评定,是真正的成人级游戏。为了让游戏中尸块横飞的画面更加真实,TEAM NINJA使用了一套全新的物理引擎,该引擎是TEAM NINJA自己开发的,他们原本打算使用HAVOK引擎,但是坂垣伴信认为这款引擎更适合FPS,对于《忍龙2》这款每秒60帧的动作游戏可能就不大够了。

终结者

Bless you!!pavel!!

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发表于 2007-12-23 14:31  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用贪婪水鬼于2007-12-22 14:14发表的:

我是技术白,不过基本的道理懂一点罢了........
问个问题,新一代的Euphoria物理引擎也没有这个功能么?
居我所知  目前最高端的 物理引擎是属于科研用的  并非商业专用的 现在最高端的那个据说只能算到两个物体或者几个物体的 撞裂效果  但是没有那种分裂效果 而且效果并不是很理想 而且对机能的要求一般都是高端服务器 一般的服务器根本跑不起来 毕竟要算的点 线 面太 多了 ...........  你说的那个Euphoria物理引擎也没有这个功能
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