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楼主: j18476

[感想]七年前的ff9与国产游戏

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发表于 2008-1-21 17:57  ·  北京 | 显示全部楼层
抛开画面等,大投资的表现力外,
国产游戏欠缺的就仅仅是这一点点么?
从游戏内涵方面来讲,
国产游戏技能方面:新学的技能永远比旧的技能好,我所做的,就是练级后,学到新的技能“覆盖”旧的技能,
然后升级方面,自始至终,我做的就是练级,练级高了就能挑战更NB的BOSS.然后再到另一个地方练级,

总体方面,仅仅是找练级学技能,学到新技能覆盖老技能,然后到另外一个地方接着练级,然后再去学新的技能,然后.............................直到总BOSS后,看结局,为了不让你真的感到无聊,穿插个故事剧情.

结论,我不需要动任何脑子,只需要练级就OK!然后看看剧情.
效果就是“比小说强点,看小说需要翻页,游戏这个方面稍微的花点时间”

看看日本的RPG游戏方面
技能,拿个老游戏“永恒传说”系列举例,“魔神剑”最初级的技能,当主角学到最高级的时候,是否有技能能完全代替这个魔神剑?在最强的1vs1时候,(我指的是斗技场挑战幻想传说主角的时候)这个最弱技能的“魔神剑”则是牵制对手不二的技能,没有任何技能可以代替,技能方面虽然后期多了些所谓的初级技能强化技,但很多过于拖沓,初期技能代表最简洁最直接的应用,收招时间短的最大优势,换句话说,大多日本RPG里的技能,不能覆盖,很多初期技能是无法替代掉的,根据对手的不用,技能的应用战术是有很大区别的.

2有可钻研的系统,用个日本刚出的除了剧情外,几乎系统最没什么FF7CC举例,
虽然这个游戏在动作方面牵强(主角总共用大剑的4个攻击动作,还没有衔接感,CG的打斗总共3个动作,用华丽的特效和近距离特写掩盖,)过多的无聊的任务.但是,磨石系统,有可钻研的特点,根据磨石的合成的公式,玩家可以动脑子去合成自己想要的磨石,根据能力和技能的组合搭配方面,还算是比较有研究点的系统.

boss战,老RPG里,部分老玩家都有体会,就是你连再高的等级,BOSS的强度永远高于你,无论是速度和攻击,你要做的就是让你的人去充分的配合, 经常有的现象就是boss速度高于你,2下,可以干掉你一个人,或者一下就可以秒你一个人,你要做出预测,他会攻击你哪个人,然后提前预知的去做加HP的工作,者或复活,否则那个人必死!或者导致全灭.我们会绞尽脑汁的去思考如何尽快的干掉boss,让自己的人活下来,因为练级已经没有用了.(不过这方面,有这个难度的日本RPG也越来越少了...)





国产游戏连这个最基本的概念都作不到.

这根本不是资金投入的问题,而是国内游戏制作者的思想根本被”国内的传统“所禁锢.

画面等其实是次要的,至少游戏中,有值得我们去游戏的部分.......国产游戏根本没有认识到其欠缺的是什么....

征服者

流放者(禁止发言)数次发布违规帖累计封号99年,多次警告无效

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发表于 2008-1-21 21:06  ·  山东 | 显示全部楼层
仙剑4里那个柳梦璃,就是FF8的利诺雅加FF10的尤娜的混合物,第一眼看到就是这个感觉,现在越看越像啊……

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发表于 2008-1-22 15:19  ·  上海 | 显示全部楼层
國產遊戲基本上靠的是賣劇情,劇情做好點,系統中槼中矩點,畫面細膩點,通關時間支綫任務控制得好點,就行了,和FF就別比了

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发表于 2008-1-22 17:39  ·  广西 | 显示全部楼层
仙剑的游戏引擎不太好,贴图表现不够。

国产游戏画面好坏和美工水平关系不大,现在国内的游戏美工已经可以给次时代游戏厂商外包游戏了,水平并不差的,建模这东西,稍微知道点3d建模知识的人都知道,这些东西做起来并不难,稍微去游戏学校学习那么一年,出来就可以做很不错的CG动画了。

现在缺的是程序开发人员,在国外的游戏公司,薪水最高的是程序员,甚至有些经验不够丰富的制作人薪水都没有程序员高,接下来是美术总监,再然后场景以及人物设计,建模的美工是比较低层次的。而国内的游戏,往往程序员只有3、4个,一个引擎就那么3、4个人开发,自然好不到哪里去。没有好的游戏引擎, 画面表现就低很多档次。

以前认识不少3DCG做得很漂亮的人,后来他们去了游戏公司,经他们手做出来的游戏实在惨不忍睹,于是只能感慨程序不行再好的美工也出不来。

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发表于 2008-1-22 19:40  ·  广西 | 显示全部楼层
FF9的球球啊....要RP才能战胜~~~~~~~

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发表于 2008-1-22 19:54  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用breacyd于2008-01-22 19:34发表的:


其实我是个连级狂,练级真正的作用是加长游戏的时间,完全不用靠技术和水平(本人比较懒不喜欢动脑子),只要有时间就能达到目的的设计.我比较欣赏,依靠经验去提高游戏玩家水平的游戏.魔石系统需要动脑子去思考找规律(当然,部分依靠攻略等现成搭配的人不算),但连级不需要动什么脑子,单单依靠时间就可以完成的.

以前玩8位和16位的老PRG经常的状况,记得在GB上天外魔境2复刻板最终boss前,到那个时候根本没有什么能让主角们有升级余地的空间了,boss的攻击永远都会比主角们快,难度由此提升,只有这样,真正通关后,才会有成就感和满足感,而不是仅仅停留在通关后的结局上.

前帖用词不当之处请谅解。

真正有趣的系统是让玩家明白规则却变化无穷,不是把规则隐藏起来让人去找,而且一旦找到之后平衡瞬间崩溃。

我之前遇到的类似情况也是老游戏,说明以前的游戏设计还有很多不完善的地方,提高难度缺乏好的手段。现在如果还有这么个游戏大家都不会买账。楼上喜欢这种感觉我想是因为当时玩游戏的回忆很美好吧,毕竟凭着猜或者人品通关我觉得不会有什么成就感,因为这样自己并没有什么提高。

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修罗之道

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发表于 2008-1-22 20:40  ·  上海 | 显示全部楼层
我已经不知道这贴再论什么了- -
下面是引用拉力格隆于2008-01-22 17:39发表的:
以前认识不少3DCG做得很漂亮的人,后来他们去了游戏公司,经他们手做出来的游戏实在惨不忍睹,于是只能感慨程序不行再好的美工也出不来。
我知道你想说的其实是引擎不行
但是引擎和程序还是两回事,虽然引擎也是程序写出来的(废话- -)
写引擎能力和写程序能力要分开看,国内缺一流引擎的写手,这是极对的
引擎这东西甚至可以单独当商品来卖的,国外有的公司专门就卖靠引擎过活的,你看那虚幻3卖价有多少个0……还是美刀- -

所以没能力开发引擎可以直接买,但是国内公司这么做无异于加速死亡。这还算好的,更多的公司是开发资金就不够引擎一个零头,只好硬头皮自己弄,不象样就很正常了

所以他们不是不会写程序,而是不会写引擎,引擎牵涉到硬件,就是很多程序员软裆了

另外美工的问题,引擎的不同还不至于同一人做的东西有天壤之别,做CG和3D建模本就不同,惨不忍睹的实机画面,就国产PC而言,这再正常不过了
该用户已被禁言

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发表于 2008-1-22 23:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
对中文游戏的认识一直止步在了天之痕的仙人岛和天外天中~~

终结者

君だけの暗殺者

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发表于 2008-1-23 12:43  ·  北京 | 显示全部楼层
其实...本人比较奇怪的是国内为啥没能出来一两个优秀的同人游戏...民间的高手遍地都是...只要几个有共同目标的人聚在一起出来个成果应该还是不难的吧...难道真应了那句话...一个中国人是条龙一群中国人就是条虫了...

战士

咪莉喵~

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发表于 2008-1-23 13:25  ·  福建 | 显示全部楼层
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