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本帖最后由 pHaNtom9276 于 2019-6-3 23:55 编辑
http://www.famitsu.com/game/news/1213393_1124.html
原文地址,这是一个日本面向想从事业界工作的一个小展会性质的东西
其中SEGA,如龙系列总制作人名越上台发表的演讲中谈到了如龙的成功和如龙见参的展望
我这里简单翻译三段,感受下如龙是如何不***这个世界的趋势吧
▲投身去尝试,成功的话会兴奋得要死,失败的话也会懊恼的要死.由此至今自己通过多次的胜利和失败领悟到,绝对不能去做的就是"闷着什么都不做",无论任何事情最重要的投身去尝试.(名越)。
『龍が如く 見参!』将故事的中心一针见血地表现出来,更进一步在作品的各处洋溢着制作人的"冒险心",这不但是本作,也同时是『龍が如く』系列共通的一个特点.系列第一作发卖时的2005年,当时的业界处于名作续集总是有着高人气,而原创作品总遭受苦战的状态.在这时候,发卖不仅作为原创,而且还以"任侠(日本黑社会对自己的美称)作为主题瞄准大人市场的游戏,实在是很需要勇气的决断.结果,『龍が如く』加上廉价版共卖出了近100万份获得大成功.这就是一个勇于投身去做的成功例子."我认为游戏制作人是一项没有勇气就无法胜任的工作,首先要做的不是去观察市场前景,而是实际投身去做"(名越)
▲『龍が如く』成为大卖作品的理由---以市场的一个缺口单刀直入为方向开发
如果想要游戏卖得更好,全平台展开,海外展开,全年龄对象,尽量做到让所面对的用户层更广是比较很普遍的考虑方法.但这样的游戏在用户层基础广大的前提下,又会可能让人觉得好象都是似曾相似的面孔.考虑想把『龍が如く』制作成现在为止都没有过的作品的名越,和前面所说几点关于让游戏卖得更好的方法完全相背,也就是说完全没有向海外展开的意图,完全是日本和风式的世界感觉.同时暴刀的表现也让游戏定义为完全面向大人的故事."当作出这个决定的瞬间,反而一下子让思路一下拓宽了起来"(名越).紧紧针对目标群体的需求,让游戏可以更深入的去刻画表现,是让游戏能够大卖的重要原因
▲「我坚信凝聚制作人灵魂的东西就是挑战新事物」名越氏。
提到游戏业界的未来,名越这样提道「游戏是只有从用户身上夺取时间才能成立的买卖.而不能够仅仅游戏公司视为竞争对手」,阐述了将游戏内容与其他娱乐差别化是相当重要的观点.现场名越告诉大家『龍が如く 見参!』中登场的各演员的声音收录工作只用了一天就结束了.通常进行声音收录时,配音演员需要合着屏幕影像表现,而『龍が如く 見参!』的所有声音都是提前先进行收录,然后结合声音来制作影像,这样就做到了在短其内收录所有声音.名越表示,这就是只有游戏才可能实现的做法,而这样具有区别其他娱乐形式的制作手法在游戏制作中还有很多.同时,想要进一步扩展各种可能性,自然首先还是要有那种"先投身去做的勇气"
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全平台展开,海外展开,全年龄对象
很遗憾如龙和这些公认的可以让游戏卖得更好的因素都不怎么沾边
制作人的性格决定了游戏,名越果然很好的诠释了SEGA的社训"创造即生命"
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