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对马岛之魂18分钟视频,与我的‘’武侠梦”

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 楼主| 发表于 2020-5-15 19:31  ·  贵州 | 显示全部楼层 |阅读模式
飞雪连天射白鹿 笑书神侠倚碧鸳

                        侠之大者,为国为民

  我们小时候或多或少都幻象过自己会什么高深武功,然后除暴安良,惩恶仰善。武侠是我们中国玩家心理的疼,就跟中国足球一样。

   武侠离我们很近,武侠离我也很远。作为一个玩游戏的中国玩家,武侠梦离我更遥远。技术?钱?理想?不知道是什么原因,我们中国的游戏或多或少并不是我们想象中的玩意。

   我跟大多数玩家一样一开始并不是一个擅长玩动作类游戏的人,只是在21岁的时候无意中接触了怪物猎人初代,慢慢的喜欢上各种不同细节的动作游戏。直到我领悟了,吃得苦中苦方为人上人这句话并不是空话,我才渐渐入门动作类游戏。才会有自己的见解,以及对游戏招式规则的理解,才深刻的体会到天赋与年龄才是动作游戏的门槛 这句话并不假


  2018年我就被对马岛的演示所吸引,花了大量时间去分析视频**现的内容,然后推论它的核心战斗系统到底是什么!有的人可能觉得毫无意义,有这个时间还不如多玩游戏,但着就跟你追妹子没追到手一样啊,心理痒啊!


下面说下我个人从这段18分钟视频中 接受到的信息

首先是关于画面带来的感官


       首先是开场的演示,从视频中可以很好的看到地面的草,完胜地平线的材质


     而光影由于加入了乌云,更现得真实,风的流动更加的让画面透出一股意境美,而场景的构建,由于日本直接受到我们中国古文化的影响,从视频中的几个建筑画面就能看出,我们中国人最喜欢吹的意境那个味!

  而游戏中风吹过时的音效,配合随风抖动的植被以及披风,看着远处寥寥升起的炊烟!意境到了没!到了没


,至于骑马的动作,我们可以跟大表哥2来做风格比较,大表哥角色的骑乘动作比较欧美化,狂野风格比较重,因为大表哥采用的是西方世界观,这样的动作明显是符合实际情况的

而对马岛呈现是‘’中国武侠中‘’常吹的人马合一这个概念   角色骑马加速的时候差不多是卧在马背上的,这样可以减少阻力,是否达到传说中的人马合一,我不知道!

  而游戏的整体场景设计,实在是我们再熟悉不过的中国古风格调,不论是山体的构造,以及植被的模型,都是亚洲产。白杨树的密林,竹林,配合刀剑,是否与我们心中的武侠梦产生了碰撞。


不太好的设定

第一点,人物的披风,,我觉得太过了,这种浮动让我觉得风肯定大,可一些场景,植被并没有这种大的浮动

第二点,拾取没有动作,真的太扣分的,也许有人会吐槽大表哥的动作,但真没了,才是扣分的选项,如果一款以画面为主要体验价值的游戏,在拾取道具这类细节上都无法满足的话,它还能追求细节?


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                                              银鞍照白马,飒沓如流星。十步杀一人,千里不留行。




  你与我想想中的杀人剑是如何的?是缥缈无序,还是干脆利落?你是喜欢那种剑术?



关于武士天赋下的近身战斗拆解


第一组,7分50秒左右的秒杀3个敌人使用的是拔刀术这类剑术。至于有人说是QTE,我就笑了。。。我们来慢慢解读整个过程


   首先在进入战斗前,系统提示进入对弈状态,进入到对弈状态后提示长按三角。而在敌人出招后,主角拔刀斩秒了第一个敌人,在敌人个敌人出招后,主角秒了第二个,在第三个敌人出招后,主角秒了第三个。然后收到,架势属于下段

我对日本剑术并不是太了解他们的招式,以前看过电影还是电视剧,说过这种在禁止动作下敌人出招以后马上破招的剑术叫什么鬼来着,在我看来有点类似于拔刀术?

从画面中可以看出并不是固定演出的动画效果,肯定需要玩家在攻击判定生效期,按键才会触发。一闪?


第二组动作

主角防御状态下斜偏了远程的箭矢,而且可以看出是箭矢快击中角色后,角色才有后续动作。类似于格挡的设定


第三组动作

主角在敌人攻击瞬间闪避,出现的短暂的子弹时间,后直接被动画杀。而敌人并没有冲上来围殴我们的主角。

在这组演示中,我们可以看出,闪避时候直接动画杀,明显的是一个被动技能(或者是闪避攻击的派生动作)而其他敌人并不上前围殴,这就是亚洲文化,跟欧美文化的不一样。“伺机而动”,很好的解释了这个现象,玩过动作游戏的玩家都知道,不出招的BOSS才是最恐怖的。出招才有破绽!我们可以结合下一组动作来看待这个演出


第四组动作

在主角动画杀掉,另外一个NPC的在犹豫了下后桶了上来,随后被主角弹开秒杀。

结合上下组动作,我们可以看出亚洲文化中的围杀敌将,跟欧美那种不服就是干的无脑上策略更强。各位看官可以回忆下长坂坡围赵子龙那场戏。

在我们亚洲文化中,将的武力值是绝对绝对绝对秒杀 卒的!  在欧美人的概念里面是没有的!因为他们没有功夫这个概念!

一开始我觉得卧槽,这么脆皮?但细想以后才发现,不是敌人太脆皮,是武力值根本不在一个阶级!吹过了哈哈,好了说说这组动作的的意义

这组动作可以给我们一个很好的明示,看剑术视频,我们会看到演示的一方攻击,演示的一方格挡然后击杀攻击的一方,至于这个动作学术叫撒,我就不清楚,而我们游戏玩家统一说弹反就行


第五组动作,


倒下两个NPC后,拿长毛的NPC低头去看身边的NPC是否个屁了。随后可能是强制AI攻击,NPC明显被拉动了一下身位然后出招
攻击主角,主角随后闪避攻击NPC,NPC被打失衡身体向后退去。本来可以马上结果掉这个对手,可惜远处的箭矢射来,不得不格挡掉远处的暗箭,此时一阵风吹过,角触发的顺风而动的剑技,杀掉了第三个NPC


我靠我这文笔能写小说了,意境实在是太爽了! 此组动作我们可以看出,游戏中有失衡这种属性,并不能一直防御,而根据出招的力度,失衡的扣罚应该会有增减。 而风在这里会触发技能是能明显看出来的!

第六组动作

在对敌第四个NPC的时候,操控者切换了角色的架势(这里我觉得并不能说是架势,更像是剑术的另外一种流派)因为我常见的日本剑术架势,是1到5这个动作组里面的而第六组动作,明显跟我见过的不一样,更像是一种流派使用的剑术


这个流派下的动作明显偏,轻,快,巧,而格挡路线走的是斜偏,而不是力量比较强的弹开敌人攻击使敌人失衡后攻击敌人这组套路,而是斜偏武器弹道使攻击者失衡以后攻击,类似于太极的缠?

  由此看出,武士模板下,架势的存在可能还是个迷雾,但应该会有不同的剑术流派天赋



                   写到这里,我突然意识到,已我的游戏知识是完全无法解读,对马岛里面剑术动作的精髓的。




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                                                             事了拂衣去,深藏身与名。
                             


   说道暗杀你想到的是什么?刺客信条?天珠?合金装备?还是美末?这些想象中的暗杀无法诠释一个还流传至今天的暗杀流派,忍者!

                          

忍者模板下动作组拆解



第一组

主角从马背上跳下。

此组动作可以很好的给我们一个信息,幽灵模式下,角色的跳跃相当轻盈,就差没法二段跳了!

玩过仁王的玩家也许不会陌生一个词汇,,,重量! 看角色的穿着我们就知道,它是敏A的高手!


第二组动作

角色朝敌人的偏远处丢道具,吸引敌人,然后暗杀掉敌人

从视频中我们可以看出,游戏的提示信息,实在是太照顾人了,就连你能影响到的目标都给你高亮出来了!暗杀动作相当的粗暴,直接桶吼!



第三组动作


  角色开弓射人,弓弦的音效实在是太舒服了,而敌人的力反馈实在是很夸张,让我想起了三国志里面那些被一箭射飞的人


而由于武士模式下弓并没有把敌人射飞?这里出现两种可能,第一天赋不一样效果不一样,第二穿装备跟不装装备下力量不一样!


第四组动作


甩鞭炮吸引两个NPC出来,然后触发高空暗杀,高空暗杀的时候有两个选项

这里又有几种可能,选项的出现代表了肯定是暗杀天赋树下的技能效果,而由于是双敌人,可能另外一个选型无法触发暗杀技的派生、


再一种可能就是,随便选,动画效果不同而已,可能并不是技能



第五组动作

又是两个敌人,但这次并没有三角的选项。角色暗杀掉小兵以后,用烟雾弹迷惑穿铠甲的小头目,发动背袭。可由于是小头目,并没法直接暗杀掉,而且从动画中我们可以看出,肋刀并没有插得太深!细节真的太舒服了


这组动作给我的信息就是,没出三角的选项,在于小头目无法秒杀? 所以没办法跟上一次一样直接出暗杀的技能搞死两个人。

道具烟雾弹的效果,那咳嗽声音太真实,我喜欢!、


第六组动作

在小头目没被暗杀后,玩家掏出手里剑,看弹道应该是打中脚了,可小头目捂着是胸口,手里剑直接封喉第二个敌人,看弹道应该是打中 中路,可直接封喉。


        这个动作的弹道很迷,但效果很帮,我指的是敌人被攻击的效果!


第七组动作

角色解除下蹲跑步前进,迎面的小兵直接被吓尿了。主角轻松写意的结束了它的生命


这组动作里面我得到的信息是,据点的小头目如果被杀死,杂兵会产生慌乱效果,这时候如果正好撞见主角,就会出现这组演示

当然也许可能是技能里面带,也许可能是本身就这样设定




                写在尾声,多少少年梦想过,仗剑走江湖,可侠客梦离我们中国人来说实在过于遥远。对马岛之魂选的题材并不是我们中国人熟悉的 中国武侠,但并不妨碍我们体验其他国家的侠义是何物。最后祈愿如果有续作!来个中国武侠吧!






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发表于 2020-5-16 15:43  ·  重庆 | 显示全部楼层
还是挺不错的。。

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发表于 2020-5-16 16:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-5-16 16:17 编辑

感想写的可以

然则这文笔写不了小说

另外说欧洲没有将领秒杀杂兵的理念也是不对的,欧洲也有刀剑文化,也有战斗力强大的骑士
别的不说,圆桌骑士里的Lancelot没听过?人家无论历史还是小说了有大量战斗力牛逼的骑士

权游里的那些战斗力爆表的骑士英雄没看吗,天下第一神剑的扶jj神剑,一只手扶jj都能吊打其他所有皇家卫士

而且贵族一度流行真剑决斗
而且西班牙刺剑,法国佩剑等等分的还挺细

没有功夫是肯定的

论刀剑pk,真的别看不起欧洲,日本有剑道pk,欧洲有击剑pk,而且都是从真剑pk演变来的

反而天朝没有流传下来刀剑pk运动,只有套路表演

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发表于 2020-5-16 16:37  ·  未知 | 显示全部楼层
对马的战斗到现在还在遮遮掩掩八成要雷……

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发表于 2020-5-16 16:52  ·  未知 | 显示全部楼层
中国武侠是剑网3[s:doge]

终结者

老油条

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发表于 2020-5-16 16:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-5-16 16:05
感想写的可以

然则这文笔写不了小说

我觉得类似只狼的系统很适合还原武侠场面
其实在武侠小说里,那些高手对决的名场面常常不是三两下就分胜负的,而是有着相当的出招拆招过程
尤其是两者武学造诣相当的情况下
比如说,两个高手对掌/对剑
噼噼啪啪碰碰啪啪,相互出招拆招
然后到特定的时间后不约而同地往后退
一个没事(衣服或者脸上开了几个口子)
另一个口吐鲜血直接倒下去

我觉得在只狼这里攻防界限已经模糊了
你攻,画面上表现为武器前甩
你防,画面上也是表现为武器前甩

我想象中的武侠不是对面自顾自出招,然后我自顾自出招,两者没有交集

不过只狼的系统有一个很大的弊端是重复,因此如果无法针对出招和拆招设计大量的变化,那么很容易带来疲劳感

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发表于 2020-5-16 17:12  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏氛围营造是真的很不错。。。至于游戏性 再看看之后的宣传吧

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本帖最后由 questlast 于 2020-5-16 17:27 编辑
亚里斯猫德 发表于 2020-5-16 16:57
我觉得类似只狼的系统很适合还原武侠场面
其实在武侠小说里,那些高手对决的名场面常常不是三两下就分胜 ...


天朝的现代武侠风区别较大,金庸会细写一些过招细节但是老金毕竟不是练武的,想象为主
古龙就没什么武术细节描写了,语言风格倒是有个性
古代的一些写点刀剑拳脚的书就更写意了,拳打镇关西的描写都上油盐酱醋了

小说里其实老舍写的一篇短片很不错,很有武侠的意境

武侠电影也是不同风格,早期香港与大陆都是硬桥硬马,然后杀出一个徐克用大量剪辑技术开始飞天遁地

然后在老一辈武打明星都打不动了,甄子丹又开始把现代搏击术加入功夫片拍了导火线杀破狼,吴京也拍了几部然后玩打枪去了,而叶问的火不全是功夫片的原因

所以一说武侠的场面,大概其知道什么意思,但仔细一想又很难统一

但是一般武侠片都是有来有回的打是对的,只狼确实比较接近国风武侠的意思

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发表于 2020-5-16 17:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
我又要说了 那个打渔杀家电影 动作部分不错

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发表于 2020-5-16 18:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
看了视频,我是买定了。
战斗风格也很喜欢,实在是不爱砍数值了。
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