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[评测]Devil May Cry 4

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 楼主| 发表于 2008-3-11 04:20  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
[B]原名[/B]Devil May Cry 4
[B]译名[/B]鬼泣4
[B]厂商[/B]Capcom
[B]类型[/B]ACT
[B]语言[/B]英语
[B]人数[/B]1人


神姬才没买多久,拿到游戏比较晚,这是本人次时代第2款游戏,最近才把Dante Must Die难度通关。
这么长时间以来第一次回归家用主机玩动作游戏,难得找感觉。废话不多说,直接进入评测正题吧。
系统/设定

这次采用了单线双主角的设定,两个主角拥有不同的风格动作特点,让玩家全程不会感到单调。
尽管动作游戏的操作度都是很频繁的,有不同风格可操作角色也是不错的。Dante技能多变,Nero的QTE动作表演性十足。
Nero为本作新角色,其个人有投技和抓取技,这算是鬼泣的新增要素,在以前的只有斩杀轰击的打法上有增加了新的动作性。
Dante的部分保留了风格分类,在3代的两种武器切换模式改善为全兵器可即时切换,当然相应把武器总数减少了。
并且风格分类亦可靠十字键操作,中向还增加了Vergil的日本刀风格,喜欢老哥的玩家也可以用Dante耍酷。
如此一来Dante大叔的动作技巧可组合性就非常强了,这部分比原来更有深入研究的价值。

本作弱化了现在动作游戏里非常常见的吸魂收集的作用,原来这些魂力收集是用来强化技能和购买道具的。
现在只保留了购买道具的作用,取而代之的是proud soul系统,关卡完成后的评价及难度挂钩,与之成正比。
这样避免了以前为了技能而刷魂力的单调做法。同以前一样提升技能后其他技能的要求点数会涨高。
但各个技能都可以取消并且还原点数,玩家在点数不是很多的情况下可以变化搭配,该设置非常有特点。
不同的点数和技能搭配或价格等变换及如何能在初期取得实用技能和用较少的点数等,增加了研究可玩性。

关于双角色单线,虽然有如上优点,但我想说的是,这是不是太鬼武者3了?实在是太相似我不得不联想。
神来之魔手,浮空续点传送,近战武器的EX蓄力系统,且都有类似的人物拯救牵扯关系,这实在太明显...
除了鬼泣本来为玄幻不需要时空设定,基本就和鬼武者3一个模式了。鬼武者3动作加强版?
我们应该说这不愧为同一个游戏公司做出来游戏,还都是鬼...或者该认为CAPCOM已经无新意,才尽了?

两个主角均衡性设定欠妥,Nero的神之手判定强了点,Dante的风格组合又比Nero花哨太多。当然你也可认为这叫各有风格。
Nero的神之手在对Boss的战斗***现强硬直QTE后表演性远大于操作性,伤害判定大,降低了难度,更LU化了。

本作加入了在线Ranking,不过没加入关卡下载或其他在线要素比较另人失望。
一如既往有血宫[blood palace]挑战,有在线排名让玩家有了更大挑战空间。
模式/关卡

模式方面继承了3代的基本,但并没有太多新的要素或创意加进去。小的要素还是有增加的,例如各种特别称号。
这些称号主要在游戏里达到某些数量级而获得,收集满还是要耗不少时间的,增加了一定耐玩性。

关卡方面,随着次时代技能的提升,在大场景的表现上也随之提升了,各关卡的不同环境气氛营造的不错。
在关卡设计方面,后面Dante的部分就是前面反方向重复,有偷工减料的的嫌疑。
另外在部分场景的视觉设置的一如既往的别扭,设置好的地方R3没用,设置不好的地方R3不能用,失败!
另外要说的是关卡场景加大了,敌人的数量级别和位置安排非常不合理,经常有大段奔袭放空情况出现...
难度/判定

本作的两个低难度有所下降,高难度较3代无明显提升。在敌人的AI上也无明显提升。
敌人的数量和种类都未根据场景的扩大和机能提升作相应提升。敌人各兵种特点明显,兵种强弱差距非常巨大。
增加了不少强势兵种,某些兵种判定还非常的强,玩起来还是很有挑战性,满足感。
不过相对增加兵种攻击强度,个人认为增加敌人AI判定才更让人兴奋,不过很遗憾,这方面没什么提升。
操作/手感

操作流畅动作酷炫一直是该系列的特点,本作也不例外。一如既往的华丽,各种组合技Action可以和格斗游戏相比。
尤其Dante这次可即时切换风格和所有武器,在操作组合技巧上的华丽感大大提升,满足了喜欢耍技巧组合的玩家。
至于Nero方面也不算差,神之手虽然判定过于强悍,但表演性很强,看起来还是很赏心悦目的。

关于手感或打击感,这个说法比较难统一。个人认为是这样的:第一类、第二类物理攻击在物体上的力感。
很抽象,最简单的说,比如用菜刀砍肉和砍菜是不一样的。就从阻力来说,感受的刀接触物体后视觉速度都不同。
这一代做了一定改善,不再是像以前3代那样砍中敌人像砍杂草一样,这次有刀入肉或冲击感了。
剧情/角色

虽然是动作游戏,但现在这个游戏时代,非在线游戏不在剧情上下点功夫还是不行的,多少还是说两句。
鬼泣设定是魔幻世界观,在逻辑上不作多考究。基本的镜头剪辑和台词还是算可以的,中规中矩。
剧情线路很老套,常见用烂了,反方为了什么XX的力量而邪恶了,女主被绑票然后是拯救...
Nero与女主角的爱情线部分比较俗,出彩的地方是Dante后面的舞台剧表演,台词和灯光都非常不错。

角色方面,Nero的角色个性还不是很明显,Dante还是一如既往的酷劲足。
不过Dante设定年龄较大了,有些耍酷的地方也许感觉做作,或者不好听的就是装B。
女主角的哥哥个性明显,大傻个也有特点,反到是大反角感觉很平庸。
老头子作最终boss形象明显不如Dante的哥哥有魄力,要么再有魄力点,要么再猥琐些。
画面/音乐

鬼泣的画面一直就很一般,这作在近期次时代做作品中也不算优秀的。
但个人认为却是鬼泣系列目前画面最好的,这是相对而论,并不是因为主机时代不同而比较。
有雨有雪,各种天气环境都有表现,并且首次加入光照大规模室外环境。光照的阴影层次表现明显。
树叶遮盖光线和水纹等细节处理非常不错。物体材质感很强,人物建模中等,面部细节表现不足。

音乐金属感不如3代的强烈,不过刺激感还是很足的,Dante部分战斗时用了1代的音乐mix,很让人怀念
在无战斗时的场景没加入音乐调节气氛,是个缺憾。本人音乐造诣不高,这方面就不作多评述。
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 楼主| 发表于 2008-3-11 04:22  ·  四川 | 显示全部楼层
这代总体给人感觉创新不足,但并无明显缺点,表现中规中矩。也许是大作现象和心理才让我有爱的吧。
另外如果要打分的话,我想,我会给这代8分。这是份迟来的个人评测,各有所好,还请大家省着点喷,呵呵...

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发表于 2008-3-11 04:30  ·  北京 | 显示全部楼层
前排支持十三姨了
那啥 感觉难度上就是敌人的混编吧
8分算比较客观了 目前xo上手感最好的act了

求败者

夢は叶いましたか?

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发表于 2008-3-11 04:36  ·  美国 | 显示全部楼层
只玩过1和2,3没怎么玩,这个4我觉得很不错,EX技砍起来十分痛快~~~xD

征服者

音楽ゲーマー

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发表于 2008-3-11 04:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
来学习下怎么写评测.........

悟道者

继续这个头像顶到LP3D出算了……

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发表于 2008-3-11 08:05  ·  北京 | 显示全部楼层
评测很客观……动作游戏最基本的打击感本作做得相当好,双主角的构思本身也是个很好的点子,可惜BOSS的重复显得有偷功之嫌,另外在NERO的恶魔之手面前,但叔攻击判定似乎略显弱了些,估计这是C社有意为之吧……
的确,本作是个优秀作品,不过相对于前作来说,进步不是很大,再加上过高的期望,实际玩到时有小小的失望,联系到C社和目前业界一片的增强版捞钱风,希望C社能在SE版里继续加强吧……

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发表于 2008-3-11 08:05  ·  广东 | 显示全部楼层
lz很好很专业啊!!
个人给个9分..支持DMC!~

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发表于 2008-3-11 08:15  ·  新疆 | 显示全部楼层
老头子作最终boss形象明显不如Dante的哥哥有魄力,要么再有魄力点,要么再猥琐些。
的确,此系列之前的最终BOSS都比较有魄力 但老家伙就太让人失望了
nds

轮回者

水至清无鱼~人至贱无敌

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发表于 2008-3-11 09:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
要是但丁不是走的回头路就完美了

战士

卧槽!紫月

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发表于 2008-3-11 19:00  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ第一句写错了吧,son of sparda等同于HARD难度,Dante must die 才是DMD
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