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[PS4] 《漫威蜘蛛侠》有5万个文件被复制一次以上,多消耗10G硬盘

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 楼主| 发表于 2020-6-11 12:47  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
众所周知,塞尔尼在他的GDC发言中对SSD进行了大量介绍。其中,他提到SSD的一个特性在于游戏不再需要使用复制策略,由此而节省硬盘空间。

塞尔尼的发言已经过去了几个月,围绕SSD的特性在各媒体各论坛已经有了大量的讨论。然而,在这些讨论中,有一个地方很少被提到,也就是当游戏不需要使用复制策略后,究竟能够节省多大的空间。关于这个问题大家一直没有明确的概念。

实际上,根据《漫威蜘蛛侠》开发者在GDC的发言,我们可以看到这样的空间节省是非常可观的。据悉,《漫威蜘蛛侠》有55935个文件被复制了一次以上。如果不复制这些文件,那么它们只占据0.91GB的空间;复制后,它们总共占据11.05GB的空间。因此,如果SSD能够使游戏不再需要采用复制策略,那么这将能为游戏省下10.14G的空间!

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接下来是楼主推论:考虑到PS5克拉肯压缩算法比PS4使用的LZ4压缩算法效率要高10%,因此如果PS5游戏大小为100GB左右的话,那么当游戏不需要使用复制策略后,这100G容量可能将等效于PS4上140G左右的游戏容量。由于游戏不需要复制,而且采用了更高压缩率的算法,再加上索尼表示过PS5游戏单机内容和多人内容可以按需下载,我相信PS5的硬盘空间也许大概可能没大家想像得那么紧张

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发表于 2020-6-11 12:52  ·  陕西 | 显示全部楼层
印象中之前也看到过,比如游戏中的垃圾桶的文件就复制了几百还是几千个。

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发表于 2020-6-11 12:54  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
仔细想想挺厉害的。

从另一个方面说,如果游戏是基于hdd开发的,那么既不能压缩也没法减少文件复制,到次世代的容量只会不降反增,浪费昂贵的SSD空间。

求败者

PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2020-6-11 13:02  ·  未知 | 显示全部楼层
就等明天实际看到一大堆真次世代游戏表现了,数据什么的只是死的,游戏和开发者才是活的[s:doge]

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发表于 2020-6-11 13:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个复制难道不是在内存中复制吗

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 楼主| 发表于 2020-6-11 13:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
hdtv1080p 发表于 2020-6-11 13:03
这个复制难道不是在内存中复制吗

硬盘上复制。因为HDD有很长的寻道时间,如果文件不复制的话,就意味着大量时间浪费在寻道上,因此也就降低了读取速度。所以为了增加读取速度,那些频繁使用的文件就需要复制好几遍,用这样的方式来尽可能规避寻道时间

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发表于 2020-6-11 13:14  ·  未知 | 显示全部楼层
这个复制难道不是在内存中复制吗


他的意思是機械硬盤是需要轉的,這種物理特性帶來的是每次針頭要前後移動還要旋轉,為了避免這件事情,會在比較方便的位置複製一份文件來節省加載時間。在ssd裡面你就不需要了
龙泽罗拉 该用户已被删除
发表于 2020-6-11 13:19  ·  日本 | 显示全部楼层
比想象中浪费的要少。次世代各种高清材质,感觉游戏容量还会增加

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发表于 2020-6-11 13:33  ·  美国 | 显示全部楼层
这个“复制”指的是为了提高加载速度,有一部分复用的素材被重复打包进不同的package里以适应hdd的寻址和4k性能差但是连续读取尚可的特性(在ps4上还存在IO性能差的问题)。这个完全是ssd对hdd的胜利。不过哪怕是用ssd,一样会有相当一部分需要重复打包(因为相比连续读取,多次小文件寻址的速度还是低很多)

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老油条

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 楼主| 发表于 2020-6-11 13:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
blackjtr 发表于 2020-6-11 13:33
这个“复制”指的是为了提高加载速度,有一部分复用的素材被重复打包进不同的package里以适应hdd的寻址和4k ...


你说的问题确实可能存在。但我觉得开发者可以通过一定量的牺牲来换取这方面的提升
比如说这5万个文件总共才910mb大,PS5和XSX完全可以直接一口气全预载到内存里。你像XSX采用了10高+6低的方案,PS5采用的是16中方案。从XSX的设计来看,可能微软不认为在配备SSD后,次世代游戏有非常高的内存需求。因此直接把910mb预先放在10高+6低中的6里面,也许是一个可行的避免继续使用复制策略的解决方案
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