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美末2与MGS系列的联想

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 楼主| 发表于 2020-7-13 13:25  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
剧情见仁见智,个人还是非常喜欢的,至少是PS4末期难得的。

这次玩美末2过程中,好多次出戏联想到MGS系列。虽然前者的画面吊打后者,但从游戏设计的角度,前者应该向后者学习。
1、潜入
游戏过程中略显“单调”的潜入作战。从游戏设计上看,非常千篇一律,毫无新意,对比MGS系列策略非常有限,无非是按住R1从背后偷袭,如果加入诸如MGS4和5里的举枪威胁、漫画诱惑等等,应该会更有趣
2、机制
游戏的机制也十分单一,无非是战斗+搜刮屋子。但要知道,在这种写实的末世世界观下,生存的危机无处不在。如果加入类似MGS3的“饥饿”系统,物资的紧迫性必定大增,而且还可以通过破坏敌人的食物来源导致内部瓦解,又能增加战斗的策略性。
3、创新
这是本作最欠缺的,虽然标题叫PART2,但你总不能完全用1代的系统搞吧,难不成这么多年就花时间打造美术了?创新性的缺失是我对本作最大的遗憾,估计也是很多老玩家的痛点。
对于结局时艾莉的手指,包括瘸子叔叔,有个大胆的创新思路,游戏是否可以有残废机制,就是关键部位中弹后如果救治无效会造成“终身”影响,这其实也类似于MGS3的疗伤系列(如子弹不取出来就会一直在,等等)但更加极致,这也增加了游戏的**感和结局的多样性。
关于多样性,这也是本作比较有争议的地方,导演忽视了游戏的互动性,完全按照电影的思路灌输自己意识形态,不给玩家选择权,也恐怕是引发**危机的导火索。

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发表于 2020-7-13 13:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
剧情体验类游戏,和MGS根本就不是一个类型的。就跟玩ACT游戏不用纠结剧情如何一样。

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发表于 2020-7-13 13:35  ·  上海 | 显示全部楼层
总的来看还是缺少网战

1代战斗也很简单,但是网战就能玩出花来,就算是简单的绕背潜行,也一样很精彩充满战术

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发表于 2020-7-13 13:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
终身影响只会引发一堆读档重来,破坏节奏。其实拔箭算是个流血系统,不过困难难度下来好像没碰到几次。
该用户已被禁言

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发表于 2020-7-13 13:46  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
又见"我比制作组聪明"系列,真按lz的意思把这些东西做进去,那这个游戏就会变成一个诡异而臃肿的玩意儿。一个叙事导向的游戏里,游戏机制不为游戏主旨服务,胡乱加进去这么一堆东西,最后效果能好?

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发表于 2020-7-13 13:55  ·  重庆 | 显示全部楼层
虽然都有潜入要素,但其实美末的类型是求生冒险,也就是元祖生化的衍生型

MGS的潜入需要极好的关卡地图设计,所以到了开放世界玩法MGSV的感觉就变得有点大了

美末在融合元祖生化+MGS的前提下,做了难度减法,也是为了更多的玩家能玩得上手

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发表于 2020-7-13 14:33  ·  未知 | 显示全部楼层
这就是个剧情驱动的游戏,系统不可能走复杂的拟真路线(如mgs3吃东西)

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发表于 2020-7-14 00:03  ·  未知 | 显示全部楼层
这一代还没有创新啊!你指的是游戏性没有创新吧,叙事结构,对立双向代入,这些原来游戏怕是没有玩过,艾比第一次对战艾莉,这也怕是没有其他游戏出现过。

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发表于 2020-7-14 00:48  ·  上海 | 显示全部楼层
这就是parttwo为人诟病的地方 剧情向游戏不接受的 根本看不到其他方面
至于你说的 其实还是有潜龙碟影的影响在 但游戏的表现方式完全不一样 西方式的直接和东方式的含蓄看似也没办法在一个游戏内兼容

征服者

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发表于 2020-7-14 08:07  ·  未知 | 显示全部楼层
没人提当初大战疤脸帮的演示?多一点脚本没什么不好的,关卡设计师肯定要背锅的
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