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[闲聊] 终于买了NS的大乱斗了

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曜影

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 楼主| 发表于 2020-8-10 11:11  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在主打故事模式,对战模式的人物已经打齐了
然而,这音乐鉴赏模式太牛逼了
我就听了街霸、恶魔城、火纹这三张专辑
恶魔城先不说,毕竟也不知道怎么说,反正好久一个字
街霸隆的新偏曲加了小提琴演奏,真的,好棒
然后火纹,作为火纹老粉我已经语无伦次了说不出话了,我是带着耳机听的,那效果真是…………好得不知道怎么形容了

征服者

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发表于 2020-8-10 11:39  ·  加拿大 | 显示全部楼层
风花雪月算是我真正火纹入坑作,感觉ost真是碉堡了!
Fódlan Winds 8/7/8/9的拍子(虽然还是4/4)真是碉堡了!(我猜大乱斗有这首吧)
而且居然有电音,Javelin of Light 感觉要核爆!
Shambhala (Area 17 Redux) 就是那个科技感十足的地下城 在车里听爽爆了,
不敢相信这还是任天堂的游戏
片尾曲the edge of dawn也好听,很流行音乐的感觉,好听爆了。

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发表于 2020-8-10 13:03  ·  广东 | 显示全部楼层
明星大乱斗确实是可以的,我也是第一次玩这系列- =只是这部,总体还是算比较硬核的类型,个人更偏好 高达EXVS MBON那种,或光明格斗 那样的小清新。。

不说平时跟人乱斗,剧情模式时也有很多很难的部分,你切实玩下去就感受到··,

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曜影

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 楼主| 发表于 2020-8-10 13:35  ·  广东 | 显示全部楼层
阿斯Asch 发表于 2020-8-10 13:03
明星大乱斗确实是可以的,我也是第一次玩这系列- =只是这部,总体还是算比较硬核的类型,个人更偏好 高达EX ...

是的,有些关我打了两个多小时才打过去

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 楼主| 发表于 2020-8-10 13:39  ·  广东 | 显示全部楼层
austingong 发表于 2020-8-10 11:39
风花雪月算是我真正火纹入坑作,感觉ost真是碉堡了!
Fódlan Winds 8/7/8/9的拍子(虽然还是4/4)真是碉堡 ...

火纹的我还没听完,不知道后没有外传最后决战的那首曲子,我超喜欢那首

终结者

Vampire Slayer

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发表于 2020-8-12 13:55  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 nwbelmont 于 2020-8-12 14:59 编辑

这游戏很霸道。
这游戏对于核心向是FTG,对于非核心向是ACT。
ACT方面依然是个上乘的游戏,情怀、梗、超多的收录内容、33小时+的BGM(怕是没有什么游戏能接近这规模,哪怕是音乐游戏)……
但以下主要从FTG方面谈这个游戏,部分内容由本人Blog或自己在其他地方的评论搬运过来。

年初入坑,以前因为EVO知道这个系列,但一直觉得就是个竞技要素很低的打着FTG旗号的ACT(类似于NBGI产的一大堆换皮FTG)。

然而实际上,FTG本就是ACT的衍生品,只是SF2太具有划时代的意义,把这个对抗型ACT的分支单独开宗立派成了FTG。后来到FTG,无论是KOF还是GGXX,无论是2D还是3D,游戏机制上都是以SF2为蓝本增增补补罢了。

但是Super Smash Bros(后文直接缩写为SSB)作为上世纪末诞生的系列,彼时FTG机制已然成熟,却完全摒弃了SF2确立的机制,重新定义“对抗型ACT”。以至于制作人樱井对于玩家与业界把SSB称为FTG,是并不乐意的,所以樱井坚持称之为对抗型ACT。大概是因为SF2开宗立派的这一类普通FTG,已经先入为主,把FTG狭义化了。

狭义的FTG,无论2D的《侍魂》、《拳皇》、《豪血寺一族》、《真人格斗》、《罪恶装备》、《不义联盟》,还是3D的《VR战士》、《铁拳》、《灵魂之刃/圣剑》、《死或生》,基本规则与操作架构都是由SF2建立的,不同的角色以不同的技能进行对战;而广义的FTG,虽然基本规则相似,但若干个角色除了皮肤造型和攻击特写以外,彼此间并没有本质的区别,竞技要素不高,徒为娱乐。

倘无了解,乍一看,SSB绝对属于后者——数量多到令人发指的角色,简化至极的技能输入,保留了平台以供跳跃的场景(甚至有的还会强制卷轴),明显不“狭义FTG”的超高跳跃力……但凡是一个喜欢狭义FTG的玩者,初见SSB,莫说把它归入竞技向的狭义FTG内,说不好连它是否属于广义FTG都会存疑,大致会觉得这游戏还是划在ACT更合适些吧?

然而,任天堂之所以伟大,就在于它能够做好几乎每一个种类的游戏,而且往往是创造一类游戏或者并不走别人开创的既有路径。

数量多到令人发指的角色,乍一听会想到是Bandai旗下众多二次元FTG的套路——角色唯长相和技能的外观不同,性能却都是一样的(当然Bandai旗下极少数FTG例外)。其实不然,SSB作为一款不受街霸影响的FTG,它建立了一套独特的比赛机制。在这个机制下,SSB的众多角色也有各种偏向的区别。正如其他的狭义FTG基本上总有投技型、牵制型、灵活型等等的区别一样,SSB也有速度型、牵制型、轻巧型、力量型、攻击型等等的区别。所以,SSB并不是仅靠换皮就克隆出一大堆人物的广义FTG。

所谓简化至极的技能输入,其实也不尽然。诚然单一方向加按键就可以分别对应一种输出技能,但是否快弹(快速推摇杆)、是否蓄力发动、是否发动后长按、是否空中逆向输入、是否需二次输入(如林克的投弹和引爆),甚至是否使用原始输入(如波动拳的简化输入和26A输入)都是有性能区别的,何况这些区别对操作也都有对应的精确度要求。

场地上保留了平台,还会有障碍甚至卷轴移动,这的确很ACT。在需要娱乐要素的时候,使用这些ACT化的场地,势必更加欢乐。不过,这些也都可以设置关闭,事实上在竞技比赛中是关闭了场景要素的,所以当SSB作为客厅娱乐时是ACT,但当它作为竞技项目时,就的确做到了摇身一变就成为FTG。

超高的跳跃力以及对应的较小的人物在屏幕中的占比,确实相当另类。但这另类,是因为我们习惯了街霸开创的模式。20世纪80年代末至整个90年代,正是FTG遍地开花,每个厂商都想要在FTG这个类型里分一杯羹的时代,每个厂商都依照街霸2的蓝本增增补补做了些东西出来。诞生于1999年的SSB首部作品,便是以制作人樱井政博为代表的HAL工作室为了照顾不那么会“搓招”,却又喜爱FTG的人开发的FTG,于是自然而然跳出了街霸2定义的模式。在SSB的胜负规则下,如果采用了我们先入为主的人物占比,很多FTG本质上的竞技要素才会被打了折扣。

FTG本质上的竞技要素是什么呢?

是大致平衡却不同类型角色的比拼?前文已经讲过,不再赘述,这一点SSB是有的;

是抓住破绽起手后连续输入尽量使利益最大化的连招?SSB的角色拥有丰富的技能,严谨的帧数判定,用这些开发出不同角色独有的各式连招,这一点SSB也是有的;

是竞技的双方(甚至多人)攻防转换间斗智的心理战?其它狭义FTG常有的打投择和受身择在SSB中依然存在。更因为核心规则不同,SSB是以击飞对手为目标,所以屏幕的上下左右,皆是可以使对手飞去的远方;还有一个回场要素,回场方式多样搭配前文提及的跳跃性能提高,还衍生出的回场择与追击择;时间归零时与其它狭义FTG比剩余体力不一样,SSB只比较大比分(生命数)不比较小比分(伤害值),大比分相同则进入“互射点球”的加时赛,比较在极限情况下谁能够率先给予对方击飞攻击,于是临近结束时的局势变量更甚于其它FTG。所以斗智的择这一要素不仅没有在SSB中缺席,甚至在这里做得更好。

它之所以能超越SF成为最卖座的FTG,证明了它并不是狭义FTG。绝大多数玩家并不硬核,就是开道具开超必图一个爽,定位于“易上手的ACT”才是它的基石,决定了它的叫座。

同时,它之所以能在去年TGA被评为最好的FTG,证明了它不可能不是狭义FTG。立回、多择、连技,凡是狭义FTG有的要素它都有,甚至还在平均水准以上。我甚至认为它的上限不亚于SF33。具有超高质量的竞技可能性,决定了它的叫好。

SSB并没有使用SF2的机制,而是重新立足于ACT的起点,探讨可能的对抗机制。所以和客观上既成事实存在的基于SF2的FTG确实不一样。至于成果,操作十分亲民,但是可操作上限极高,这样的设计使得核心玩家和非核心玩家都能得到相应的乐趣。

这是基于SF2的任何狭义FTG,以及类似于NBGI的漫改广义FTG都天然不可达到的。狭义FTG不可能广,漫改广义FTG不可能深——而SSB两者兼得,这TMD是游戏业界真正的TMD奇迹。

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发表于 2020-8-12 15:49  ·  四川 | 显示全部楼层
阿斯Asch 发表于 2020-8-10 13:03
明星大乱斗确实是可以的,我也是第一次玩这系列- =只是这部,总体还是算比较硬核的类型,个人更偏好 高达EX ...

也就只有宝琳比较难,其它有了四星乃至三星99级spirit都没多大难度。

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发表于 2020-8-12 19:22  ·  广东 | 显示全部楼层
nwbelmont 发表于 2020-8-12 15:49
也就只有宝琳比较难,其它有了四星乃至三星99级spirit都没多大难度。

宝林的反而觉得简单。。

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发表于 2020-8-13 20:09  ·  四川 | 显示全部楼层
阿斯Asch 发表于 2020-8-12 19:22
宝林的反而觉得简单。。

如果是没拿狙击枪过的,其他的实在没理由有难度啊……

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 楼主| 发表于 2020-8-14 10:24  ·  广东 | 显示全部楼层
听了拳皇的专辑,虽然拳皇的BGM不是全部都喜欢,但喜欢的都在里面,京队,雅典娜,娜可露露,太棒了
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