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[业界] 《恶灵附身2》导演John Johanas访谈提要

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 楼主| 发表于 2020-8-16 09:08  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,《恶灵附身2》导演John Johanas出席了B社的直播节目并分享了大量与《恶灵附身》有关的内容。

https://www.resetera.com/threads ... -so-cryptic.268431/
有兴趣的可以自己去听,访谈很长,有1个小时。出于时间关系我只是翻译下era上整理的文字内容,然后大概地翻译一下


○制作组本意并不想把1代剧情做得如此晦涩,甚至他们自己都不知道故事讲了什么。制作组的目标并不是让玩家通关后依然一头雾水不明所以。
○制作组并没有刻意在1代故事中留白,从而留给DLC把这些空白说清楚。他们做DLC是希望能够填充故事中那些错过的部分。
○Johanas同时导演了1代的第九章和第十章内容,从第九章具有生化危机1味道的公馆场景到第十章被贞子追着跑。
○1代DLC是本体开发完成后开始构思并开发的,目的为的是更清楚地展现故事。DLC也是由Johanas导演的。
○因着Johanas执导了1代DLC,这使他最后成为2代的导演(也许是因为DLC获得的好评?)。
○2代的目标是修复上面提到的1代的问题,Johanas试图使2代的故事变得更容易理解——至少要能够让玩家理解基本内容——同时依然保留有那种怪诞的味道。

○1代聚焦的是反派,2代则是关于塞巴。
○制作组想要以1代村庄部分为基底来做2代,加入大量的可探索内容并且依然保持恐怖元素。
○2代是两个大的区域。原计划是把两个大的区域组合成一张大图,不过制作组觉得地图太大会削弱玩家的体验,玩家可能会玩着玩着忘记掉主线。最终,制作组决定把两个区域切割开来。
○制作者原来在西奥多后面还准备了第三个区域,不过最终决定把结尾做成线性,这样使得跟故事的关系更紧密。
○制作者希望在故事、探索以及神秘这三者间保持平衡,因此他们把2代地图分成了两个部分,这起到了作用。
○Johanas相信2代最终成品是制作者想要拿出的最好版本的游戏。
○令Johanas感到遗憾的一点是,原来希望玩家能够在2代中撸猫。他们原打算靠补丁来加入撸猫功能,但是由于代码实现这一点特别困难,最终作罢。

○塞巴在1代中几乎不算是一名剧中角色。这是1代编剧的本意。这样的处理能够让玩家进行自我代入。
○对于Johanas而言,他希望玩家能够与角色产生共感。Johanas同时表示他在1代DLC中为基德曼安排了个人日记正是出于这个目的。
○在制作2代的时候,Johanas希望确保塞巴的行事方式不同于动作片中的那些主角。对动作片的主角来说,过去的经历不会烦扰、影响他们当前的活动。但是对塞巴来说情况并不是这样。塞巴在1代故事中的经历给他带来了精神创伤,这是2代的一个很重要元素。
○Johanas的原话是,“没有人能够在经历了1代展现的一系列遭遇后,身心依然保持健全”。
○Johanas半开玩笑地表示,他非常喜欢2代中这一段对塞巴的安排——Johanas把1代他导演的那段贞子追逐战做进了2代,并且安排塞巴在2代重新经历这段战斗,由此克服精神创伤。
○Johanas同时安排塞巴去面对与他的家庭有关的精神创伤,塞巴最终意识到事情并没有一个完美的解决之道,他无法达成所有想达成的目标。
○这样的对塞巴的处理在日本玩家那边获得了更多的认同。三上真司甚至说,“这是新类型的生存恐怖游戏。这是以撕泣为主题的恐怖(crying horror)游戏”。在三上真司看来,这非常具有原创性。

○Johanas表示他听到过有人抱怨说怎么能把东西委给一个老外做由此让游戏变得更容易为大众所接触,但实际上工作室几乎是完全由日本人组成的。Johanas反过来表示他自己是日本心理恐怖游戏的超级大粉丝,他试图游戏能够展现这类心理恐怖游戏的长处。
○2代的场景是非常美式的,不过并不会让人感觉到特别美国味。1代则更为欧式。就生化危机系列来说,它几乎完全发生在美国。对制作者来说,他们根据对故事的理解来设定场景的风格。
○2代面向的是那些想要体验生存恐怖游戏的新一代的玩家。制作者一方面使游戏尽可能地更容易为大众所接触,另一方面把主题范围限制在生存恐怖游戏这一类型之下。
○开发者自己把1代玩了一遍又一遍,以至于因为太过上手的关系而把难度定得对第一次玩该游戏的新手极为不友好。Johanas本人觉得恐怖游戏需要有难度,不过他同时也认识到有部分玩家希望在享受恐怖氛围的同时,不会死太多次。因此,制作者在2代中提供了更多的难度选项。可能有人会认为这样的做法使得游戏变得非硬核,不过制作者的本意是希望能由此而是游戏容易让更多人接触。
○只有1/3的人通关了1代。有很多玩家甚至无法通过1代序章的那个电锯男。不论是低通关率还是有那么多人过不了序章,这对于Johanas这样的负责设计第九章和第十章的人来说是非常令人沮丧的。
○Johanas知道有玩家是通过这样的玩法来玩2代的,也就是躲草丛中,然后把怪一个个杀掉。他觉得这样的玩法太消耗时间。Johanas想做的是提供多种玩法,既可以像1代那样玩,也可以采取更慢、更稳健的玩法。
○Johanas想把地图做很大,不过他同时不希望把游戏做成那种满地问号的标准开放世界。所以游戏设计了一个通讯器,用来给玩家指示大概的方向。制作组希望所有内容能够有机地整合进gameplay中。
○通讯器是一个巧妙的方式来提示玩家往何处探索。Johanas希望避免从A到B的情况发生,他不希望出现不做剧情交代就指示玩家该往哪跑的情形。
○塞巴回到医院的内容是可选内容。这是制作组有意识的一个决定来奖励那些探索的玩家,并且通过这一段故事来有机地交代角色的背景。它相当于你在生化危机游戏里阅读各种笔记,无非是这里用的是体验而不是阅读的方式来了解故事内容。
○咖啡自动补满并不是Johanas的点子,不过他认为这个点子很不错。喝咖啡不是必须的, 不过对于那些有需要的人来说,它一直在那。
○梦魇难度是Johanas最中意的难度。他觉得这样的难度有挑战性,该难度下可能会出现资源紧张的情况,由此而使得玩家对资源的使用更为节约。
○工作室中,负责1代4星噩梦难度debug工作的正是Johanas,而且就他一个人。4星噩梦难度根据Johanas的测试反馈进行了调整,之前要通关该难度几乎是不可能的。Johanas提到1代4星噩梦难度有一个场景特别难,以至于他需要一早就要开始准备好资源和方案来过关。
○制作4星噩梦难度带有某种玩笑的意味。部分玩家把通关该难度理解为体验游戏的唯一方式,这实际上不是制作者的本意。

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发表于 2020-8-16 09:14  ·  广西 | 显示全部楼层
2就是模仿美未的劣质品

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发表于 2020-8-16 09:15  ·  四川 | 显示全部楼层
2代比1代体验要差一大节···

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发表于 2020-8-16 09:26  ·  上海 | 显示全部楼层
真之武人 发表于 2020-8-16 09:14
2就是模仿美未的劣质品

个人感觉恶灵附身2的整体游玩体验在美末2之上

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发表于 2020-8-16 09:27  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
所以3代呢..
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必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン

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发表于 2020-8-16 09:33  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
极客BOWs 发表于 2020-8-16 09:27
所以3代呢..

别3代了,tm二代就没讲完,本来预订有dlc的,用来交代囧瑟夫的下落,以及黑人技术宅坐浴盆回去是否成功。
结果因为二代暴死而胎死腹中了。

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发表于 2020-8-16 09:35  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 xfanx4891 于 2020-8-16 09:40 编辑

一代剧情留给玩家很多脑补空间,通关后引发大量的讨论。也有很多UP做了自己的推测视频
二代剧情过于直白,这里的落差实在是太大了。把所有事都清清楚楚的告诉你让玩家感觉没那味了
所以恐怖游戏还是要玩点云里雾里才能给人带来恐怖
把事儿都讲清了就不恐怖了

不看剧情单作为打僵尸的游戏来看并没那么差、情绪化的负面评价居多
事实上MC的玩家评分2有8.5、1只有7.5
媒体评价2是76、1是75这里都用了PS4版的评分(X1和PC的评分也是双项2比1高)


并不是想说2有多好,只是说也没那么辣鸡

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发表于 2020-8-16 09:38  ·  上海 | 显示全部楼层
恶灵一代第四难度的关卡设计,加上一模死才是生化类游戏的顶级体验,然而2代直接变渣渣

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发表于 2020-8-16 09:39  ·  福建 | 显示全部楼层
1代爱不释手,2代玩不下去的路过

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发表于 2020-8-16 09:40  ·  广东 | 显示全部楼层
二代比一代倒退太多了,氛围剧情和战斗.战斗是倒退最多的,那莫名其妙的关卡设计我也是服了
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