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楼主: 要客观

论ACT游戏的难度,还得说《战神》设计的最好

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发表于 2020-12-3 21:12  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
设计理念不同,魂系就是一个巨大的迷题,是要讲方法和背版的

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发表于 2020-12-3 21:17  ·  安徽 | 显示全部楼层
除了战神没一个ACT,鬼泣5 310W那是2月份的数据了

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发表于 2020-12-3 23:49  ·  上海 | 显示全部楼层
魂系列其实是很复古的清版游戏逻辑,就是初见靠反应,熟练靠背版……简单来说就是“难度”当中有不人性化设计的因素;但反过来说也是一种风格,就好像古早的魔界村,操作僵硬、死了重来、有限续关;但“虐”也是有快感的。战神就是现代游戏的设计逻辑了,尽管也有高难的点,但在设计上尽可能减少了不必要的额外负担,比较人性化,比如死了不用再从头跑路、实在过不去可以搁置,去别处提升下装备什么的。其实各有各的乐趣,还是看各人喜欢了;当然两种都喜欢是最幸福,比如我[s:doge]
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发表于 2020-12-4 00:37  ·  广东 | 显示全部楼层
在有些玩家看来不友好的体验对另一部分人来说很享受这种磨练的过程和最后挂了无数次破关后巨大的成就

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发表于 2020-12-4 05:25  ·  上海 | 显示全部楼层
从某种意义上来说....魂系列可以归类于arpg....
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发表于 2020-12-4 05:42  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
新战神烂尾了,宫崎的都通关了,还不止一遍。
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发表于 2020-12-4 05:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
也许从局部上看,只狼有改进

但从宏观上,仍然是那样,玩家不是被手残搞死的,是被未知和恶意搞死的


呵呵,你的总结很个人化,小兵出来一群围攻,你水平再高也扛不住,但死了一次后你就能想办法避免重复死亡。只狼还是boss战最难,需要反复试炼,当然,套路熟悉了也就不难了。魂的成功是很多人乐意去不断常识跟挑战,,反观其他动作游戏,卡关后反而哼容易烂尾
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发表于 2020-12-4 05:48  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
从某种意义上来说....魂系列可以归类于arpg....


准确说,新战神更像arpg,需要不停刷装备
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发表于 2020-12-4 07:32  ·  上海 | 显示全部楼层
我最想吐槽的是这些个游戏,冲刺键都设置在了圆圈上,还有就是R3是锁定键。也就只狼最友好,允许改键。我把圆圈跟R2对换,跑动时能转换视角查看后方BOSS是跟上来了还是没跟。R3跟方块对换,这样频繁快速切换锁定非常简便,不会因为锁定不上,主视角会乱飞。。。
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发表于 2020-12-4 07:46  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我最不爽的是死亡惩罚机制。

你要阴我,给我惊吓没问题,设置死亡惩罚就太过分了。

而且这游戏没难度选择,对新手就是不友好中的不友好。

用这么古老落后的方式来强调对玩家的感官刺激,我宁愿去玩赛车游戏。

反正被黑魂3教做人之后,我到现在再没买过老贼的游戏,碰都不想碰。
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