赛博朋克在历经7年开发之后终于发售,我作为一个死忠的赛博朋克迷,又是波兰蠢驴的粉丝,觉得自己需要做点内容说点什么,我对赛博朋克文化还知道点(其实就是翻了翻wiki),另外手头的硬件比较全,就出一期游戏介绍+技术分析+性能测试吧。开始的介绍部分对于赛博朋克如数家珍的你可能就是废话,但对于新人,我还是简单介绍下赛博朋克的基本概念和历史,这样大家在游戏2077的时候也更为容易带入。
Cyberpunk是「控制论」(Cybernetics)与「庞克」(Punk)的结合词,以信息技术为主体的科幻故事流派。赛博朋克的开创者是威廉·吉布森,他在神经漫游者中构建了一个生化人、互联网和人工智能技术高度发达的未来世界,但这个世界观却是高科技低生活,有着明显的反乌托邦倾向。他可以说是赛博朋克之父.
但赛博朋克之父在看来2018 E3的赛博朋克2077的宣传片后,曾经表示2077的预告片给我留下深刻的印象,差不多就是GTA套上80年代复古未来风格的皮,至少对于我而言是这样的。2077是不是披着赛博朋克皮的GTA?我们再来看看其他经典的赛博朋克题材作品。
神经漫游者剧情跳越,有些生涩,基本只是小众自嗨的读物,赛博朋克真正进入大众视野要看82年的银翼杀手,当年还是小鲜肉的哈里斯福特扮演一名追查生化人的警探,但追踪到居然最后发现自己也是生化人的故事。银翼杀手通过大银幕的方式具象化了赛博朋克的艺术基调:雨夜、弥红灯,使得在科技的冷峻之中又有一丝温存。
(私货部分)我个人更为深入了解将赛博朋克是依靠士郎正宗原著,押井守监督1995年上映的动画电影攻壳机动队,其延续赛博朋克风格,更为宏大的世界观 ,并且引入义体、电子脑,攻性防壁,光学迷彩、动力装甲等完全基于现实科技的概念,进一步完善和丰富了赛博朋克的设定体系 。动画基本设定就是人类身体可以改造为机械,不仅仅是四肢,五官,甚至还有大脑,人类可以通过电子脑同网络连线,高水平的黑客甚至可以入侵你的大脑,但在机械的躯壳(Shell)之中,人类还是有独特的灵魂(ghost),而主角所在的公安九科就是为了防范高科技犯罪组成的公安部队。
上面提及的义体 电子脑这些技术在现实世界也并非天方夜谭,波士顿动力的机器人控制技术和人类相比已经没有太大区别,灵活性,平衡方面的表现也很出色。
而钢铁侠Musk的Neuralink人脑接口也已经通过动物实验,可以读取动物的脑电波并数据化,证明了技术可行性,虽然开始只是用于治疗帕金森综合征这样的医疗目的,但后面的发展到赛博朋克的地步更多是时间和伦理问题。
就如威廉·吉布森说的: 未来已经到来,只是分布未均。The future is already here, it's just not very evenly distributed.在中国更是如此,国人特别有赛博朋克精神,在上面的图上加上Cyberpunk的Logo,也不会有一丝的违和。
赛博朋克2077也融入了这些有现实基础的技术,在游戏中玩家可以改造的不仅仅是自己武器,还可以改造自己身体,以提供各种各样的能力,如手臂可以升级利刃用于近身格斗,或者加强力量强度可以使用重武器。各个部分不同部位的义体有不同的词条属性,2077本质也是个装备数值驱动型的ARPG游戏,和原神也没太大区别。
扯得有点远了,再回到赛博朋克本身,赛博朋克2077的游戏是基于迈克·庞德史密斯在80年代年创作的纸牌游戏赛博朋克桌面游戏规则为基础构建,庞德史密斯成年前跟随是空军军官的父亲辗转于世界各地的军事基地,大学时候在加利福尼亚大学戴维斯分校获得图形设计学士学位和行为心理学学士学位。
毕业后他就在一家名为CPCC的游戏公司做图形设计师,当然那个年代还是320x240 256色的年代,计算机图形还没什么发挥机会,他更多是做包材广告之类,这样的工作状态使得庞德史密斯很不满足。.
CPCC除了自己开发Apple II游戏,也代理一些日本游戏,因此这段庞德史密斯也接触了较多的日系ACG方面的内容。因此他独立出来的第一款游戏也有浓重的日式风格,模仿机动战士高达的风格制作了一款机甲题材游戏Mekton,封面双方机设明显受到高达和扎古的影响 ,并且Mekton 还有一个十分中二的名字,多次元机甲战士道。但这游戏并不是电子游戏,而是基于筛子纸牌和规则书的纸面游戏。
庞德史密斯在设计几个游戏后,在80年代末设计了赛博朋克,其同样也是桌面游戏。游戏封面上对于自我的定义是黑暗未来的角色扮演游戏。
赛博朋克在继承神经漫游者和银翼杀手的设定的同时,进一步强化了作为垄断托马斯的公司的核心地位。在赛博朋克世界观里,国家权威陨落,美国的各州都纷纷独立,世界由巨型垄断公司把持。这其中对抗最为激烈的要属Militech军用科技公司和荒坂(Arasaka)公司,他们之间甚至爆发了第三次和第四次公司战争。
而2077的“里”主角歌手强尼银手在2020年是32岁,就是死于第三次公司战争,在2077游戏里则是以数字灵魂形态寄居于芯片,机缘巧合,玩家控制角色迫不得已的情况下将其植入大脑,这样就形成了一种奇妙的既敌既友共生关系。而灵魂歌手强尼银手就由基努李维斯扮演,这在一定程度上也是对黑客帝国的一种反向致敬。
再回到赛博朋克2077游戏本身,我们来看看游戏的硬件系统需求,虽然最低要求不高,但最高特效开启光线追踪,还是有一定的门槛 2k需要3070 4k需要3080,但具体性能需求如何,可以看我们后面的性能测试部分。虽然Xbox Series X和PS5已经推出,但家用机版本目前并没次世代加强,更不支持光线追踪,赛博朋克光追目前是N卡独占。
目前光线追踪做的最彻底的就是我的世界,当然这只是简单的方块场景。
而更为复杂的3A游戏,依然还是以传统光栅化为主,而光线追踪只是完成某些方面的特效,如古墓丽影、使命召唤,地铁就仅仅使用DXR来处理阴影和AO.
***V 控制 重返德军总部 堡垒之夜则是主要使用光追来做光线反射。
而赛博朋克2077在光线追踪上利用更为充分,不仅用RTX来实现镜面反射。
漫反射
同时还有阴影和AO的处理
这是我们统计的是主要的光线追踪游戏使用了那些光追特性,之前3A基本要不用DXR做阴影,要不做反射。在赛博朋克2077之前同时使用两种特性的只有Quake II RTX和我的世界这样两个画面相当比较简单的游戏。
因此我们可以说赛博朋克2077是光追特性利用最为充分的3A游戏,通过RTX,夜之城的各种霓虹灯 巨型屏幕 AR广告在雨夜的映衬下,会显得格外的赛博朋克。
2077不仅有绝佳的画面细节,同时游戏舞台夜之城,是一个包含不同功能和风格区域的巨大沙盘地图,同时还有完全动态的时间和天气变化,当然在这方面的表现同之前标杆荒野大镖客救赎2还是存在差距。
本次测试我们也准备了10900K+ROG M12F,测试显卡有3060TI到3090的显卡,由于赛博朋克2077目前仅支持NVIDIA卡的光线追踪,我仅测试RTX 30系列。
具体测试显卡有
ROG STRIX RTX 3090 GAMING O24G
ASUS TUF RTX 3080 GAMING O10G
ASUS TUF RTX 3070 GAMING O8G
ROG STRIX RTX 3060TI GAMING O8G
AMD RX 6800 16GB公版
AMD RX 6800 XT 16GB公版
AMD RX 6900 XT 16GB公版
驱动都是使用的是NVIDIA/AMD最新为赛博朋克2077优化的0day驱动,AMD显卡开启SAM和 Rage模式。
全套RGB装机,难道不是一种赛博朋克么?
画质分析和性能测试
在性能测试之前,我们先看看赛博朋克2077的画面设置部分,常规画面设置部分我们统一设置成最高.
光线追踪方面的设置除了整体开关,还有三个细节设置
光线追踪反射开关
光线追踪阴影开关
光线追踪光照有关,中,超级,变态四个级别
这些效果对于画面和性能有什么影响,我们用实例来进行说明。
传统渲染可以使用SSR屏幕空间反射来实现倒影,但SSR有两个问题,一是反***度不高,二是只能反射屏幕显示的内容,如果下移视角将映射物体移除屏幕外,SSR倒影就消失了。但在使用光线追踪反射后,反***度更高,并且也没消失的问题。另外左侧垃圾桶底部边缘在开启光追后有更为正确的阴影,这是光追阴影作用的结果。
车库开启RTX(下图)不仅积水的倒影更为清晰,广告屏幕顶灯还有远处的光源于周遭环境产生了更为正确的照明互动。光线追踪光照等级主要是对光源对于周遭环境照明范围的距离产生影响。
机库这张开启RTX(下图),引擎的镜面可以清晰映射楼梯边缘的指示灯,而旁边的雾面也有红色映射,这就是属于漫反射。飞车后面其实没有直接光源,被车身阴影遮挡也更为正确。登机踏板侧面和底部阴影在开启RTX后也产生了更为正确和自然的阴影。
右侧楼梯和地面交界处在开启RTX后有明显阴影,这是光线追踪环境光屏蔽(Ray-Traced Ambient Occlusion),左侧广告牌旁边的立柱被照亮这是光线追踪照明和漫反射。路面的阴影边缘不再是明晰分界,而是有柔和边缘,这是光线追踪柔和阴影(Soft shadow)。
赛博朋克2077基本是除了我的世界以外,光线追踪效果最为明显的游戏,但为了RTX所需要付出代价也是巨大的,大概有40%的性能惩罚。
再来说说DLSS,可能有人还不清楚DLSS是什么,我简单的说下,DLSS是深度学习超采样。游戏在开发的时候,开发商将游戏低分辨率的画面通过类似美颜或者修图的方式处理成高分辨率的画面,再同实际渲染的高分辨率画面进行对比,再反馈给“美颜”算法进一步优化提升质量。这样就可以用1080p或者更低分辨率的运算能力再加后续少量处理,生成2K甚至4K高分辨率的画面来提升性能。当然这个“美颜”只是打个比方,DLSS的算法相比静态的美颜更为复杂,还需要对运动向量做计算,预测后续的运动画面趋势。
之前的古墓、***V、地铁等推出较早,都是DLSS初版,NVIDIA在今年下半年推出了DLSS 2.0,提供了多种模式,质量模式可以在原版DLSS 相同性能提供更好的画质,而性能模式可以在同原版提供相同画质的情况大幅提升性能,而赛博朋克2077则是第一个支持DLSS 2.0+RTX的3A游戏。
我们再来看看DLSS对于画质和性能的影响,我们使用RTX 3090选择V家楼下市中心的街道进行测试,使用2K分辨率和最高画质。原生分辨率最为清晰,而质量模式,平衡,性能和超级性能,画面细节,边缘处理和清晰度以此递减。质量模式相比原生差别很小,但性能还是有50%以上的提升。平衡和性能差别不大,但性能模式性能提升比较明显,我个人比较推荐。超级性能模式画质下降十分明显,不仅纹理糊掉,甚至边缘有明显毛刺,在2K分辨率下提升并不明显,并不推荐。但超级性能模式在4K分辨率提升还是比较明显,可以达到5x-7xFPS勉强可玩的性能水平。
我们选择一个开阔的远景场景,对1080p到4K 分辨率关闭和开启DLSS质量模式进行测试。由于开启DLSS是从低分辨率超采样而来,开启DLSS显存占用比原生分辨率要低。3060Ti、3070的8GB基本可以满足1080p分辨率的需求,而2K分辨率需求也在3080的10GB以内。4K原生需求11GB虽然大于3080的10GB显存,但DLSS还是可以满足。在GPU够用的设置下,显存都是够用的,如果显存爆了,那GPU肯定也先趴下了。RTX 3090现在看还是太奢侈,正常使用12GB都塞不满,即使无脑超采样(如生化3、使命召唤) 24GB也远远绰绰有余。特别是准备买RTX 3080的同学,就不要太纠结10GB的问题了。
赛博朋克2077游戏本身并没有自带benchmark,我们就选择最开始营救任务之后,和杰克一起开车回家一段,经过安检到家100秒时间进行测试,这段场景完全可控可以做到精确重复,同时经过场景较大,雨夜负载比较高,也够赛博朋克。本次测试在没有特别说明的情况下DLSS为质量模式,光追为超高。为了数据可读性,DLSS模式做了缩略:
DLSSQ=DLSS质量模式
DLSSP=DLSS性能模式
DLSSSP=DLSS超级性能模式
条形图浅色的是平衡FPS,深色的是最低1% FPS
我们首先测试的1080p全最高,但不开启光线追踪。在不开启DLSS的情况下,3060Ti和3070勉强可玩,但在开启DLSS质量模式后,FPS基本都可以提高20FPS以上,就可以十分流畅运行了。
A卡的平均FPS基本可以和同定位的N卡打平,但Min Fps比较难看。我们分析100秒每秒的平均FPS,6900XT整体是优于RTX 3080的。
但Frametime(每帧渲染时间,也可以简单理解成1000/Frametime=实时FPS)A卡的稳定性差很多,3080基本在8-14ms范围,而RX 6900 XT虽然可以长时间到6ms,但也在很大的时间段的掉落到20-25ms,这就意味着瞬时FPS只有40-50FPS。6900 XT虽然平均FPS更高,但实际游戏体验是差于RTX 3080的。因此单纯比较FPS特别是比较平均FPS是十分不严谨的。
RDNA 2这样的表现我觉得很大可能不是硬件性能问题,甚至也不是没有优化好的问题,而是可能是有Bug导致性能不能正常发挥,可能需要CDP Red在后续更新中才能解决。
既然RDNA 2已经出局,那非RTX的2K 4K看看就好,我们的焦点还是要看RTX ON。
再来看看开启光线追踪的测试,目前2077仅支持N卡的RTX,A卡暂且全部出局。在1080 P分辨率下,3060 Ti和3070在开启DLSS质量模式后勉强可以玩,但体验也不会太好。幸好开启性能模式就可以稳定在60FPS以上。现在4000元级别的卡看来已经搞不定原生的1080P了,呵呵。
RTX 3070即使开启性能模式DLSS也不能满足2K分辨率系统需求,所以还是需要退回到1080P分辨率。RTX 3080/3090在质量模式DLSS能够有60-70FPS,但这个性能并不能保证在激烈战斗中还能维持60FPS以上。因此RTX 3080/3090最佳设置还是2K分辨率DLSS性能模式,这样就可以保证流畅。另外我们还测试了将RTX 3090光线追踪光照设置到变态,性能下降接近10%,这样的性能损失对于RTX 3090而言还是可以接受。
2K分辨率 DLSS性能模式 开启RTX 设置为ULTRA光照,相比RTX OFF性能损失了大概30%。
在2560x1440 RTX 超级的设置下,RTX 3090的游戏FPS,从原生分辨率的4X FPS提升到9X FPS,上面虽然已经给出数据,但相信看上面的视频会有更为直观的认识。DLSS不仅将RTX的性能损失追了回来,甚至RTX+DLSS性能比原生的RTX OFF还要快一截。
4K分辨率下,RTX 3080/3090原生分辨率就20FPS水平,开启DLSS性能模式翻翻也就40FPS不到,性能模式RTX 3090虽然接近60FPS的红线,但还是不够流畅。在开启DLSS超级性能模式以后,3080/3090就可以达到70-80FPS的水平,4K终于可玩,这个就是超级性能模式存在的意义。
你可能会说DLSS是穷技淫巧,画面并非完全是正确真实。但通过DLSS RTX显卡可以实现高一个级别的性能表现,这点画质上的妥协还是可以接受。其实现在结论明显了起来,2077不开DLSS根本没办法玩。即使是画质最好的质量模式也有60%以上的性能提升,而画质稍差的性能模式提升幅度更是超过100%。
3060TI/3070我推荐设置1080P DLSS性能模式,3080/3090我推荐设置2K DLSS性能模式进行游戏,如果想尝试4K, 就需要开机超级性能模式,但画质有比较明显的损失。由于时间关系,我并没有测试老一代的20系列的Turing显卡,但2080TI的性能应该可以参考3070,应该差不多,而2070S/2080/2080S相比3060Ti则应该更慢。
DLSS可以说是RTX显卡的核心竞争力,现在阶段甚至比RTX本身更为重要。在2018年RTX显卡发布的时候,DLSS还没几个游戏支持,但随着时间的推移,DLSS的支持情况越来越好。对于光线追踪游戏,降低分辨率不仅仅可以降低传统负载,更重要是可以减少对于光线求交计算的需求,使得光线追踪的性能可以大幅提升。当然DLSS也并不是光追游戏特有,如死亡搁浅,透过DLSS 入门级的RTX 2060就可以满足4K分辨率的性能需求。
A卡不是不可能实现类似DLSS的技术,现在Xbox Series X上就有基于DirectML的演示,可以实现类似效果。但RDNA 2并没有专用的Tensor Cores,只能用流处理器来实现,这样的ML性能比较差,同时也会在一定程度挤占传统运算性能。RDNA 2由于Tensor Core的缺失,即使可以实现类似DLSS的技术,在效能上也是很难同NVIDIA DLSS媲美的。
处理器性能测试
我之前评测就说过,CPU/GPU性能和游戏表现的关系,游戏的性能表现是由CPU和GPU的下限决定的。判断处理器是否存在瓶颈的最简单办法是看GPU使用率,如果GPU使用率不满就代表CPU性能出现瓶颈。对于赛博朋克2077这样GPU负载极高的游戏,绝大多数情况瓶颈都在GPU。赛博朋克2077对于多线程支持十分的好,可以充分利用16个核心,但其依然还是更为吃单核心频率和性能。
我们还是使用之前的场景,使用RTX 3090作为测试显卡,这样尽量拉高显卡是为了避免瓶颈出现在GPU。我们测试2个不同画质:
1080P RTX OFF DLSS性能模式,这个设置GPU负载较轻,一般使用率在80%左右,可以更为清晰的展现CPU在2077纯粹性能。
1440P RTX 超高 DLSS性能模式 这个设置GPU负载在大部分时候接近满载,较为接近一般3090用户的实际使用情况。
具体测试intel这边我们测试了默认和超频5GHz/RING 4.8GHz的10600K/10700K/10900K。
AMD这边测试了5600X/5800X/5900X/5950X,均开启PBO,内存设置为DDR4 4000,FCLK同步。
赛博朋克2077对多核心优化很好,至少可以用到16个核心,但游戏实际性能并没有随核心数量同比增长,其实2077还是对于单核频率和性能更为敏感。
赛博朋克2077截至目前最新的 1.04版本 对于AMD Ryzen处理器的超线程支持存在问题,超线程的核心不会被使用,同时导致第一个核心占用率偏高(左图修正前,右图修正后),对性能也有一定影响,特别是对于核心数较少的5600X大概会拖慢10%,而对5800X或者以上型号影响就几乎可以忽略不计。不过现在有临时解决方法,需要修改执行文件的16进制数据,具体方法大家如果使用AMD处理器可以自行搜索AMD处理器优化赛博朋克2077教程,本次测试都是修正之后的测试数据。
10700K和10900K性能差距很小,5GHz同频基本性能一致;
10700K和10900K在默认频率性能优于Zen 3,超频后性能优势进一步扩大;
5950X相比5900X性能稍差,因为核心数多,实际运行频率稍低;
5800X没有跨封装核心访问的问题 ,性能要比更多核心的Ryzen 9更好;
10600KF默认比5600X稍慢,超频5GHz基本就持平,两者虽然都为5系列定位,但售价基本是1299 VS 1999,因此10600K的性价比优势还是很明显的。
现在测试告一段落,说老实话,我为了测试,游戏都没怎么玩,主线剧情才玩到第一次超梦的地方。现在我才有精力进入夜之城的世界。赛博朋克2077综合而言是画面最好的游戏层级,整体完全可以跟荒野大镖客救赎2媲美。2077有更为高密度丰富细节的场景,但在动态时间和天气上还是存在差距。游戏虽然是描述的50年之后的未来都市,但依然给与人很高的真实感。当然,再加上光线追踪的BUFF,整体游戏的观感让人感觉就更为灵动。
GTA V是上上个世代的产物,欺负他胜之不武。最近城市沙盘要数ubisoft的看门狗军团,2077的夜之城与其相比高下立判,伦敦的城区给人感觉就是方块的堆砌,而2077更为有层次,无论是XY轴还是Z轴都是如此。我使用ROG STRIX RTX 3090 GAMING拉满480W的TDP,跑着2050MHz+的核心频率,放下主线游历车河也是一种享受。
结语:
赛博朋克2077完全是为次世代开发的游戏,因此其对于机能有很高的要求。但为了保有量巨大的本世代主机市场,2077的PS4和Xbox one版本画面在大幅缩水的情况下,性能依然只能运行在30FPS不到的水平。CDP Red媒体测试只提供了PC版本,做评测的媒体一般都有比较好的硬件,可以充分体验游戏,metacritic的媒体平均评分在90分。但PC版的玩家评价仅为6.4分,评价极为分化,基本都是满分或者0分、1分,这也是由于玩家硬件的参差不齐导致,差评问题基本都集中在游戏优化方面。PS4的玩家评价更是低达2.3分,唯一一家媒体评测http://Jeuxvideo.com给出的评价是35分,主要还是抱怨FPS和卡顿,认为这个应该是下个世代的游戏。 而在PC平台就不存这个问题,只要你有钱,现在就是次世代。具体的赛博朋克2077的硬件推荐主要原则是将你的主要预算花在显卡,在你经济预算允许的情况下,买尽量贵的显卡,至少到3080是的,但RTX 3090相较3080只快15%,但要差不多贵100%,一般只推荐给不差钱的土豪。3060TI、3070和3080都是不错的选择。
当然,你已经花大价格购买价值不菲的显卡,那你还需要什么样的CPU才能与其搭配呢?赛博朋克2077对于多核心利用十分充分,想要处理器方面不出现瓶颈,至少需要6核心12线程,同时其又很吃单线程性能,高频也是必须的。因此我们建议想要流畅运行2077处理器建议是10600KF起步,现在1299的盒装价格其实很香。当然你预算如果依然充足,选择更高的10700K/10850K/10900K自然是更佳的选择。
在最后 我再给大家推荐一些比较主流的赛博朋克题材的电影和动画,大家在玩累2077游戏的时候看看,调剂一下,要劳逸结合。这里我就不多做介绍,感兴趣的朋友自己可以找找看看,我要去玩2077去了。