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Team Ninja:忍龙合集和死或生新作或将在2021年公布

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发表于 2021-1-9 09:17  ·  北京 | 显示全部楼层
arsenalgear 发表于 2021-01-08 23:49
或许? 忍龙2在xsx上的表现很不错,DOA6的帧数可以加强下


忍龙2上忍好汉坡拉怪xss都是满帧不卡
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发表于 2021-1-9 11:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2021-1-8 23:12
哈哈,可能是我比较喜欢铁拳,而且基本是ps系玩家,所以不咋喜欢硫酸脸吧我比较喜欢动作游戏,还 ...

难度这个吧
小弟其实不是真的有意追逐难度,咱们就继续说ng123的难度问题

首先ng123的难度基调,其实是硫酸脸自己定下的,这真的与小弟无关,3d忍龙从一开始就被定位成高难度act

所以忍龙难,要怪先怪硫酸脸自己,但忍龙每一作其实都刻意留了官方zuobi器,
所以忍龙仅仅最高难度打剧情关卡,真的没有shinobi,god hand难,我当年是以无save打通超(极)忍为目标的

忍龙最难的地方在单机的修罗道(1代的狂战士百人斩,2与3re的修罗道),以及忍者试炼

其实你之前说合作任务,因为你没自己玩,所以其实有点小误区,合作任务叫ninja trails,可以离线,其实就是12代mission或tag mission

无论1,2,3,这种类mission,都有一些无聊的设计,1代的双坦克boss无趣透顶,黑龙剑打双子神也是乏味
2代的超忍mission,魔神车轮战,不需要什么精心的关卡设计,一个大空地,丢几个boss让你轮番打
3re好像是更过分,但其实是沿用的1,2的思路,堆杂兵,堆boss,只是堆的更过分

但是这种模式在3re里还有个额外好处,就是可以在3代打1与2的boss,比如3代剧情是没有幻心与四大魔神的,这样可以在trails里玩

那么小弟为什么在ngb,s2,3re,一次次的显得难度在增大,有些不理智的怒骂“什么玩意”
其实小弟只做了一件事,平衡

本来就难,再平衡下,去掉一些zuobi技巧,那肯定只能更难

因为平衡,ngb修正了一些1代ai,无脑出手是不行的,得看招破招,但是大剑无脑跳y倒是一直留做官方***

因为平衡,修正2代的肆意combo(2代真的是随便打个几十combo轻轻松松),降低断肢效率增加立回难度
以及修正吸魂等等

但是这样一弄,肯定让一些人不满意,玩act玩的好是需要练习成本的,我之前习惯的爽快玩法没了,要我重新去适应还得了?这才是他们骂的底层原因

格斗游戏都是,为什么98um明显比97平衡公平严谨,但还是97最火也是这道理,97有一大堆zuobi技巧,减化指令、相对轻松的目押无限连(比如泡茶)、八稚女强行luo杀抓空等等,97打个正经比赛都要可以做禁手的,但还是97火

另外其实魂系的改变,与小弟的改进思路完全一致
血缘的背刺修正,开始也有一堆魂小将大骂,这什么玩意,怎么背刺这么麻烦
另外其实血缘也偷偷修正了敌人的受创硬直时间,血缘绝大多数武器都是伪连或者经常断连,只有少数武器可以全程真连


但我为什么不苛责对马岛的系统,却在这苛责顶级act之一的忍龙

因为对马岛已经脱离了act的“低级”趣味,对马岛是用一套简化的动作系统为剧情、为世界观服务

传统act中,奎秃,鬼泣也都有这方面的趋势,鬼泣5的新角色V,尼禄的义肢,与剧情世界观丝丝入扣

只有忍龙123的剧情/世界,一如既往的“什么玩意”

当然,传统act就是忽略剧情的,那就只能看那些“低级”趣味了,难免不苛责

就像TLOU一开始就把剧情体验世界观拔高到非常大的程度,苛责TLOU2的剧情也正常

但是无脑跟风骂高尔夫2的确实也一大堆一大堆一大堆,如同跟风吹忍龙2,魂吹
说不出几个字,就是跟风

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发表于 2021-1-9 19:48  ·  辽宁 | 显示全部楼层
当然选择原谅她 发表于 2021-01-06 12:21
忍龙合集只会让索系平台的人有买一台xbox玩真忍龙的欲望


希望我没被代表
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发表于 2021-1-9 21:59  ·  北京 | 显示全部楼层
但是日照香炉生紫烟的西格玛2应该是没机会把断头换回来吧,当年港中神奇般的跟了日版。。。。。。

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发表于 2021-1-10 16:46  ·  广东 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-1-8 19:02
3re主要就是修正2代无脑et,以及改进忍法,以及加入全女性角色全关卡使用,强化立回维度(比如增加空蝉) ...

NGS我玩了300小時,NGB我玩了250小時,NG2 500+小時,NGS2 30小時,NG3 RE玩了150小時(NG3 RE算是剛入門)

NG2的不足的地方其實非常明顯,你說的是其中一個,另外NG2只有部份武器可以做到ET——》出魂——》吸魂ET,NG2方向是要迴避一代的玩法,NG2的方向是ET斷肢-->>ot--出魂>>吸魂ET斷肢

NGB karma RUN的玩法其實很枯燥的,因為要最大限度刷分,很容易固定了戰術和玩法操作。這不是ACT遊戲追求的。所以NG2取消了每個戰點的時間限制,讓玩家在刷分時候,可以戰術上作出多種選擇的妥協。
而且導致NG2計分系統直接奔潰,是因為有無限刷敵人的BUG。

NG3RE製作態度問題真是板上釘釘的事情,我退一步不要NG3RE做新武器,把雙截鐮,雙拐跟其他武器一樣改良一次放出來讓我玩也可以。每樣武器我起碼可以玩2次流程通關,這樣我可以多通4次關。

NG3RE武器改動這點我還是肯定,起碼玩起來有新的感覺,多了落地派生的招式。而且招式速度變快,加上沒有像NG2爆炸標的牽制,很多招式還是可以使用出來,不會容易中途被打斷。玩起來更加自由,爽快。
但很奇怪NG3RE取消了倒地追加攻擊,NG2龍劍對倒地敵人攻擊是可以把敵人挑空。NG3RE全部取消倒地攻擊,而且為了讓招式能順利使出,NG3RE在招式中間是不能帶入OT的。NG2很多招式是可以帶入OT的。

NG3RE還有一個點要說的就是,連鎖斷骨是他特色,但玩到後面卻被眾多大神摒棄。很多高手視頻他們會使用蓄力攻擊,但他們基本都迴避使用斷骨,很多時候斷骨是攻擊中途意外帶入的。這個大概2個原因
1.連鎖斷骨讓遊戲難度大大降低,大神們會用蓄力攻擊(這個主要是等敵人刷新時候空擋時間,不讓節奏停下來,實際上可以不用)甚至忍法回血,斷骨幾乎不用。
2.連鎖斷骨帶來的成就和爽快感不及武器打擊+ot來得過癮
我個人感受寧願用爪子一個一個打殘OT也不想用連鎖斷骨。因為遊戲精妙在於武器上,經常用連鎖斷骨讓遊戲會變得無聊。所以遊戲最終又走到NG2的道路上,菜刀OT流。

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发表于 2021-1-10 17:06  ·  广东 | 显示全部楼层
zhawili 发表于 2021-1-8 11:32
ng3re的场景设计也是简陋到可笑,ng2的前11关场景非常精美丰富。这个问题当然也存在于doa4和doa5,6之间 ...

場景我覺得2作差不多,都是做到不夠細緻,不過BGM我覺得NG2較好。特別是NG2狼人之城和片尾的BGM

另外我覺NG3比較無謂的是加入了 “攀爬”,這個真的很無謂。對遊戲體現和玩法上幾乎沒有建樹,浪費時間。
估計NG3RE也是為了不作過多修改地圖而沒有取消,這算是小弟的問題。

然後BOSS戰,NG2 BOSS戰讓我覺得沒太多意思,但NG3RE就更加沒意思,主要飛機和機器類BOSS讓人達到反感的地步。我第一次通極忍時候那飛機真的煩。整體下來就只記得那飛機。煩不煩

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发表于 2021-1-10 23:31  ·  辽宁 | 显示全部楼层
mgs5quiet 发表于 2021-1-8 13:24
千万别搭理,最不想一个理中客贬2吹3的小弟粉搭理。

开发周期那么长,首发版 IGN 3分,缝缝补补后7分,G ...

忍者龙剑传3初版 ign 3分,缝补版 gs 6分 ign 7.6 fami 33

gs评语:刀锋边缘无数细节的改进,解决许多玩家针对原始版本的抱怨。本作展示出了让人欢迎的姿态,让游戏变得更好些 — — 然而成百上千的修修补补仍然不能改变刀锋边缘从根基上无法成为一款充满挑战性,流畅和让人满足的动作游戏佳

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2021-1-11 08:08  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2021-1-8 19:02
3re主要就是修正2代无脑et,以及改进忍法,以及加入全女性角色全关卡使用,强化立回维度(比如增加空蝉) ...

原来你这么喜欢忍龙。。

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发表于 2021-1-11 10:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2021-1-11 11:28 编辑
第3星座 发表于 2021-1-10 16:46
NGS我玩了300小時,NGB我玩了250小時,NG2 500+小時,NGS2 30小時,NG3 RE玩了150小時(NG3 RE算是剛入門 ...


3re可以招式中间直接ot,蓄力技即可
比如x y y(蓄力),第3下蓄力断肢即可立即接ot

我前面回kazi兄时说过了,小弟是做平衡(是动作平衡,仁王1小弟做动作,数值崩坏是无双Ω的责任,看看大蛇无双的数值崩坏就知道了)
硫酸脸只追求新鲜与爽快

act追求新鲜是越难越难的,现在无论是白金还是卡普空,很难再制造什么新鲜感,硫酸脸已废

act诞生于90年左右的 横版act,横版act的score run,不能说是无聊,是非常考验关卡设计的

要说真正的无聊,我前面回kazi兄的贴也说了,任务模式是真正的无聊,123代都无聊
1代任务模式最无聊,双**e 有什么意思,跳劈双子shen也非常无趣

追加倒地保护,也是我说的,平衡,倒地保护太常见了,哪怕是鬼泣,dmd难度下,杂兵只要倒地,armor值立即重新计算,就是不让你无脑再浮空无限连
ftg为什么也有倒地保护,就是为了减少无脑combo
其实就连三国无双都是有倒地保护的

忍龙2随随便便几十hits,当然可以更爽快,但代价也是不再严谨,1代与3代才是有combo的理念,尤其1代
ngb或者ngs想要打出30hits以上,是要真目押的

另外,高手不用断骨你也说错了,超忍及极忍下,连锁断骨*n是很少的,因为连锁断骨时杂兵会比低难度多一个自裁的动作,阻止你断骨下一个,
超忍及极忍下,绝大多数时间你只能连断骨1次,也就说最多2次

所以无论什么世界级高手,必断骨

比如你看showR18的极忍修罗道教学,他是必定断骨的,打一群炼金他还教怎么最速断肢炼金,但不接ot而是用断骨

你说的避免断骨,仅仅是玩中难度时,或者就是随便打打录几个片段,
认真打无save通超极忍的,不可能不用断骨

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发表于 2021-1-11 10:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 adamant4 于 2021-1-11 10:50 编辑
niujun988 发表于 2021-1-9 21:59
但是日照香炉生紫烟的西格玛2应该是没机会把断头换回来吧,当年港中神奇般的跟了日版。。。。。。 ...


这是和暗荣合并后就有的问题,仁王也一样,不过因为用户基数小,没像英灵殿一样被抵制
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