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[心情分享] 《勇者生气了》,带有子弹时间的DBG卡牌的前世今生

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 楼主| 发表于 2021-1-15 18:33  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Hlxm2020 于 2021-1-15 18:43 编辑

大家好,我是北京~互联星梦~科技~有限公司~的龙套运营(请用马师傅的语气念~):门兄。
今天是想跟大家分享自家游戏《勇者生气了》(下文简称《勇者》)STEAM主页上线的喜讯,顺带介绍一下这款游戏,聊一聊开发故事,求支持和关注

猛击前往STEAM主页



#1 勇者诞生了:

既然要聊游戏的诞生,那么首先得介绍下开发团队:这个团队由制作人(兼美术)+2名程序员组成,而这位制作人Taoist(人称刚哥)也是之前索尼中国之星一期的《人类拯救计划》的制作人。

关于ATB和子弹时间战斗系统

刚哥说,他是受到了GBA上的《王国之心》,还有《北欧女神》系列的启发,一开始就想要做一个ATB战斗系统的DBG。

最初的时候,完全采取了比较经典的ATB做法,行动条蓄满了之后,游戏就停止了,然后安排角色执行指令,然后时间继续流逝,但那样在实际试玩中,其实割裂感非常严重。只不过让玩家在每次进行指令选择之间,加入了等待时间而已,如果这只是关系到角色出先后顺序问题,做按角色速度值来排序角色出手顺序的回合制游戏就好了,并没有做半即时的必要。

于是门兄也去查找ATB的资料补了下课:



如上图,带有走位判定的ATB机制其实和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明显:行动条,走位判定,选择技能的时停。

为了配合并深化这一玩法,又加入了闪躲,类似盾反的完美时机防御机制,击飞,对重合的角色能够同时命中,迎击,背刺等等完全和时机有关的机制。于是,整个战斗体验就连贯起来。当然弊端就是,相对而言,会比经典ATB更加难上手一点,所以目前,我们也正打磨游戏难度,希望让初接触者也能更好的体验到这个战斗系统带来的乐趣。

游戏题材的来历也是很奇葩----某日刚哥正在看村**介(一拳超人重制版作者)的《怒涛般的勇者》,看完之后灵机一动,打开笔记本画了几个造型奇葩的角色,又花几天YY了一个庞大的岛国世界(这个咱们日后细细的讲),在这样的思路引导下,《勇者》的雏形就诞生了!


早期的LOGO图,像不像一款休闲游戏(迪士尼风有没有)?

#2 勇者怎么玩?:

门兄在8月左右拿到PC版的勇者进行试玩。之前看过游戏视频,感觉画风不错,中世纪幻想风格,每个角色都不是传统的伟光正形象,有股子小人物的市井气息,反倒显得蛮酷的。

打开游戏之后,我还幻想着学学宣传视频里的各种骚操作,击飞+浮空+追击,把卡牌游戏玩出动作游戏的感觉。

勇者宣传视频(粗剪)

然而现实是残酷的。刚哥说,游戏“有一点难“,我还以为是给我留面子,没想到他是真谦虚啊!试玩了几个小时后,依然没有通关,不过倒是养成了抓时机的好习惯,有了”操作感“,在这一点上,勇者做的还是不错的。

当然,问题确实还不少,未完工版本导致的美术素材缺失且不提,事件数量少且内容固定,卡组搭配的思路不明显,背景故事在游戏中少有体现…综合的来说,勇者无疑是一款有创新,有亮点的卡牌游戏,让我们来理一下设计思路与核心玩法吧:

关于DBG+roguelike部分

刚哥说,可能和多数市面上的DBG+roguelike游戏作品动机不太一样,因为灵感来源主要是JRPG, 所以一开始的设计更象RPG:有队伍,有不同的职业的队员,队员各有各的天赋树有不同的发展分支,有着不同效果的武器,职业之间的机制又能互相配合起来起到更强的效果。不过RPG里构筑要素总会被刷刷刷的快感所弱化,那如果把RPG里这些构筑部分提取出来加以强调,在形式上自然就变得象roguelike了。

刚哥认为,一切游戏其实都可以用卡牌的形式去表达,只要把玩家可以在游戏里执行的行为指令集包装成卡牌就可以了。所以,抱着这个思路,在游戏里的卡牌,本质上是不同职业的技能,只不过,获取的方式是用了DBG常见的随着进程随机掉落的方式。随着队伍里角色的不同,掉落的卡牌是会相应改变的。而且不同的职业可以使用对方的技能,几个角色之间,根据局势,找准时机,见缝插针的使用技能,达到关键致胜的效果。


上图是制作人的呐喊(但我连右边这兄弟的面都见不到)…

关于流派和套路

既然是DBG游戏,卡组和流派就是绕不开的核心话题,那么《勇者》在这个问题上又是如何处理的呢?

首先,《勇者》存在控制牌。市面上多数DBG游戏以数值增长为主,控制牌很少。但因为在本作中敌人也是按时间周期行动,控制敌人等于增加了己方的抽牌和生存时间。然后也存在给予控制状态造成额外效果的牌,比如“破坏咒”能对被眩晕的目标造成破甲,“流萤”能对被眩晕的目标造成3倍伤害。



可能大家就会觉得,这样其实这张提供控制的牌直接设计成伤害牌就好了啊,绕了一圈还是回归伤害,不是多此一举吗?

这里就不得不提,因为《勇者》是半即时设计的,卡牌的使用时机会相当大地影响收益:比如我方是每4秒抽1张卡,角色每0.5可以行动一次,假设一个敌人是每12秒行动一次,如果我们在敌人行动条快要满的时候对其施加控制,敌人会眩晕比如3秒后,重新蓄集行动条,一来一回,我方就用4秒,换来敌人12+3+12秒的行动间隔,大概是抽6张卡的价值。这6张牌很可能就存在着一个combo,能够结束战斗。

但假如,因为一些其他情况,无法在敌人快要蓄满的时候将其眩晕,这张控制卡的价值就会下降。又或者,面对的敌人,每次行动CD只有4秒,那么这时眩晕卡的收益也会下降。故此,根据敌人组合不同,自身卡组不同,释放时场面形势不同,卡牌的收益也会边得更有弹性。



所以《勇者》里打牌的体验,构筑的思路和同类产品比特色十分明显。

既有比较接近经典思路的增益buff堆叠套路---当然,因为近战牌能够对重叠的敌人一并造成伤害,在敌人攻击抬手时,再使用护盾卡触发的完美时机防御机制,(不同职业的完美触发时效果不同,比如骑士会增加力量,盾卫会抽卡),所以经典套路里也可以有时机要素造成的弹性空间。

也有高伤害,但全部是消耗(使用后,本场战斗就抽不到的卡牌)的弓箭卡:因为弓箭射出去就没有了嘛。所以弓手需要的卡组里需要配合能够把黄卡移回手里的工具牌,再用控制和位移来生存,是强调操作和预判的职业。



再有就是比如法师,每4秒增加1张手牌的情况下,法师关注的是手牌的动态排序的问题,很多关键卡的效果都跟卡牌自身在手牌的位置有关,也是完全不同的打牌体验。


至于还有很多在这些的时效要素的基础上,再和经典数值设计混合的套路,就等大家慢慢发掘了。

#3 勇者改进了:

咱们书接上文,毕竟不是完整版,还是存在着诸多的问题,于是又经过了1个月的的反复调整和优化:新版本的难度,甚至连我都能轻松打到倒数第二幕,想来应该是卡不住玩家了;针对角色升级,加点也加入了更明显的提示;同时也找外包重置了部分UI和图标/特效,感觉看起来更像一款正经的游戏了!

于是顺理成章的开启了TAPTAP预约,来的玩家不算多,基本都好心的给与了支持,在这里再次表示感谢~!

接下来,我们又先后参加了CJ,WEPLAY等知名展会,认识了不少业内大佬和同仁,还现场观摩了玩家们的表演,收到了大量宝贵的建议。有一点挺让人高兴的,试玩勇者的玩家们基本都通过了教学和前3幕的试玩,游戏门槛确实是降低了!


综合了下同行和玩家们的意见,这次的难度还算是比较合适了,初次上手的玩家能打到2~3幕,对基础的闪避/完美防御机制也表示很感兴趣;但有的问题依旧存在,卡组的设置依旧不够清晰,事件系统过于单薄,没能体现出roguelike游戏下每一局都是不同体验的特点等等…


针对以上问题,项目组调整了设计思路,并且对部分代码进行了重构,目前随机事件结束后可获得随机的BUFF奖励,诸如弃牌回血,提升手牌上限,特定条件下获得更多金钱等等,玩家可以在每局游戏中适时的根据奖励来调整战术思路,玩起来就更有意思了!

做出这个决定颇为不易,毕竟部分重构表示在1个月左右甚至更长的时间里不太会有新东西产出,玩家们还在群里嗷嗷待哺,日常催更的信息多了也不好答复。但我们还是决定,这不是撤退,这是转进,适当的放缓是有必要的。还请玩家们多多理解吧!

#4 勇者继续前进!:

刚哥说,我一直在反思。
门兄问,你都反思了啥了?
刚哥又说,之前开放了10职业,职业间的卡组又互有加成和制约,设计起来难度真的是大。
门兄说,这叫步子跨的太大了,扯到(bi~~~)会痛。
刚哥一脸竖线,接着说,接下来的阶段,我会收敛一下,先把基础的4个职业:骑 弓 盾 法给理顺了,然后把剧情的7幕内容收尾,再去看扩展职业。


门兄说,那我也说说吧,我们一直在前进!你看,我们从之前那个没有故事,没有UI,玩法也不清晰的原型,已经进化到现在这样的10职业,5幕剧情,数十种特色各异的怪物和装备,上百种卡牌,游戏展会上的新玩家都能顺利上手玩,是不是一件值得自豪的事情?

门兄又说,你最近不是逐渐开始鼓捣手机版了么,看来今年玩家们有望玩到移动版了?
刚哥忙拦住我,别立FLAG啊,我会尽最大努力去推进,但日期什么的,现在不能乱说啊!

手机试玩(绝密)!

当然不能乱说。各位亲爱的玩家,也许你已经对《勇者》有了一些兴趣,不知道我们精心打造的游戏是不是符合你们的胃口呢?欢迎加入官方QQ群(猛击加入),我们会随时更新开发信息哦!
对了,恳请大家去我们的STEAM主页看看,感兴趣的话顺手加个愿望单吧(疯狂暗示),你们的每一个小小的支持,对我们来说都是巨大的肯定,2021年,勇者们,奥里给


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 楼主| 发表于 2021-1-15 18:44  ·  四川 | 显示全部楼层
游戏近期将要测试,欢迎各位入群索要测试码和提出宝贵意见~!

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画风很好,很有意思,加油吧!!制作组!

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发表于 2021-1-15 21:58  ·  广东 | 显示全部楼层
好像不错的样子 , 我自己也开发了一个ATB规则的卡牌对战游戏 , 可惜现在没办法发行 , 想找人合作

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发表于 2021-1-16 23:54  ·  四川 | 显示全部楼层
加油啊~~看起来摸鱼又有新游戏玩了
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