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楼主: 虫子

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发表于 2008-5-2 14:52  ·  广东 | 显示全部楼层
广州某酒店…说了我不就有卖广告嫌疑了…

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发表于 2008-5-2 15:18  ·  上海 | 显示全部楼层
无双大战略V2.1更新说明(***):


战斗方式说明:
1、本次更新将对战斗方式进行大调整,前版战斗必须是在同一据点内才能发生,本次更新后敌对阵营的武将将不能同在一个据点内,即战斗将发生在相邻据点之间;
2、正常情况下一个据点最多能容纳2只部队,本阵及改造后的城塞最多可以容纳3只部队;
3、部队发生战斗后除非伴有战法,否则战斗后位置将保持不变;
4、降低活动难度,取消ZOC效果设置。

兵种战斗说明:
1、本次更新将增加兵种概念,现在主要分剑兵,骑兵,枪兵,戟兵,弓兵与象兵,各自有相克属性,简单数据如下:(以100兵为例)
兵 种  攻击力  防御力  移动力
剑 兵  100   50   2
骑 兵  130   60   3
枪 兵  120   80   2
戟 兵  110   90   2
弓 兵  120   60   2
象 兵  100  100   2
补充说明:除弓兵射程为1-2外,其他兵种攻击射程都为1,弓兵攻击射程2的敌人将不会被反击!(此时弓兵亦不能使用战斗战法)
2、兵种还设有相克关系:
A、骑兵克戟兵,戟兵克枪兵,枪兵克骑兵,相克属性发生时攻击力与防御力增加20%;
B、枪兵骑兵戟兵克弓兵,相克属性发生时攻击力与防御力增加10%;
C、剑兵,象兵游离,无相克关系;
3、发生一齐攻击时,如果联合军是由两只部队类型部队组成(如骑兵与枪兵),则属性加成全无,按剑兵属性进行战斗。

士气系统说明:
1、所有武将初始士气为3点;
2、一旦有武将击破敌对阵营武将,则该武将士气增加1点,该阵营其他武将士气增加半点,被击破武将的阵营所有武将士气减少半点;
3、除了击破敌对阵营武将外,地图剧情点,若干战法也可以对士气值产生影响;
4、士气效果表现:战斗双方士气差可以增加战斗伤害效果,每半点士气差可以增加10%最终伤害值
例如:士气3点的孟获与士气2点的董卓发生战斗,双方按照战力均损失1000兵,则士气较高的孟获可以对董卓多造成200兵的伤害!(士气差为1点则可以增加20%最终伤害值)

战法系统说明:
1、本次更新后战法将更改为即时消耗模式(可以参考机战里的精神指令)
2、具体战法详细说明:(同一战法每回合只能使用一次)
A、战斗战法(发生战斗时才能使用,使用方式:PM旁白)
强袭:本方士兵攻击力增加10%(10)
铁壁:本方士兵防御力增加10%(10)
不屈:可以使本次战斗己方兵力的损失减少10%(10)
***:可以一次进行两场战斗,第二场战斗双方都不能使用战法(一齐攻击时不能使用)(10)
看破:战斗中可以使敌方使用的战法无效化,仅对强袭,铁壁,***和不屈有效(5)
霸王:本方士兵攻击力增加10%,战斗后对方士气减少半点(效果持续3回合)(20)(猛将类专用战法)
鬼神:本方士兵攻击力增加20%(20)(猛将类专用战法)
金刚:本回合自己的士兵防御力增加10%且损失的兵力减少10%(20)(统帅类专用战法)
倾国:发生战斗时,可以将对方兵力的10%变为己方兵力(20)(女性角色专用战法)
冲锋:发生战斗后,本方前进一格,被攻击方后退一格(被攻击方据点仅有一人才能使用)(15)(骑兵类专用战法)
熊手:发生战斗后,本方后退一格,被攻击方前进一格(攻击方据点仅有一人才能使用)(15)(骑兵类专用战法)
连刺:发生战斗后,被攻击方后退一格(被攻击方后方没有本方武将时才能使用)(15)(枪兵类专用战法)
B、普通战法(本方移动前或移动后使用,使用方式:发布行动指令时说明)
援攻:攻击某一敌人时,如果本据点还有本方未行动武将则可以发动一齐攻击(攻防按60%计算)(10)
援防:本据点有本方武将被敌人攻击时可以发动一齐防御,防御后下回合援防方将不能行动(攻防按60%计算)(10)
筑城:将某一据点改造为城寨,改造后本方武将在该据点上享有防御力增加10%的防御加成(15)
强弩:使用后可以攻击到相邻3点距离处的某一敌人,此攻击亦不能使用战斗战法(15)(弓兵类专用战法)
鼓舞:可以使相邻1-3点距离内的某一武将士气增加半点(效果持续3回合)(15)(统帅类专用战法)
仁政:可以使相邻1-3点距离内的某一武将增加10%兵力(15)(统帅类专用战法)
挑衅:可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合向自己进攻(10)(猛将类专用战法)
反计:可以将敌方对自己使用的战法进行效果反噬,仅对妖术和威压有效(10)(谋略类专用战法)
妖术:可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合无法行动(20)(谋略类专用战法)
神算:使用后下回合敌方全员将不能使用任何战法(对方阵营人数X5点,最多30点)(谋略类专用战法)
威压:可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合不能使用任何战法(15)(男性角色专用战法)

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发表于 2008-5-2 15:27  ·  福建 | 显示全部楼层
鬼神+倾国威力减少不少

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发表于 2008-5-2 15:39  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用魑魅鬼龍于2008-05-02 15:27发表的:
鬼神+倾国威力减少不少


没有啊,这次是全兵力作战,所以把调整值设低了,你可以想象一齐攻击时10000兵对5000兵是什么效果      

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发表于 2008-5-2 15:39  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用花菱熏于2008-05-02 15:18发表的:
无双大战略V2.1更新说明(***):


战斗方式说明:
1、本次更新将对战斗方式进行大调整,前版战斗必须是在同一据点内才能发生,本次更新后敌对阵营的武将将不能同在一个据点内,即战斗将发生在相邻据点之间;
2、正常情况下一个据点最多能容纳2只部队,本阵及改造后的城塞最多可以容纳3只部队;
.......

小姜,下一版增加铁炮和大筒怎样?

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发表于 2008-5-2 15:41  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用gonzalez123于2008-05-02 15:39发表的:


小姜,下一版增加铁炮和大筒怎样?

不是有弓兵了吗?需要那么多远程兵干什么      

骑士

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发表于 2008-5-2 15:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用花菱熏于2008-05-02 15:41发表的:


不是有弓兵了吗?需要那么多远程兵干什么      

铁炮对骑兵有克制作用,但在水地攻击能力下降20%
大筒行动力为1,攻击距离最远,威力最大,无任何近战防御能力

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发表于 2008-5-2 15:46  ·  上海 | 显示全部楼层
无双大战略V2.1更新说明(***):


战斗方式说明:
1、本次更新将对战斗方式进行大调整,前版战斗必须是在同一据点内才能发生,本次更新后敌对阵营的武将将不能同在一个据点内,即战斗将发生在相邻据点之间;
2、正常情况下一个据点最多能容纳2只部队,本阵及改造后的城塞最多可以容纳3只部队;
3、部队发生战斗后除非伴有战法,否则战斗后位置将保持不变;
4、降低活动难度,取消ZOC效果设置。

兵种战斗说明:
1、本次更新将增加兵种概念,现在主要分剑兵,骑兵,枪兵,戟兵,弓兵与象兵,各自有相克属性,简单数据如下:(以100兵为例)
兵 种  攻击力  防御力  移动力
剑 兵  100   50   2
骑 兵  130   60   3
枪 兵  120   80   2
戟 兵  110   90   2
弓 兵  120   60   2
象 兵  100  100   2
补充说明:除弓兵射程为1-2外,其他兵种攻击射程都为1,弓兵攻击射程2的敌人将不会被反击!(此时弓兵亦不能使用战斗战法)
2、兵种还设有相克关系:
A、骑兵克戟兵,戟兵克枪兵,枪兵克骑兵,相克属性发生时攻击力与防御力增加20%;
B、枪兵骑兵戟兵克弓兵,相克属性发生时攻击力与防御力增加10%;
C、剑兵,象兵游离,无相克关系;
3、发生一齐攻击时,如果联合军是由两只部队类型部队组成(如骑兵与枪兵),则属性加成全无,按剑兵属性进行战斗。

士气系统说明:
1、所有武将初始士气为3点;
2、一旦有武将击破敌对阵营武将,则该武将士气增加1点,该阵营其他武将士气增加半点,被击破武将的阵营所有武将士气减少半点;
3、除了击破敌对阵营武将外,地图剧情点,若干战法也可以对士气值产生影响;
4、士气效果表现:战斗双方士气差可以增加战斗伤害效果,每半点士气差可以增加10%最终伤害值
例如:士气3点的孟获与士气2点的董卓发生战斗,双方按照战力均损失1000兵,则士气较高的孟获可以对董卓多造成200兵的伤害!(士气差为1点则可以增加20%最终伤害值)

战法系统说明:
1、本次更新后战法将更改为即时消耗模式(可以参考机战里的精神指令)
2、具体战法详细说明:(同一战法每回合只能使用一次)
A、战斗战法(发生战斗时才能使用,使用方式:PM旁白)
强袭:本方士兵攻击力增加10%(10)
铁壁:本方士兵防御力增加10%(10)
不屈:可以使本次战斗己方兵力的损失减少10%(10)
***:可以一次进行两场战斗,第二场战斗双方都不能使用战法(一齐攻击时不能使用)(10)
看破:战斗中可以使敌方使用的战法无效化,仅对强袭,铁壁,***和不屈有效(5)
霸王:本方士兵攻击力增加10%,战斗后对方士气减少半点(效果持续3回合)(20)(猛将类专用战法)
鬼神:本方士兵攻击力增加20%(20)(猛将类专用战法)
金刚:本回合自己的士兵防御力增加10%且损失的兵力减少10%(20)(统帅类专用战法)
倾国:发生战斗时,可以将对方兵力的10%变为己方兵力(20)(女性角色专用战法)
冲锋:发生战斗后,本方前进一格,被攻击方后退一格(被攻击方据点仅有一人才能使用)(15)(骑兵类专用战法)
熊手:发生战斗后,本方后退一格,被攻击方前进一格(攻击方据点仅有一人才能使用)(15)(骑兵类专用战法)
连刺:发生战斗后,被攻击方后退一格(被攻击方后方没有本方武将时才能使用)(15)(枪兵类专用战法)
B、普通战法(本方移动前或移动后使用,使用方式:发布行动指令时说明)
援攻:攻击某一敌人时,如果本据点还有本方未行动武将则可以发动一齐攻击(攻防按60%计算)(10)
援防:本据点有本方武将被敌人攻击时可以发动一齐防御,防御后下回合援防方将不能行动(攻防按60%计算)(10)
筑城:将某一据点改造为城寨,改造后本方武将在该据点上享有防御力增加10%的防御加成(15)
强弩:使用后可以攻击到相邻3点距离处的某一敌人,此攻击亦不能使用战斗战法(15)(弓兵类专用战法)
鼓舞:可以使相邻1-3点距离内的某一武将士气增加半点(效果持续3回合)(15)(统帅类专用战法)
仁政:可以使相邻1-3点距离内的某一武将增加10%兵力(15)(统帅类专用战法)
挑衅:可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合向自己进攻(10)(猛将类专用战法)
反计:可以将敌方对自己使用的战法进行效果反噬,仅对妖术和威压有效(10)(谋略类专用战法)
妖术:可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合无法行动(20)(谋略类专用战法)
神算:使用后下回合敌方全员将不能使用任何战法(对方阵营人数X5点,最多30点)(谋略类专用战法)
威压:可以使相邻1-3点距离内的某一敌人下回合不能使用任何战法(15)(男性角色专用战法)

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发表于 2008-5-2 15:48  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用gonzalez123于2008-05-02 15:43发表的:


铁炮对骑兵有克制作用,但在水地攻击能力下降20%
大筒行动力为1,攻击距离最远,威力最大,无任何近战防御能力


铁炮就算了,偶没有设计地形概念~~~
大筒的话攻防指数怎么定?难道防御力为0?这样会不会造成象兵+大筒的BUG组合呢?

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发表于 2008-5-2 15:51  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用花菱熏于2008-05-02 15:48发表的:



铁炮就算了,偶没有设计地形概念~~~
大筒的话攻防指数怎么定?难道防御力为0?这样会不会造成象兵+大筒的BUG组合呢?

那大筒这么设计:没有近战攻击力,攻击范围为2——3,攻击力为150,防御力为30

铁炮容许贫道再想一想……
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