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楼主: z692689995

《破晓传说》发售日确定!9月9日登陆PS45/X1/XS/Steam

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悟道者

现代视觉文化研究会

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发表于 2021-4-22 00:35  ·  上海 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2021-4-22 00:14
以现在的引擎和硬件其实要做到即时战斗很简单,但他这个地图设计还真不敢直接打,当年TOZ不就是吃了这个 ...

为啥不能直接打?他这个地图设计有何问题?

征服者

夜露死苦

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发表于 2021-4-22 00:42  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2021-4-22 01:08 编辑
zctang305 发表于 2021-4-22 00:35
为啥不能直接打?他这个地图设计有何问题?


首先有比较明显的高低差,注意第一个地图,判定会出问题,传说的战斗不是一板一眼的那种砍怪,而是多段连击比较多。然后是场所问题,范围小的地方你4个人打四五个怪,打不开,体验会很差,视角也会要你命,而且也不是伊苏那种几下把怪砍死的超高速战斗,传说的战斗还是有来回的。

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发表于 2021-4-22 00:46  ·  福建 | 显示全部楼层
死神888 发表于 2021-4-22 00:07
希望还能保留2D人物立绘对话,无论方式是小剧场还是在画面角落出现

-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。

好耶

悟道者

这个头像用到下一作OG出来再换

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发表于 2021-4-22 00:47  ·  云南 | 显示全部楼层
Soraの执行者 发表于 2021-4-22 00:46
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的 ...

这样就放心了
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发表于 2021-4-22 02:43  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2021-4-22 00:33
XB是指令战斗,而且大多数情况是围殴一个怪,特别是XB2,而且也不是碰撞来判定攻击距离,他本身就不是动 ...

完全毫无道理可言吧-.-”,依你这样说就不止地形设计有问题了,主要是「怪物摆位问题所致」

最近推出的MHR地形够複杂了吧,4人4狗,怪物也不是一刀秒,一样是无缝接,一样靠碰撞判定攻击,够动作性了吧,也很多窄小地形。

只要你怪物重生位置,别放那些窄小地方就没问题了,根本跟路窄不窄无关
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发表于 2021-4-22 02:49  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
(忍) 发表于 2021-4-22 00:34
演示有个过河4小怪一宝箱,地形非常狭小,如果即时战斗估计会影响操作,还有很多后续问题,其实切换也还 ...

其实也无法理解,为何要在这么狭小的地方,还要放4隻小怪-.-”1隻还差不多

征服者

夜露死苦

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发表于 2021-4-22 02:56  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2021-4-22 03:00 编辑
Sky幻士 发表于 2021-4-22 02:43
完全毫无道理可言吧-.-”,依你这样说就不止地形设计有问题了,主要是「怪物摆位问题所致」

最近推出的M ...


当然和怪物配置有关系了,这一整套你看似很自然,但要做出即时战斗需要在关卡设计上花更多的心思,说白了,进战斗场景能省很多事,传说要做出即时可以,地图要配合,怪物配置要讲究,有些技能估计因为地形也得改,方方面面的东西都很多。不是说把现在这一套换成即时就能行了,MHR那是人家一开始就这样设计的。进战斗有个好处就是地图可以尽情的让美工发挥,当然我个人也是希望能即时战斗最好。
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发表于 2021-4-22 03:13  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2021-4-22 02:56
当然和怪物配置有关系了,这一整套你看似很自然,但要做出即时战斗需要在关卡设计上花更多的心思,说白了 ...

MHR的技能设计,比传说,还要广吧,一个滑行就去对面了,怪物动作性还很广,地型高低差还跟XB系列有得比

个人认为TOA是懒得「控制怪物数量/位置,和设计人物AI掉出山崖的状况」才没做成即时式的

最主要是战斗中,跳跃时,把山崖设计成有隐影墙壁,不会掉下山崖就行了,很多游戏都这样,如圣剑传说重制。

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发表于 2021-4-22 03:30  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2021-4-22 03:55 编辑
Sky幻士 发表于 2021-4-22 03:13
MHR的技能设计,比传说,还要广吧,一个滑行就去对面了,怪物动作性还很广,地型高低差还跟XB系列有得比
...


懒这个是没错,我也说了做成即时制要花更多心思去设计,他现在这种能省很多事。毕竟传说的开发预算肯定比不了MH,FF,XB之类的。说实话,有专门战斗场景的rpg游戏做起来要省心的多,你都不用去测试地图上发生战斗是否是会出问题。关卡设计的时候在哪儿配置怪物合理之类的都不用过多想。
传说是 TOZ 就做过即时制的,但是被喷了后就不敢在玩了,主要是迷宫中的视角问题,其实大多数不成熟的动作游戏都有这问题,卡婊可是有处理视角问题的专利。

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发表于 2021-4-22 04:53  ·  天津 | 显示全部楼层
就这画质真够渣
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