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楼主: kiskaddon

微软内部对TLOU2的分析(简单翻译几处)

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发表于 2021-5-4 21:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
finalfans 发表于 2021-05-04 20:48


有点风度好不好?对妹子口下留德。我知道你因为这点破事愤愤不平,但也是老玩家成年人了,基本的礼貌和绅士还是有的吧

如果你不同意当我没说,也不会再回,我反正觉得因为游戏摞胳膊挽袖子和女士撕挺没意思的。


风度?对方都不讲淑女了,干嘛要风度?双标就是圣母女表了
发自A9VG iPhone客户端

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发表于 2021-5-4 21:27  ·  泰国 | 显示全部楼层
还是从游戏本身的争论,变成人身攻击了啊。。

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发表于 2021-5-4 21:32  ·  日本 | 显示全部楼层
在A9索尼的游戏无脑吹就完事了,不需要任何其他的评价

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发表于 2021-5-4 21:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
群青日和 发表于 2021-5-4 19:19
朋友,我不知道为什么你和楼上那位兄弟都喜欢抓着我这句辩。逛了这么多年论坛,A9什么风气明眼人还不知道 ...


我还没见过风气好的游戏论坛,攻略论坛除外

主机论坛要么索尼是天,要么任天堂是天,要么微软是天


哪的人多哪就是天

一些专有游戏类型的论坛,那种游戏类型也一样是天

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发表于 2021-5-4 21:43  ·  云南 | 显示全部楼层
2代瞄准手感不如一代,但是美末的手感比神海好多了,神海那是玩具枪。而且一代网战很好玩,经久不衰

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发表于 2021-5-4 22:17  ·  上海 | 显示全部楼层
刚发售的时候A9各种喷黑美末2的,现在各种新闻相关评论基本只有一个论调了
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发表于 2021-5-4 22:34  ·  北京 | 显示全部楼层
lawrence85 发表于 2021-05-02 23:37
单讨论射击手感,顽皮狗真的不行...甚至整个sony都不行
但不是所有玩家都喜欢突突突


差1分满分,为什么努力做成满分呢?
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发表于 2021-5-4 23:19  ·  广东 | 显示全部楼层
quxingye 发表于 2021-05-04 20:48


《绝大多数》
可能以为网上叫的最响的人总会代表绝大多数


楼上说的'游戏不是制作者XXX的'怕是不知道,游戏最初设计就是小圈子自嗨的产物。就连俄罗斯方块这种惊世级别的游戏都是一帮人无聊做出来打发时间的。之后才有了'商业游戏'同理就是'爆米花电影'。
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发表于 2021-5-5 01:43  ·  英国 | 显示全部楼层
我全部翻译了下,有兴趣的可以看看。

尽管《最后生还者2》中存在许多潜行的动作元素,但游戏的主要目的是为了让玩家沉浸在交互式的叙事中。通过结合多个充实的“走路模拟器”风格的叙事章节,《最后生还者2》比其前作进一步推动了这一构想。这些内容玩法与《最后生还者 Left behind》颇有相似。虽然这可能不是许多玩家所期望的,但它们确实表现得非常出色,并通过角色对话、演出和配音呈现了其它游戏,特别是纯叙事冒险游戏所追求的目标。

为了实现游戏中角色互动和对话的细节和可信度,顽皮狗做出了一个明确的选择,即牺牲玩家在故事中的大部分代理(个人理解是牺牲玩家在故事中选择的权力),采用固定的结果,以此来实现最高的价值。玩家没有能力影响或决定故事的结果,这可能会让许多玩家感到厌恶,并且改变玩家对自己在电子游戏中扮演的角色的看法。然而,我们认为并非所有电子游戏都必须是关于玩家扮演角色的故事。互动娱乐媒体还需要能够推动故事发展的游戏,在这些故事中,您将更多地扮演活跃的“观察者”的角色,就像其他娱乐媒体一样(比如看电影),否则我们将被限制在有限的故事中。

游戏的叙事尝试讲述一个与复仇有关的情感故事,以及对参与复仇的相关人员生活中道德和情感的影响,同时尝试创造连贯的交互体验。玩家将扮演Ellie和Abby来进行两个单独的故事线。过去曾尝试过这种做法的其他游戏都因不让玩家扮演自己所关心的“英雄角色”而失败(***原形2算是个例子吧,也许还有光环5士官长戏份太少?)。但《最后生还者2》并没有真正的“英雄”,只有幸存者。Ellie和Abby都是很有现实意义的人物,他们的故事很好地展示了原本正派的人是如何陷入恐怖***的恶性循环的。

《最后生还者2》中的gameplay是对前作那种给玩家很少的自由选择的moment-to- moment gameplay(这“moment-to- moment gameplay”真不知道该如何理解)的扩展和显著改进。在第一部里,大部分关卡就像是一个小小的“战斗解谜盒”即存在一个预先确定的“正确方式“去完成任务(换言之大部分关卡背板即可完成),这让你觉得有效的策略是强加在你身上的(意思大概就是不管怎么打,套路都是一样的吧)。在第二部中战斗区域显著增大,敌人AI也得到显著提升。玩家清空一个区域全部敌人的方法也大大增加,或干脆避开他(这大概是说战斗的随机性比一代高了很多吧)。也就是说,Naughty Dog似乎仍然不能在他们的任何游戏中创造出像样的枪战,这款游戏也不例外。幸运的是,这符合游戏的整体主题,促使玩家使用潜行。

moment-to-moment gameplay(也许是理解成即时战斗?)的一个重大困扰在于游戏的库存系统。武器切换的指令全部位于方向键上,并且在当前武器和先前武器之间没有“快速切换”。所以除非您左手有两个大拇指,那么您就必须将拇指从左摇杆上移开,以便切换武器,这在疯狂的战斗过程中尤其令人沮丧(玩一代时我都是用食指按方向键)。

《最后生还者2》中的视觉质量和对细节的关注绝对是所有领域中最好的,而且整体演出明显领先与任何其他团队在主机或PC上制作的任何东西(业内TOP1了)。我们经常被游戏的视觉效果所震惊,而这种震惊很难在最近的其他游戏中看到。更令人印象深刻的是,这款游戏有两个不同的玩家角色,他们有不同的盟友,处于不同的地点,还有发生在几年前的回忆场景。从怀俄明到加利福尼亚,这里的环境、天气和昼夜节律都变化得惊人。


对于游戏的叙事,顽皮狗让玩家扮演完全对立的主角的选择,又或是游戏最终争议性的结局,玩家当然拥有其主观感受和发表观点的一切权利。但作为一名深切关心叙事艺术在游戏领域能够走向何方的业内人员,顽皮狗能创造并讲出他们想讲述的故事显然比那些东西重要(指前文提到的玩家们的不满)。并非所有的游戏设计都能够支持顽皮狗所创造的视觉细节,也不是所有的团队都拥有足够的资金或才能去创造这些内容,但是《最后生还者2》为我们在对次世代主机游戏的展望中树立了一面新的旗帜。

《最后生还者2》是一部极为稀有的游戏,它在推动叙事艺术在游戏领域中所取得的成就最终胜过是否每个玩家都喜欢这款游戏。也就是说我们很喜欢它,玩得很开心,甚至在通关后发现自己仍在思考角色和故事。
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发表于 2021-5-5 02:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
抛开TLOU2的剧情每个玩家的喜好不说,单纯说这款作品的素质,微软旗下的工作室哪一个有资格去评价顽皮狗的作品?还不抓紧学习顽皮狗,然后闷头加班开发第一方游戏吗?次世代微软第一方2021年度都是些什么玩意?还好意思发这种信息
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