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[其他] 《勇者斗恶龙3&4》首席程序员谈游戏开发的趣事

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 楼主| 发表于 2021-5-19 12:50  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《勇者斗恶龙3&4》首席程序内藤宽最近在YouTube的个人频道上介绍了一些和游戏原作有关的趣事,并介绍了一些DQ4会心秘技以及DQ3&DQ4游戏标题界面背后的故事。
DQ4会心秘技
  在DQ4里,如果逃跑失败8次的话,之后的攻击就会一直会心,是一个被玩家广泛利用在最终BOSS战中的秘技。这个BUG是因为在开发时候容量捉襟见肘,所以程序里写的计数器会用在不同的地方。由于开发时希望在逃跑第4次的时候能够绝对逃走,所以对逃跑次数进行计数的时候没有考虑过成功逃跑4次的情况。但在BOSS战中逃跑时绝对失败的,所以到了第8次失败的时候计数器的数据会溢出,在二进制下是1000,正好是使用随机咒文帕尔彭特时会出现会心一击的Flag。
DQ3没有标题界面的原因
  DQ3没有标题界面是因为容量实在是不够了(标题界面占用的容量比想象中要大),甚至还有些时候发现了BUG,但却没有容量去修。最后的解决方案是在漆黑的背景加上普通的白色标题。一开始是打算用平假名的どらごんくえすと3来代用的。但平假名实在太怪,最后采用了英文名DRAGON QUESET Ⅲ。
DQ4标题界面背后的故事
  因为DQ3没有标题界面,所以在做DQ4的时候还是希望能把游戏LOGO加进去。在开始的时候有一个大号的数字Ⅰ和大号的数字Ⅴ缩小之后组成了标题数字Ⅳ,但其实FC本身是没有放大缩小的功能的,全是独立的画面帧。而FC的另一个问题是在切换整个屏幕的画面的时候,必须要将整个画面转黑之后才能切换到另一帧,业界当时也有比拼哪家能够以最快的速度切换的竞赛。DQ4之所以能达成这样的演出效果其实是在写程序的时候将程序写到RAM里,这样读取的速度会比从ROM里读快25%,切换帧的速度也更快。DQ4的标题界面能有这样的演出效果,全靠这一技巧。
来源:YouTube

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发表于 2021-5-19 12:56  ·  上海 | 显示全部楼层
系列第一个通关的就是DQ4,也是个人最喜欢的一作

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发表于 2021-5-19 12:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
这两作都玩了很多遍
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发表于 2021-5-19 13:17  ·  美国 | 显示全部楼层
溢出还行
怎么看都是存心放那里的bug 不至于code size不足以用同一个变量来flag不同功能

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发表于 2021-5-19 13:17  ·  上海 | 显示全部楼层
zf02120192 发表于 2021-5-19 12:56
系列第一个通关的就是DQ4,也是个人最喜欢的一作

被引导的人们还是天空的新娘来着?
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流放者(禁止发言)

九十九眠る八雲

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发表于 2021-5-19 13:20  ·  北京 | 显示全部楼层
有趣,已收藏
发自A9VG iPhone客户端
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发表于 2021-5-19 13:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
记忆中漫步 发表于 2021-5-19 13:17
被引导的人们还是天空的新娘来着?

4,是被引导者。

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发表于 2021-5-19 13:34  ·  河北 | 显示全部楼层
那个时候因为硬件的限制,游戏制作者们都是使出浑身解数挖空心思,倒是激发出了不少绝妙的创意。

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发表于 2021-5-19 13:54  ·  湖北 | 显示全部楼层
怎么突然谈起老游戏?扇阴风点鬼火(狗头),是准备出重制版么?

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发表于 2021-5-19 14:05  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
除了1,2,7和10都通了,最喜欢DQ4了,而且PS重制版后来还加了多一章
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