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[业界] 采访SIE高级副总裁西野秀明:PS5的设计理念是这样形成的

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 楼主| 发表于 2021-5-20 12:22  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 NuclearQ 于 2021-5-20 12:27 编辑

时值国行PS5发售之际,A9VG受SIESH邀请有幸对SIE全球新硬件及平台负责人西野秀明先生进行了群访,聊到了PS5的核心设计理念、SIE关于及次世代愿景、DualSense手柄带来的沉浸式体验、标语「玩无极限」背后的含义,以及对中国市场的祝福等。



采访开始前西野秀明首先介绍了PS5主机的设计理念和愿景。SIE对PS5的相关计划于2015年启动,鉴于当时PS4已经取得不错的成绩,因此为PS5绘制的蓝图旨在继承上一个世代的成功,在架构上并未进行大改。主要的讨论集中在创新上,设计者们最早的出发点并非选择什么硬件,而是需要传递什么样的体验。


西野秀明认为当今时代的人们已经变得非常忙碌,社交网络、手游的存在,加上繁忙的日常工作,使得坐在电视前玩游戏变得更加困难了。与此同时,游戏中的世界正在变得愈发庞大,要通关一款游戏需要许多的时间并对作品有一定理解。


从开发者的角度来说,他们必然希望玩家能完整体验一款作品,所以关键问题在于怎么让玩家更多地玩游戏。SIE从以人为本的角度出发,得出了以下结论:第一,如果等待时间变少,那自然就会有更多时间游玩;第二,设计上更加优化,玩家可以获取更多的游戏信息,可以和朋友一起玩,可以在游戏里度过更多时间。这就是PS5最基本的设计理念,它决定了PS5部分硬件和用户界面的选择。



正如大家了解到的,PS5最大的优势之一就是它超快的SSD,在西野秀明等人的构想里PS5将不会再有停顿读取的画面。他们同样希望凭借更具沉浸感的体验来吸引玩家进入游戏世界,这就是DualSense手柄的意义所在,全新的自适应扳机,借助手柄麦克风更加便捷的交流,创造真实空间感的动态3D音频效果,都能为沉浸式游戏体验提供加持。


PS5的用户界面里有一个「控制中心」,按一次Home键就能唤出,展示游戏相关的奖杯、比赛等内容,使玩家的游戏进程更有意义。西野秀明提到,当他快速通关《漫威蜘蛛侠》以后,还想去体验其他任务,「控制中心」会很直观地呈现出还有哪些需要去做的事情,而无需在游戏里打开相关的菜单。



总的来说,PS5从硬件和软件的角度齐头并进,使得整个PS5体验变得极为流畅,最大限度地节省玩家的游玩时间。


以下是媒体的提问环节:


Q:在您看来PS5设计的基本理念是什么?和之前的世代相比,主要区别在哪里?如何在PS4的基础上更进一步?


西野秀明我们希望能够吸引PS4广泛的用户群体,需要强调的是,我们不希望把PS5和PS4玩家区分开来。因此双方在网络端的基本功能是一致的,当然PS5会更快、更便捷,并在硬件加持下提供更强的沉浸感。PS5有着更好的画面、更强的手柄体验、3D音频,而当你从PS4过渡到PS5时,还是能和PS4时的朋友一起玩,也能玩之前的PS4游戏,只是获得了视觉、触觉、听觉的全方位提升。



Q:PS5最大的提升在于什么部分?为什么这么选呢?



西野秀明同时从用户和设计者的角度进行思考后我发现,PS4会假定所有游戏都储存在硬盘里,这导致了很长的读盘时间,玩家经常就分心去干其他事情去了。因此我们认真讨论了SSD的相关技术,它需要比PC上常规的SSD更快,在未来十年都有不错的表现。


此处就出现了一个问题,如果本地游戏速度变得更快,而网速还和此前一样,玩家会有网络变差了的感觉,因此就需要缩短并优化联机加载时间。我们列出了每个步骤,并找到所有可以缩短加载时间的节点。在更快的硬件、软件、网络的整体集成设计基础上,玩家最终体验到的就是一个「快」,核心理念就是消除加载时间。



Q:面对其他游戏主机,以及PC、手机等平台时,PS5面临的主要竞争是什么呢?



西野秀明我们的任务是为PlayStation提供独一无二的价值,我并不认为这是一种竞争,我们只想提供独特的体验。因此我很自豪的看到,像DualSense手柄的自适应扳机等功能,都能让玩家们感受到它的别致。



Q:PS5的外观设计希望传递怎样的愿景?有什么设计方面的想法要对用户说的么?



西野秀明当你看到PS5时候的第一印象就是它很大,我们在设计时就希望它能在运行强大表现力的游戏时保持安静。我们内部设定了一个关于“PS5到底要多安静”的KPI,进行了包含机械构造在内的全面设计,当你真的在PS5上玩游戏时一定会惊讶的。


PS5的外型还展现出了简约和美感,我很喜欢它外部线条呈现出的未来感,内部则是大胆的机械风格。我觉得它是一个里程碑式的存在,当你把它放在电视机边上时会有一种来到了次世代的自豪感。



Q:DualSense手柄从哪些角度完善了PS5的功能?又是从哪些方面为PS5的快速体验添砖加瓦的呢?



西野秀明为了提升手柄的核心体验,我们进行了大量的实验。自适应扳机对于开发者来说就很有吸引力,因为玩家会用到很多武器,并和很多目标物进行互动,游戏内可以通过编程来体现物体的沉重感,开发者就能呈现出独特的体验。


触觉反馈的意义在于,当你在画面中看到角色时,可以通过触觉反馈感受到目标,并听到角色移动时的声响。当视觉、听觉、触觉可以合而为一的时候,能让玩家真的感觉置身游戏当中。当你走过草地、潜入水中时都会有真实的触感,从而提供十分次世代的体验。



Q:这应该是你们第一次设计数字版的主机,请问是在哪个阶段做出这个决策的呢?它对PS5的意义是什么呢?



西野秀明PS5设计之初我们就有做数字版主机的想法,因为我们知道有很多玩家逐渐开始从购买实体盘转为购买数字版游戏,还有很多玩家已经购买了很多数字版内容。所以做数字版主机不是出于功能或者价格的考虑,而是在研究最近的用户消费习惯之后,给予用户更多的选择。



Q:PS5的设计和之前的世代有着很大的区别,背后有什么设计理念么?



西野秀明设计总是在不断优化的,每个世代的设计都有自己的主题,如果我们设计了一台看着和PS4看起来差不多的主机,那或许直接可以叫做PS4 Plus或者PS4.5之类的了,所以我们要让用户感受到这是面向未来十年的次世代主机。



Q:除了通过DualSense手柄、3D音频等内容的结合以外,还有其他为玩家带来进一步沉浸式体验的计划么?



西野秀明我们已经把PS5平台的能力呈现给了游戏开发者,我也希望看到更多来自他们的新创意,他们已经十分踊跃地提出了很多想法。虽然我们对自己的技术十分自豪,但玩家最终的体验还是要通过游戏来实现的,因此游戏是非常重要的。



Q:这个问题是关于西野秀明先生个人的,可以讲讲你之前在SIE的工作经历,和关于前几个世代PlayStation产品的体验吗?你现在前往美国工作之后,觉得美国和日本的工作生活方式有什么区别么?



西野秀明我在2006年加入了Sony Computer Entertainment,时值PS3发售,我当时的工作主要在研发领域,作为制作人参与了一些PS3游戏。2009年因为PlayStation Network去了美国,2012年因为PS4的相关业务又回到了东京,在PS4发售后深度参与了PS4 Pro项目,最近六年的工作则是PS5。


美国和日本的工作、生活方式当然会有很多区别,东京或许和上海北京类似,人们喜欢在手机上浏览社交媒体和玩游戏。美国几乎家家户户都有大电视,大家也喜欢在大屏上玩,而日本的电视屏幕相对较小,还有些玩家会用PC模拟器玩,体验或许就会有些差别。


过去日本玩家们可能会去朋友家里玩,然后挨个接过手柄,但在疫情影响下大家可能会选择分开游玩并通过网络交流。这会带来很多的沙发同乐体验,大家一起玩,一起聊天,还蛮有意思的。


举个我自己的例子,在打《恶魔之魂 重制版》的时候死活到不了快速存档点,只好向朋友求助。我在PS5上启动了《恶魔之魂》,然后在派对里分享屏幕,朋友们一边笑我菜一边指挥,但我还是打不过。在PS5上我可以直接把手柄控制权分享给另外一个自称可以通关的朋友,但他也没打过。不过这种游戏连接玩家的时刻,应该全世界都是共通的。



Q:PS5使用了全新的标语「玩无极限」,其背后有什么含义么?它与PS5的设计有什么联系么?



西野秀明PS4是否触及了它的极限呢?我想这也是个难以回答的问题。但是作为一台10年前设计的主机,开发者已经充分利用了PS4的性能,我相信还会有优质的游戏继续在PS4上推出,但毕竟它的硬件和性能是有一定限制的。


我们设计PS5时,会着眼于下一个十年甚至更长时间,由于PS5的设计始于2015年,我当时希望未来15-20年里玩家都能享受这台主机。就像我之前说的,创作者们会带来更多卓越的体验,他们将带领我们超越极限。



Q:当你开发PS5硬件的时候,相信和不少软件开发者、游戏工作室进行了交流。有从他们那里得到什么关于PS5硬件开发方面的建议么?



西野秀明从业内反馈里我们得知,SSD和快速加载至关重要。还有就是我最开始说的,他们希望用户能玩得更多。他们当然也有提到CPU、GPU、内存的规格,但最关心的还是怎么让玩家多玩游戏。



Q:PS5已经于5月15日在中国正式发售并收到了中国玩家的热烈反馈,预购当天几分钟内就销售一空。你有什么想对中国玩家说的么?或者你是怎么看待中国市场呢?



西野秀明当2014年PS4在中国正式发售的时候,我曾前往上海进行了使用测试,并拜访了实体店。能在中国市场发售PS5让我感到十分自豪,对我们来说也是非常重要的业务范围。

这次很遗憾因为疫情关系没能前往中国,但我看到了相关的照片,江口达雄先生在现场亮相,玩家们的庆祝氛围也十分热烈。我们很高兴能把PS5带到中国的本土市场,这也是我们对用户的一份承诺,继续投资中国市场。我很希望自己能在那里,因为发售日总是一个梦幻般的时刻。我等不及看到更多中国大陆玩家登录并游玩PlayStation游戏了。




Q:最后,您有什么想对长期以来支持PlayStation的中国玩家说的寄语吗?


西野秀明:我的工作是为游戏带来优秀的技术支持,技术虽重要,但如果没有优质的游戏就毫无意义。我知道中国的内容市场正在快速成长,优质的游戏也在不断诞生。希望大家能在享受优秀作品带来的卓越体验,享受这个时刻,我们也会继续创新,在PlayStation上创造更多优质内容。谢谢。


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发表于 2021-5-20 13:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在对PS5游戏期待最大的也就是针对新手柄的功能了。画面是我玩主机以来,感觉起来差别最小的一次升级了。也可能是没有完全独占的游戏发售吧。

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发表于 2021-5-20 13:57  ·  广东 | 显示全部楼层
真的挺喜欢这次设计

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发表于 2021-5-20 13:59  ·  上海 | 显示全部楼层
艺术与技术的相结合,这就是Sony。
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九十九眠る八雲

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发表于 2021-5-20 13:59  ·  北京 | 显示全部楼层
西野秀明:我们的任务是为PlayStation提供独一无二的价值,我并不认为这是一种竞争,我们只想提供独特的体验。


毫无疑问,PS5的独特是次世代该有且当下唯一有的样子。为幕后的工作人员们点赞。

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发表于 2021-5-20 14:00  ·  北京 | 显示全部楼层
kyodon 发表于 2021-5-20 13:47
现在对PS5游戏期待最大的也就是针对新手柄的功能了。画面是我玩主机以来,感觉起来差别最小的一次升级了。 ...

目前没玩到PS5,但是从网络上视频来看的确没有想象中的进步大。
也许是技术进步了,近10年我都没有找到从PS1夸到PS2;PS2跨到PS3那种震撼了,前者是多边形的质变,后者是画面解析度的提升。

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发表于 2021-5-20 14:06  ·  泰国 | 显示全部楼层
zjcyz 发表于 2021-5-20 14:00
目前没玩到PS5,但是从网络上视频来看的确没有想象中的进步大。
也许是技术进步了,近10年我都没有找到从 ...

相信你拿到PS5之后会改变你的看法。。PS5的提升更多的是全方位的,包括听觉触觉感觉而并不只是视觉上的提升。

圣骑士

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发表于 2021-5-20 14:17  ·  北京 | 显示全部楼层
siamcopen 发表于 2021-5-20 14:06
相信你拿到PS5之后会改变你的看法。。PS5的提升更多的是全方位的,包括听觉触觉感觉而并不只是视觉上的提 ...

我也想入手啊,早就饥渴难耐了,正常价买不到,还不想给黄牛钱。
听你这么一说 更想买了。

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发表于 2021-5-20 14:29  ·  江苏 | 显示全部楼层
zjcyz 发表于 2021-5-20 14:00
目前没玩到PS5,但是从网络上视频来看的确没有想象中的进步大。
也许是技术进步了,近10年我都没有找到从 ...

手柄真的一大亮点进化,非常的细腻,加上手柄自身的mic,有个很好的沉浸式体验感,但是游戏我个人肤浅的认为还是视觉上的进化最直观。但就现有的游戏来看,暂时我觉得是没有ps2-ps3-ps4差距那么大。

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发表于 2021-5-20 14:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
zjcyz 发表于 2021-5-20 14:00
目前没玩到PS5,但是从网络上视频来看的确没有想象中的进步大。
也许是技术进步了,近10年我都没有找到从 ...

画面这东西现在除了光追其它方面早就边际效应了,不从体验革新下手你只能沦为同质化
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