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[业界] UE5更多讲解

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 楼主| 发表于 2021-6-10 16:37  ·  奥地利 | 显示全部楼层 |阅读模式
油管链接 https://youtu.be/TMorJX3Nj6U

去年的demo被称为Land of Nanite (LoN),今年是Valley of the Acient (VotA)

- Nanite自己的算法能极大程度地压缩3D文件的容量,可以做到比法向贴图更小,LoN的3D模型在压缩后有6.14GB,纹理贴图文件比3D文件更大
- 视频里清楚的展示了nanite是怎么根据物体在屏幕上的体积即时调整多边形数量,LoN演示里全屏的三角形总数被有效的控制在了23M以内
- LoN和VotA的对比来看,LoN的模型文件更大,VotA的纹理文件更大,主要是因为VotA用到的物品数量更多
- VotA编译后的文件大小是20GB左右,原素材100G,运行时占用了大概3GB内存+4GB显存

UE5已经没人在战了嘛?

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发表于 2021-6-10 16:40  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这大小没法用在一个游戏里啊 一个场景就几十g啊
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发表于 2021-6-10 16:44  ·  广东 | 显示全部楼层
所以发这个贴想说明或者证明啥???
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发表于 2021-6-10 16:44  ·  天津 | 显示全部楼层
诺基亚8800 发表于 2021-6-10 16:40
这大小没法用在一个游戏里啊 一个场景就几十g啊

这就是个模型概念,具体游戏中肯定会利用这个特性来达到一些效果。
就好像一个公式,具体解题的地方具体利用嘛~~

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发表于 2021-6-10 16:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhangyaxin 于 2021-6-10 17:03 编辑

看来这货至少可达到十倍于大表哥2的画面效果啊
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发表于 2021-6-10 16:50  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 moonbase 于 2021-6-10 16:51 编辑

他第一个demo透露的容量和第二个的实际容量和他说的不符啊。还是那么点场景。你倒是做个小容量又高模的demo出来啊。
记得很多年前曾经有一个1kb的游戏还是场景演示的。当时觉得非常神奇。

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发表于 2021-6-10 16:55  ·  广东 | 显示全部楼层
生成的运行包,容量缩小很多,具体做成游戏多少容量没人知道,至少要等到明年。

求败者

悟道者PSSR Fractured Mode

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发表于 2021-6-10 16:56  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-10 16:59  ·  广东 | 显示全部楼层
诺基亚8800 发表于 2021-6-10 16:40
这大小没法用在一个游戏里啊 一个场景就几十g啊

别听LZ在这瞎叫唤    一个游戏开发过程中几百个G的资源很正常  最后都要压缩和精简   一个场景也就几百M   

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发表于 2021-6-10 17:07  ·  上海 | 显示全部楼层
这个其实大多数玩家应该都不会看吧……工程文件大小和游戏编译完封包的大小本来就差别很大;一个2g的游戏可能工程文件能有30-40g,这个对于开发者来说是家长便饭的现象,但是玩家关心这个其实没啥意义。其次坛子里很多人都对硬件和引擎怀有某种迷信,不是说你用了ue5游戏就能做的很好,采用RT就能让画质飞跃;游戏本身看的还是开发者的实力和创造力。而且引擎和工具永远都是在不断迭代的,现在的一些问题和限制,我相信总有大神可以找出各种各样的解决办法。法线贴图本身就是非常好的这样一个案例,让原本需要十几万多边形才能表现的细节使用几百个面就可以实现。而且就算nanite得到了普及,传统做法依然会和新做法共存很久,绝对不会一下子消失。就像有了rt,也不会把光栅做法完全替代,而是会共存,互补。
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