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[评测体验] 煌煌矩制!荒野大镖客2更新DLSS2.0,全面分析评测!

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 楼主| 发表于 2021-7-14 12:15  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zctang305 于 2021-7-14 12:15 编辑

R星在昨晚9点左右准时更新了DLC,同时更新了对nvidia深度学习超级采样(DLSS)2.0的支持。通过一番全面的分析和评测,本人写了这么点东西,有兴趣的可以一看。
首先总结一句话,极力推荐1440P以上分辨率使用DLSS,但不建议使用平衡模式以下的分辨率。除非你想用相对较低位的显卡体验4K,因为拉不开和原生TAA的画质差距,当然帧数提升非常可观。

分析评测第一步,先看看DLSS相比游戏自带的TAA和MSAA有什么优势和劣势。
先看一下我的画面设置,后面所有的评测都基于这个设置基础上(除了抗锯齿项目)




首先看一下DLSS相比游戏默认自带的TAA,大表哥2的TAA已经被吐槽了无数遍了,会导致植被涂抹感严重,中远景的植被总感觉是一个大的色块。这方面DLSS相比TAA有了巨大的观感改善。植被不再糊成一片。
DLSS质量对比TAA






局部放大200%,DLSS在亚像素表现上远超TAA






当然,相比2x或者4xMSAA。DLSS当然做不到alpha材质那么清晰,但MSAA的锯齿和抖动严重,在性能损耗巨大的情况下画面非常不稳定。DLSS在获得仅次于MSAA植被效果的同时大幅改善植被,提升效能
DLSS质量对比2xMSAA



局部放大200%,DLSS在锯齿和亚像素细节方面相对MSAA做出了很好的平衡



在植被异常复杂的场景,DLSS在亚像素细节上也是秒杀TAA和FXAA。
TAA对比DLSS平衡对比FXAA




同样局部放大200%,我想都不用我说就能看出TAA,DLSS和FXAA的区别了吧?




看完了植被,看看材质方面。DLSS基本上和TAA一致,当然一些细节锐度肯定是不如MSAA,但还是那句话,MSAA锯齿感太严重,实际游戏动态画面下非常明显。








说完了DLSS的优点,当然也不能不提缺点。DLSS最主要的缺点我想大家也都很清楚了,就是动态伪影。虽然大 表 哥2已经使用了2.2.10这个最新版本的组件,但在关闭动态模糊后旋转视角依然还是可以在部分场合观察到轻微的伪影

注意留声机边上的提灯把手



当然,如果你打开了动态模糊,其实也可以无视伪影了


而且,DLSS在动态下的画面稳定性和清晰度也远胜TAA



上述对比选用的大都是DLSS质量模式。下面我再截取了一些DLSS平衡模式和TAA的对比,给部分有需要的人做参考。当然我个人不推荐使用性能模式,更不要说超级性能模式。主要是大表哥2这个游戏画面成分的特殊性,导致性能模式的效果并不怎么好。















DLSS性能消耗方面,这里先例举几个游戏作为参考(均打开光追)
地铁离乡增强版,4K+DLSS质量对比1440P原生。GPU消耗提升8%



控制,4K+DLSS质量对比1440P原生。GPU消耗提升5%



DOOM永恒,4K+DLSS质量对比1440P原生。120帧下GPU消耗提升10%(光追反射上采样关闭)



那么大表哥2的DLSS性能消耗如何?
4K质量对比1440P原生









4K平衡对比1440P原生


可以看到,在使用DLSS质量的情况下,4K+DLSS相比1440P原生GPU消耗提升了10%到13%不等。而4K+DLSS平衡对比1440P原生也至少提升7%。而且这些是在以60帧为渲染目标的时候,可见大表哥2的DLSS2.x对比之前大部分已经使用DLSS2.x的游戏来说,对GPU的消耗相对偏高。

还有就是大表哥2自带DX12和VULKAN两种API,两种API均可使用DLSS(绝不是网上某些所谓的DLSS必须使用DX12,简直就是胡说八道)。在这两种API下,哪边更有性能优势呢?



以上基本就是这次大 表 哥2的DLSS实际表现的主要分析和评测内容,总的来说非常值得使用。不仅仅解决了TAA在alpha材质方面的严重问题,也最大程度保留了MSAA下的绝大部分细节。使用动态模糊效果后几乎可以无视轻微伪影的问题。性能提升可观,同样在固定帧数下也可以大幅节约GPU占用,在这个炎炎夏日让显卡不至于那么热。

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发表于 2021-7-14 13:31  ·  新加坡 | 显示全部楼层
我觉得30系这一代显卡有了dlss已经算搞定4k了,就是不知道这dlss到底开发起来难易程度如何,有人说简单有人说困难,没有一个定论

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 楼主| 发表于 2021-7-14 14:44  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
glaive 发表于 2021-7-14 13:31
我觉得30系这一代显卡有了dlss已经算搞定4k了,就是不知道这dlss到底开发起来难易程度如何,有人说简单有人 ...

告诉你难的都是a炮。UE4,5适配DLSS最多一天。其他引擎看开发组心情,但这个和DLSS本身开发难易度无关。本质上开发组只需要给dll动态链接库提供游戏的motion vector信息,其他全部交给驱动内的ngx组件即可。完全不需要游戏本身做什么工作。这对于一个非后处理的渲染过程已经算是非常轻松的适配环境了。
该用户已被禁言

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发表于 2021-7-14 15:00  ·  湖北 | 显示全部楼层
glaive 发表于 2021-7-14 13:31
我觉得30系这一代显卡有了dlss已经算搞定4k了,就是不知道这dlss到底开发起来难易程度如何,有人说简单有人 ...

成熟商业引擎比如UE4、5作为一个模块直接调用非常简单

但你假如对它默认的效果不满意想改它内部代码自己定制,那就困难了。

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 楼主| 发表于 2021-7-14 16:06  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
coooooow 发表于 2021-7-14 15:00
成熟商业引擎比如UE4、5作为一个模块直接调用非常简单

但你假如对它默认的效果不满意想改它内部代码自己 ...

也不困难,nvidia官方SDK提供调整,其实无非也就是边缘处理,其他实际上也没啥可调整的。

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发表于 2021-7-14 16:51  ·  四川 | 显示全部楼层
看了一下游管 普遍反映在特效拉满的情况下 dlss对帧数的增益不大 该卡的地方一样卡

3070 即便2k分辨率 开启垂直同步 帧数也是40-60之间 体验变化不大

这次荒野大镖客2的dlss表现挺失望的 希望新的显卡驱动能改善

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发表于 2021-7-14 18:41  ·  上海 | 显示全部楼层
nakata821 发表于 2021-7-14 16:51
看了一下游管 普遍反映在特效拉满的情况下 dlss对帧数的增益不大 该卡的地方一样卡

3070 即便2k分辨率 开 ...


3060ti 4K 全高都可以到50+ 2K 3070 60应该没什么问题!

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 楼主| 发表于 2021-7-14 19:14  ·  上海 | 显示全部楼层
nakata821 发表于 2021-7-14 16:51
看了一下游管 普遍反映在特效拉满的情况下 dlss对帧数的增益不大 该卡的地方一样卡

3070 即便2k分辨率 开 ...

因为大表哥2本身对性能要求太高,原本降低分辨率就并不能显著提升帧数,主要的瓶颈在R星用了很多过于消耗GPU的特效。但DLSS代替TAA是大表哥2的DLSS最大作用。怎么可能失望,原本TAA都糊成啥样了。

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发表于 2021-7-14 20:47  ·  四川 | 显示全部楼层
我又发现dx12模式帧数比vulkan高很多

但是奇怪的是 dx12模式即便是显示稳定的60帧 画面还是卡卡的

2k分辨率 dlss平衡 特效拉满

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发表于 2021-7-14 20:49  ·  四川 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2021-7-14 18:41
3060ti 4K 全高都可以到50+ 2K 3070 60应该没什么问题!


我是2080ti

dx12模式 游戏里2k明明能稳定60 但画面还是卡卡的

vulkan又不能稳定60
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