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[Mul] 《死亡之门》评测:并没有那么严肃的死神打工日记

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2021-7-20 23:01  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
曾一手打造了动作冒险游戏《泰坦之魂》(Titan Souls)的开发商 Acid Nerve 的全新作品《死亡之门》今日正式发售,关于这部游戏,在此前我曾在试玩版中进行了尝试,一套相当完整且极具探索性的世界,一下就拉住了我的眼球。这次我们提前拿到了本作的完整版内容并进行了完整体验,本文就来简单聊聊这次的全新冒险。


死亡之门DEATH'S DOOR
开发商:Acid Nerve
发行公司:Devolver Digital
发售日期:2021年7月20日
发行平台:Xbox One、Xbox Series X/S、Steam
属性:动作、俯视角、地牢
本文以Steam版《死亡之门》为准

纵观如今多数游戏作品,一个足以带动玩家情绪的剧情会和游玩的体验画上一个直接的等号,作为贯彻了整个流程的支撑要素,《死亡之门》自然也不会落下。在游戏中你将扮演一只每天按时打卡上下班的乌鸦,你的工作就是负责去到各处收割将死之人的灵魂,虽说日复一日单调无聊,但这至少也算得上是本职工作。某一天当你完成了灵魂的收割后,灵魂却被一个一闪而过的黑影偷走了,为了夺回被抢走的灵魂,同时为了找到这个慌不择路的窃贼,你将踏上一片未曾涉足的领域,在那里探索死亡之上生命的尽头,但是剧情的发展似乎远远超过了你的想象。


故事的构筑相当简单,其中没有什么太过深邃且值得让你驻足思考的桥段,更多的是为游戏的每个段落做出一些穿针引线的作用。通过黑色卡通的风格的呈现,加之死神这种看上去就略带黑色伤感的“职业”特色,让体验瞬间带有了一抹神秘的味道,不过在流程里制作组也没有去尝试拉远和玩家的距离,借由NPC之间的调侃,以及场景里一些稀奇古怪的元素,让玩家可以更加切身地融入到这场冒险之中。虽说是以收割灵魂作为主题,但整个流程体验并不会有太多沉闷的桥段,这也让这部作品在叙事和处理上颇有一番黑暗童话的味道。


游戏的玩法就是如今广为熟知的斜视角动作地牢,操作主角死神乌鸦前往世界每个角落,去将那些逃脱于死亡之外的人带回来,并跟随剧情一路来到罪魁祸首面前。游戏的战斗手感相当充实,每一下配合屏幕四周的震动效果,都能带来很实质拳拳到肉的感觉。随着流程的推进,主角还可以解锁多种不同的武器,武器之间的打击手感并没有什么太多的差异,整体感觉都相当实质,并且每把武器都各自对应一些自己的数值,类似攻击速度、挥动次数以及不同的蓄力动作等,不过彼此的差异并不算很大,因此即便中途更换武器,也不会带来太多的不适应。


和很多同类型作品一样,《死亡之门》同样加入了一套自身的强化要素,而作为强化的媒介,就是冒险过程中玩家所击败敌人的灵魂,不过随着后续强化要求灵魂数量的攀升,单纯地击败敌人很难完成一套合理的强化,因此在地图里那些零零散散的灵魂块,就成为了一种更为直接的选择。


既然提到了隐藏要素,就可以简单地聊一下,在本作中玩家需要在一片不被死亡支配的土地上展开冒险,并根据不同的通路前往一些全新的区域,每个区域都会以多个不同的小板块组成,每个小板块又会被划分为一些零散的区域,在这些区域里都会对应一些不同的迷宫环境,当然,这也是一个动作地牢游戏的常规套路,而比较有意思的是,在这些迷宫里会藏有大量可供收集的物品,这其中包含了前边提到的武器、灵魂块、一些收集物、还有提供启动回血道具的种子等等,解锁这些隐藏物品的方式多种多样,其中部分道具的隐藏位置相当有趣,除了传统的破墙射标靶外,游戏中还有一些隐藏在视角以外的隐藏道路,配合这些隐藏要素的加持,让冒险的过程时刻都能充满一丝惊喜。


不过有些遗憾的是,相对于一些功能性的收集物外,游戏中部分收集品存在的意义似乎也只是字面意思的“收集”,它们并不会具有什么特殊的功能,也不会为主角带来什么增益,收集完成后也只是在物品列表上解开了一个图标,即便点开也只有零星几个字大概说明了一下这是什么东西,因此到了中期可能对于这些收集品,除非是全成就或是钟爱收集的玩家,否则可能这些物品所能带来的诱惑力确实没有那么大。


每个区域都会以Boss驻守作为划分,它们会在背景的设定以及玩法和机制上做出不同的改变,相较于战斗而言,谜题的设计在流程中同样占据了相当重要的戏份,伴随着流程的深入,谜题的形式也会以玩家不断强化的能力迎来改变,从最初的射击开关到后续的点燃火炉找到隐藏道路,谜题的设计都不算太过严苛,如果遇到了卡关,基本上至少稍微改变一下思路就可以迎刃而解。

除了谜题以外,敌人也会随着关卡的推进逐渐展现更多,他们总是会在你觉得“敌人怎么开始重复了”的时候,突然冒出来一个新面孔,敌人的设计都极度贴合了当前场景的概念,并且在攻略的方式上也会带来一些截然不同的思路,配合不同谜题的衬托,让整个流程中几乎时刻都充满了一种新鲜感,同样的一些机制比较恶心的敌人,也让我曾有一瞬间想要丢掉手柄...


而关于本作的难度,我只能说它确实没有看上去那么和蔼可亲,介于不同场景机关以及敌人的改变,它们总是可以互相搭配出一套甚至看上去有些毫无破绽的组合,特别是当你临近Boss时,铺天盖地的敌人会从各个角落向你发起进攻,如果一个不慎可能就会被磨掉一些体力,另外本作的体力设定并没有太多的增益空间,收集提高体力的祭坛并没有想象中那么容易解锁,因此有时不消息被磨掉了一格血量,可能就会让你想赶紧送掉重新来过,不过这种逐渐递进,反复尝试的玩法,也正是这种地牢游戏的一大魅力。



此外,尽管难度上依然有所保留,但游戏中也为玩家设立了一些存档位置,存档点位置虽然不多,但也很好地将一个迷宫的多个区域做出了细致的划分,即使你不小心被敌人干掉,也可以很快地利用大门传送到阵亡关卡附近,继而快速回归之前的战场。

同时针对部分比较复杂绕弯的路线,本作还加入了一些捷径,只要将这些捷径开启后,即便死亡也不会遭到刷新,通常捷径的开启方式都是需要玩家前往一些此前并未去过的区域,或是解开一些路边毫不起眼的谜题,加之一些收集物品的加入,极大地增加了日常冒险过程中对于地图细节的探索欲望。


本作采用了一套类开放世界的探索模式,当剧情来到一定节点后,除了一些简单的任务指示外,便没有了其他的提示,因此很多时候你都需要在地图中不断按照之前剧情给到的信息进行摸索。这样的好处可以极大地带来游玩的代入感,如果你喜欢战斗和探索并行的游玩模式,那么这其中时不时带来的一些彩蛋和隐藏要素会经常给你带来一丝惊喜;但反过来,这样的玩法偶尔会让你陷入一个死胡同,有时你不得不转过头来重新探索自己曾摸索过的道路,当你历尽千辛万苦到达一个区域却无功而返后,确实会让自己的心理带来一些影响。

A9VG体验总结

其实关于这部《死亡之门》,它并没有什么特别标新立异的要素,或者一些让人眼前一亮的东西,但在体验过后却总能时不时勾起一些想要玩上一会的冲动,一路破解谜题跟随谜语一般的指引来到一个个迷宫深处,狩猎隐藏在幕后的敌人,当你成功击败一系列难关之后,确实会有一种独特的成就感。相对平稳的成长要素也能让你时刻感觉到自己确实有所增强,却又不至于影响到游戏的平衡,只是后续内容稍有一些重复或许是一个略有遗憾的点。如果你在寻找一款可以结合了探索和地牢玩法的作品,那么这款《死亡之门》或许可以归纳到你的清单上。

A9VG为《死亡之门》评分:8.5/10,完整评分如下:

死亡之门
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发表于 2021-7-20 23:45  ·  上海 | 显示全部楼层
看到ign的9分评语有点兴趣,看了这里的评价又不想买了。
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发表于 2021-7-21 06:30  ·  美国 | 显示全部楼层
这个是手游么 画面风格看着超像手游
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发表于 2021-7-21 08:34  ·  上海 | 显示全部楼层
看起来感觉很好玩的样子。

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发表于 2021-7-21 08:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
这游戏对销量挺自信的, 即使给xbox主机独占了 都没愿意进gamepass
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