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[PS4/PS5] 《破晓传说 | Tales of Arise》评测:我想握住你的手

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小林林是乖宝宝

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 楼主| 发表于 2021-9-8 22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《破晓传说 | Tales of Arise》预定将在2021年9月9日正式发售,而距离系列上一部作品《绯夜传说》已经有5年之久,经过开发调整与疫情等多重因素而导致作品一再延期,想必新老玩家对这个经典JRPG系列的最新续作翘首以盼。本次我们提前获得了《破晓传说》的评测资格,将在这里谈谈我们对这款作品的感受。

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视频评测:

故事

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人,天性不甘于平凡,总是竭力去争取站在金字塔顶端的权利。故事的舞台是达纳与雷纳这两颗星球,前者在300年前遭受雷纳侵略,并在那之后一直在后者的暴-政统-治之下艰难生存,原有文化也几乎丧失殆尽。受到奴役、折磨的达纳人自那之后就成为了雷纳人的奴隶。最可怕的是受到奴役的不只是身体,也包括他们的思想与心灵。男主角奥尔芬与女主角希侬正是在这一背景下邂逅、并由此展开了一段漫长的故事。

如上所说,达纳在300年前被侵略之后就一直受到了雷纳的统治。雷纳将达纳划分为五个区域,并派遣了五名领将分别管辖。这看似是讲述主角打倒这5个领将以解放达纳的故事,但从游戏初期开始主角就直接和这五名领将对上了。虽然这一剧情进展看似激烈,但其实主线剧情的展开式比较慢热的。与其说是讲故事,不如说还是处于介绍世界观背景的设定来为故事做铺垫。说实在话,这是有点为难了那两位率先牺牲的领将了。

故事从中期开始会开始展开真正的主线,也就是后期系列惯例的第二部份,笔者认为只要是喜欢本系列的玩家都会觉得满足,不论是对于主线还是角色的刻画都依旧是以前那个传说味,绝对可以放心。

另外,虽然和剧情并无直接关系,值得一提这次系列首次主打的人脸表情新技术,即使依然不及真人的自然度,但在角色感情交代的细节方面上,说是比起以往的系列作强上许多。

最后说说小剧场,即SKITS。不得不说,传说系列的SKITS一直是粉丝们比较喜欢的元素之一,除了对主线剧情的补充,更多的是角色之间诙谐搞笑的欢乐剧情。本作因为改变了SKITS的呈现形式而一度被部分粉丝吐槽。

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不过本人实际观看后,虽然SKITS的呈现形式不再是那么的“传统”的四方格,但分镜设计更加丰富多变而突出重点、内容和欢乐程度也让人满意。其中不乏爆笑的SKITS,还有不少补充剧情、凸显角色个性的SKITS,进一步深化了人物的形象,使其更加立体且突出。

说起SKITS,也顺便说下升华后的露营系统。此次露营地,也是快速移动的一个地标之一,且不需要消费道具就能回复HP/CP,非常方便野外探险。羁绊系统也就是友好度,会随着剧情进展而解锁,且羁绊剧情也会受到剧情的时间节点有所限制,最终迷宫前会全部解锁。升满的角色可以获得人物的第二秘奥义。此处也进行SKITS回放,制作料理。料理食谱的主要获得手段为宝箱和支线报酬。料理的有不同的增益效果,而部分料理根据不同的人制作而略有差异化,还有文物辅助提升时间效果。


游戏性

这里分为 战斗/探索/支线 三个部份的简评。
1.先是传说系列最为重点的战斗系统,《圣恩/圣恩F》的成功对系列后来的发展影响深远,破晓也不例外。
游戏本身的基础为从“Free-Run”的战斗原型不断的进化改良,到目前破晓,应该已经可以用集大成来定义了。
同是沿自于《圣恩》为原型,相比上一作《绯夜》,这次的战斗系统不出意料地变得更加爽快而成熟,而且破晓的称号系统更贴近了《圣恩》的玩法,喜欢这类型收集要素的玩家会得到相应的满足。

增幅攻击属于援助攻击的变种,增幅强击STRIKE,则可以看成是共鸣技的变种。敌人的HP越少、连击HITS越多时,则越容易发动增幅强击STRIKE。

特殊增幅攻击,则一般出现在头目强敌类BOSS战中,此时如果运用对应的角色发动增幅攻击,会有特殊的战斗演出,并可创造有利形势。

除了对已有元素的升华,也有创新的部分。《破晓传说》中的术技分为地上技与空中技,能使得战斗更有研究,策略性。

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连续战斗,这个概念其实并不陌生,不过本作的连续战斗并非好像《宵星传说》那样的直接连续战斗,而且是一定的时间槽内,连续遭遇敌人的方式。而且连续战斗越多,奖励越好,稀有敌人出现率越高(稀有敌人必掉稀有物品)。连续战斗槽内的数字,越高效果越好,目测是可以获得道具素材的几率倍数。

新名词CP,即治疗点数(Cure Point),替换了TP的概念,在《破晓传说》里是一项全员共用的数值,在使用辅助类术技与治疗类术技需要消耗CP。增加CP上限的方式主要有两种,一种是通过自然升级,另一种是击破强敌“巨体”得到的特殊道具来累积增加。

最后,术技有两种学习方式。一种是在角色获得了称号之后可以消耗SP学习称号中的技能;另一种则是提升部分术技的熟练度习得,个人目测为1星,而熟练度满星为5星,刷刷党的噩梦。
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至于更多的角色特征和细节描述在之前A9VG的DEMO测评里已经很详细,故不赘述。

2.接着地图探索,这方面《破晓》比较偏向《无尽2》,地图较大而且能捡取的物品非常多,仅仅是清一遍图就需要花费不少时间。
假如你有全收集的强迫症那更加需要注意,这不但要消耗更大量的时间,甚至可能会因为途中对于探索式跑图感到过于枯燥、继而影响游戏体验。对于不同的玩家来说这既可以说是地图设计的优点、也同样是缺点,全看玩家的个人喜好和游戏习惯。

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3.最后是支线任务,近年的游戏普遍人性化,《破晓》当然也不例外,地图上直观的标记提示,手记里完整的任务进度等全部一目了然。并且不设任何时限条件和任务数承接上限,配合地图上的传送点可谓相当自由。过于方便的设计甚至会让游戏攻略失去存在意义。

音乐

本次游戏音乐,依然由系列的老熟人樱庭统先生负责。这次的战斗BGM分为乐团演奏,录音室的弦乐演奏和交响乐团三种类型,而且也首次尝试做现场交响乐录音。实际游戏体验下来,本作不管是战斗还是原野,城内等场景都让人非常满意。只不过出于个人的私心,在笔者看来唯一美中不足的,就是战斗部分的BGM不够多,虽然这个问题也可以通过大量的BGM DLC来解决。

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OP1的主题曲《HIBANA》由「感覚ピエロ」演唱;而令人惊喜的是在游戏的第二部里面,会有系列首次因为剧情开展而制作的OP2,由绚香演唱的《Hello, Again~昔からある場所~》。在《破晓》之前也有些双OP的传说,如《圣洁传说 重制版》除了NDS版的老OP之外,还有全新制作的新OP;《无尽传说》还有分男女主视点的OP,而本次《破晓传说》则首次增加了根据章节来专门制作的OP!激情&抒情派兼具。

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其他

1.本作的萌物猫头鹰,不得不提一下,形象可爱搞笑,给予玩家欢乐的存在,游戏里面的猫头鹰森林,是欢乐之家。
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2.本作新增钓鱼。游戏内有多个钓鱼点,简单说可以类比英雄传说轨迹分支的钓鱼,不过操作略复杂一点。

3.本作新增文物系统,替换了传统的GRADE系统,而现有的评分系统是对战后的exp/sp获得的增幅。主要获得方式是宝箱和支线报酬。文物在获得后,除了对敌伤害hp1等类似效果的默认关闭外,其他的增益效果的默认打开。

4.人物地图技能,每个角色都有地图技能比如救助NPC,破坏阻挡物等,一般为主线过场,或者收集要素时用。

5.牧场系统,其实这个系统目前感觉较为鸡肋,虽时候是饲养,但实际上就是饲养什么获得什么肉而已,饲养次数多了会新增饲养的栏,最大5个。

6.隐藏迷宫固然还有,同时魔武器依然健在。

7.旧作品人物乱入,评测里面卖个关子,暂不透露。

DLC部分点评

1.为啥要点评DLC?传说系列自PS3平台的《宵星传说》开始,游戏中的换装、战斗BGM就是粉丝玩家比较在意的地方,而比较遗憾的是,个人认为换装部分做的最好的仍然是《宵星传说》,后续作品的换装的审美有点格格不入。因此本次也不多提换装的部分了。
而是要大赞一下BGM部分,本次历代BGM,选择非常灵活。你可以点选全部,或者你喜欢的BGM,顺序或者随机的来应用到游戏战斗中。这个应该算是其他游戏类似DLC没做到的,比如大家熟悉的《女神异闻录 Persona》,也仅仅只能单对单。
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2.其次点评一下DLC武器的实用性,从数据上来说,实测到游戏第二章结束之前,DLC武器的数据都是挺不错的。意味着给玩家在游戏开荒期,能够较为轻松一些,或者早些替换高难度战斗。比起纯摆设的DLC装备,实用性较强。

总结

《破晓传说》是系列25周年诚意之作,从剧本,系统,音乐等各方面来讲,几乎可以说无可挑剔。除了可能会造成部分玩家不喜欢的原野探索,和部分玩家在DEMO试玩时候觉得战斗部分较混乱以外。
在纯剧情流程和顺路可触发的简单支线均完成的情况下,游戏时长在50-60小时左右(注意一下标准是全主线,小剧场不跳过,战斗难度至少普通,笔者的是困难),而在完成全支线等收集要素的情况下,100小时以上(标准是全要素,非白金)。相信不管是系列的新、老玩家都会有不同的感动。


最后选取点角色截图
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A9VG为《破晓传说》评分:9/10,完整评分如下:
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这分数很不错啊。。。。

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这分数有点高啊。。。突然想到10年前,玩TOX不可自拔。。

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牛啊,必入了
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mc目前87,这系列最高了吧

弑神者

如龙系列最强四部作品——如龙5 如龙见参 如龙维新 如龙0

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这两个缺点看起来也是优点呢。。

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μ’sic Forever

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捶地,我都没开始玩你已经白金了

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这次的素质应该不用怀疑了
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审判者

女装+着ぐるみ=极品伪娘~

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发表于 2021-9-8 22:39 | 显示全部楼层
每次看都想吐槽ufo这画风倒车的作画........人家立绘不是挺好看的为什么要弄成这样
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