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[A9评测] 《真・女神转生5》评测:更加人性化 但不丢失老味道

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你以为我会在乎吗,我在A9封了上千人,我的心早就和冰一样冷了

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 楼主| 发表于 2021-11-23 14:21  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
真・女神转生V | Shin Megami Tensei V
开发商:Atlus
发行商:Atlus(日本) / SEGA
首发日期:2021年11月11日
平台:Switch
属性:神话大乱斗、指令回合制战斗、JRPG
※本文基于NORMAL难度体验进行评测
   
极具挑战性的战斗系统与研究深度
  
  《真 女神转生》系列一直都以高难度著称,正常出门遛弯都有可能突然翻车。本次《真 女神转生5》(以下SMT5)也继承了系列的良好传统,存档方式变更为定点存档、并且主角死亡即GAME OVER的设定也再次回归。由于本作没有自动存档,刚开始接触本作的玩家一定要记得勤存档。

  因为我对这个系列的难度已经深有体会了,我只在港区这片地图开过Hard难度解解皮痒的瘾,之后就换回Normal难度推故事。不过如果是系列新玩家的话完全可以打更简单的Casual或者Safety难度,我个人在后期试过在Normal难度下至高魔弹打出2000伤害的时候,在Safety难度可以打出30000的伤害,并且敌人造成的伤害也会相对减少。从我个人的体感来看,在Normal难度下并不需要刷数值也能够正常通关,就算是最强的支线BOSS也不用所有人都满级也能正常打过。游戏平衡这一部分我觉得是可以打出一个合格分的,而至于人修罗则属于规格外的挑战。

当你全员都是物理无效/反射/吸收时,人修罗就会开始无差别使用至高魔弹

  SMT5里删除了在SMT4里增加的枪击属性,从技能搭配、点数分配的角度来看都让整个系统显得更加洗练。并且在SMT5里也取消了装备和武器,留着这个属性也挺奇怪的。除此之外,游戏里的许多技能与设定都发生了微调,虽然依然是这个系列的味道,但也有一些新鲜的体验。


  就比如说这次对辅助技能的调整变化就非常大,在这之前各种卡加和达的强化/弱化只要不被取消/覆盖就会一直保持效果,而这一次效果只保持三回合。但相对的是许多技能都附带了弱化/强化效果,比如老技能碎牙击;新技能的话有伊登的金苹果(全体中回复并附带全能力提升一级)。在前作里开局都是无脑叠三层强化糖球和三层女巫诅咒,但到了SMT5里战斗的变化更具动态性,在提供了更丰富的玩法的同时也限制了玩家使用一招鲜逃课的手段。

  技能方面继承了SMT4F里的技能适应度设计,技能适应度越高、消费MP越少、伤害也会相应提高,这一点也让仲魔与仲魔之间更加具有区分度。并且如果希望带着低等级仲魔一直打下去的话,也可以通过使用经书来强化他们的优势属性。


  新作中用祸津灵技这个新系统取代了前作的奸笑系统,因为祸津灵技不需要消耗回合数来发动、并且最基本的必定会心特效就已经十分强势,在制定战术和队伍组合的时候也都会围绕着祸津灵技的用途来进行搭配。既然提到被取消的奸笑系统,这里也顺便说说在SMT5里的破魔/咒杀属性也和SMT4F一样从概率即死变更为数值伤害。SMT4F里在奸笑状态下使用这两种属性进行攻击的话会有概率触发即死效果,这一作变更为攻击弱点为破魔/咒杀的敌人时概率触发即死效果。包括这部分的改动,可以说在SMT5里增加了许多有助于提升体验和玩法维度的设计、去掉了许多冗余无趣没意义的设计,越玩越感到欣喜。

我愿意

  技能学习不再和SMT4/4F一样通过私语从仲魔身上学习技能,而是在邪教世界里用恶魔的灵体来学习技能。这一点可能和SMT3的祸魂有点相似,不过学习技能不需要慢慢提升等级,更换时很方便。而且不仅创毘可以通过灵体来学习技能,仲魔也可以通过其他恶魔的灵体来学习新技能,在替换的时候就十分方便,不需要再通过精灵来继承技能。此外由于这一次取消了装备系统,所以主角的抗性也要靠复制其他恶魔的灵体。


  SMT系列的另一大特色恶魔对话在本作中也继续保留了下来,并且和前作那些拿了东西就说有急事要跑路的恶魔相比,本作的恶魔可以说是有情有义讲信用,就算拿东西也不会要求得太过分。而且就算你在劝诱成功之后发现队伍里没有位置或者等级不够,你在清理出空位或者提升等级之后再次与同一种恶魔对话,他们就会无条件加入队伍,可以说是史诗级大进步了。

在朔月或者新月的时候进入邪教世界会有特殊提示,但似乎没有特殊效果

  恶魔合成的话和之前作品差不多,不过感觉合体事故少了很多,我个人在合满恶魔全书了也只出现过一次。可能是因为相比SMT4F少了两百多个仲魔,看着数量不是特别多了所以取消了检索功能,但前作的检索功能还有附带技能检索,在搭配技能的时候就有点让人抓耳挠腮。


  我个人十分不齿Atlus&SEGA卖经验包DLC的做法,虽然我也买了个刷神意的DLC,这里介绍一下DLC的必要性,以便大家了解DLC值不值得买。DLC刷经验的方式是通过调整四大御魂的出现概率,在击败四大御魂之后能够获得相应的提升道具。但就算不买DLC,四大御魂的出现概率也不算低,有些地方也会定点刷御魂。我个人正常打到最后也拿到了80多本魔导书,足够拉几个低等级的小朋友一起升到99。从结论上来说的话只需要正常打流程的话就算不买DLC经验包也可以很好享受这个游戏;如果希望享受后期的仲魔养成的话,购买DLC经验包会非常有效率。

探索内容十分丰富的地图设计
   
  这次的大地图设计水平非常优秀,让我惊叹Atlus居然已经有能做出这种地图的水平了。每个地图就是一个大型跳跳乐,并且随着剧情的渐进,地图也变得愈发复杂。在场景的各个角落中还加入了许许多多的探索要素,仅仅是跑路也非常的有意思。如果附近有宝箱或者大块御严结晶的话,系统会毫不吝啬的帮你在地图上标注出来。然而要如何拿到那近在咫尺却好似远在天边的宝箱,那就全凭玩家对空间的掌握了。一些不太明显的地方还会用祸灵来进行引导,在发现了一条隐蔽的小路时的成就感也相当让人满足。

在场景中有许多能让全队仲魔直升一级的石像

  前作里赚钱的主要方式是收集遗物,这一次改成从自动贩卖机里收集废弃物品,整个流程更加简单快捷,在刷钱方面上没有让人觉得难受。除了遗物以外,前作里通过回收行踪不明者的尸体也可以获得学习技能的APP点数,这一次改成了数量大量增加的未满和大块御严结晶,从探索和实用角度来说体验都比前作提升不少。这一点也可以用来总结SMT5,在保留了原有味道的同时不断改进,是理想中的进化姿态。


  但随着地图的复杂化,画面的掉帧现象也变得更加严重,这也是SMT5瑕疵最明显的地方。除了掉帧以外,还有一些诸如仲魔身上的贴图加载速度慢的问题出现。这个问题在日更恶魔介绍的时候就在宣传视频中出现了,可以看出Atlus还是挺实诚的。顺便如果从一定距离看远处原野上的恶魔时,恶魔的动作会出现很明显的缺帧现象。看得出来在Switch的机能限制下做到目前的这个水平,Atlus还是努力过的了。

  虽然仲魔身上的贴图载入有问题,但是其他地方的载入竟然让人十分满意。战斗与同一地图的传送基本都是秒读取,不管是探索还是遇敌都没有什么负担。设想一下如果传送需要读取一段时间的话,那么想必会大大减少玩家的探索欲望。

  与此同时,相比系列前几作,室内迷宫不但在数量上大大减少,完成度也很一般。所以总的来说这次SMT5做出的新变化还是非常不错的,与其堆叠设计水平落伍的室内大迷宫,来几个设计精巧的大型箱庭更能让人玩得开心愉快。希望今后的新作也能坚持这样的路线。

您还给自己加戏呢ATLUS

压倒性的神话末世

   
  出于不剧透的原则这里不会详细描述剧情细节,只谈个人感受。


  SMT系列的剧情基本都互相独立,本作的故事虽然不能绝对的说是没有联系,但将其完全忽视也不会对剧情理解造成什么影响。在新作中主角通过崩塌的隧道来到了一个完全不同的东京,在这个东京里只有随着时间腐朽、慢慢风化的建筑物群与在其中横行跋扈的恶魔。主角在被恶魔逼入绝境时,神秘的青神出现与他合二为一,变成被造物神所禁止的存在——创毘。这部分剧情设定包括主舞台达识的名字都引用了犹太教中卡巴拉生命之树的概念,在某些地方上和另一个用到这个设定的《新世纪福音战士》有着异曲同工之妙。


  从游戏开始时的背景介绍就介绍登上王座的法之神和其他被贬为恶魔的诸神之间的因果关系,主角作为创毘的身份也和这些古老的故事紧紧地联系在一起,并逐步揭示故事的主题。不同的NPC会因为自身的经历与思想,对这个世界抱有不同的期待,而在游戏中一同前行的玩家们会对这个世界抱有什么样的看法也因人而异,这部分的分歧也是剧情架构的有趣之处。


  尽管我个人对这次的剧情架构感到满意,但在铺开剧情的时候,一些桥段和安排又显得奇奇怪怪的。比如港区打完之后在进入品川区前的剧情,以及品川区最后的剧情。《真 女神转生》系列里不讲道理的残酷剧情已经可以算是名特产了,但这部分安排得有些稚嫩拙劣。有些角色的存在感也非常尴尬,本身叙述性的文字就不太多,一不留神真的就忘了还有这么一人了。

  最后提一下音乐部分的表现,我个人对这部分也非常满意。因为风格的原因,它的音乐并不像慕名而来的玩家喜欢的游戏一样新潮,但却特别适合放在这个诡秘、混乱而又神圣的舞台上。

A9VG体验总结
   

  这次的《真 女神转生5》在许多地方都很好的满足了我的期待,它改进了很多应该改进的部分、删减了没有必要的设计、增加了有助于提升体验的功能,即使难度不低也让人难以拒绝挑战。除了帧数这一瑕疵以外,奇怪的故事情节与叙事节奏可惜了一个有趣的世界观架构。总的来说这是一款非常值得游玩的RPG,也为了让更多玩家能够接触到其核心的魅力而改进得更加人性化,不管是只听过《真 女神转生》的名声、甚至在当年被劝退过,你都可以尝试一下本作。

A9VG为《真・女神转生5》评分(9.5/10分)详情如下
真・女神转生Ⅴ
角色扮演游戏 冒险游戏
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发表于 2021-11-23 14:24  ·  四川 | 显示全部楼层
我想等出了优化补丁再入手 现在也没时间分出来玩xmt5了
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发表于 2021-11-23 14:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
久违的王道RPG,玩个开头死了两次,一次为了省蓝被怪连续的会心一击干掉(记录点恢复太贵了)。。。一次是不小心进了“九修罗DLC”被虐死。。。

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 楼主| 发表于 2021-11-23 14:41  ·  北京 | 显示全部楼层
任妮油书了 发表于 2021-11-23 14:28
久违的王道RPG,玩个开头死了两次,一次为了省蓝被怪连续的会心一击干掉(记录点恢复太贵了)。。。 ...

敌人收集祸灵的话肯定是招招会心的
这次加了Guard,如果遇到它们收集祸灵的时候可以防御,这样除了减伤还能够避免因为出现会心而增加敌人的行动次数

终结者

电影少女の真实眼泪

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发表于 2021-11-23 14:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
sir.drake 发表于 2021-11-23 14:41
敌人收集祸灵的话肯定是招招会心的
这次加了Guard,如果遇到它们收集祸灵的时候可以防御,这样除了减伤还 ...

原来如此,学到了!
我现在已养成了,打几次怪就去记录一下的习惯,就怕怪发个神经被全灭
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九十九眠る八雲

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发表于 2021-11-23 15:16  ·  北京 | 显示全部楼层
我终于到了最后一张图了。

这个应该不算剧透:其实5和3是算有联系的,某人明确的提到了东京受胎……

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发表于 2021-11-23 15:35  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 longfa 于 2021-11-23 15:37 编辑

A9评测终于出了,原来普通难度和休闲难度差别那么大,我也觉得将来可能系列都会走这种地图风格,合体事故我就遇到过一次,结果还给按掉了,不知道动画有啥区别,弹琴弹走调了?

这次是玩法和系统盖过了薄弱的剧情,这在以前的JRPG其实是很难想象的。

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 楼主| 发表于 2021-11-23 15:54  ·  北京 | 显示全部楼层
yakumo 发表于 2021-11-23 15:16
我终于到了最后一张图了。

这个应该不算剧透:其实5和3是算有联系的,某人明确的提到了东京受胎…… ...

确实是,所以我说的是“本作的故事虽然不能绝对的说是没有联系,但就算忽略也没有影响”
但我差点把你剧透了才想起来你还没打完

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 楼主| 发表于 2021-11-23 15:55  ·  北京 | 显示全部楼层
longfa 发表于 2021-11-23 15:35
A9评测终于出了,原来普通难度和休闲难度差别那么大,我也觉得将来可能系列都会走这种地图风格,合体事故我 ...

我也按掉了……这合了这么多次到后面肯定都按掉的反观P5如果除了合体事故,第一次按不掉,会让你看完特殊动画的。

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发表于 2021-11-23 15:56  ·  贵州 | 显示全部楼层
longfa 发表于 2021-11-23 15:35
本帖最后由 longfa 于 2021-11-23 15:37 编辑

A9评测终于出了,原来普通难度和休闲难度差别那么大,我也觉得将来可能系列都会走这种地图风格,合体事故我就遇到过一次,结果还给按掉了,不知道动画有啥区别,弹琴弹走调了?

这次是玩法和系统盖过了薄弱的剧情,这在以前的JRPG其实是很难想象的。


并不是剧情薄弱的问题,A社真正讲剧情的游戏应该是女神异闻录,尤其是2的罪与罚这两部曲堪称剧情的巅峰,而A社的正统作真女神包括世界观连成一体的真1和2他们两个的剧情都只能说一般性,这还是当年正值老A社巅峰拥有冈田耕史 ,金子一马以及里见直黄金组合是做出的游戏,说白了A社内部对真女神的定义就是强战斗 强探索 弱剧情,为什么这次真5被说剧情,是因为1这次Ue4引擎的问题导致色彩以及特效玩久了有jump系的即视感,说白了不够黑暗 阴间。2.这次的故事框架虽然承袭真3的世界观,但是多多少少有不少老玩家拿来和真3对比,觉得这次5代不够残酷不够压抑。3.还有这次的真5的语音比真3多缺少了神秘,以及这次队友互动也比真3多,毕竟真3的人修罗可没有一个随时和你聊天的人工智能啊
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