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老贼开放游戏的弱指引和区域等级差是矛盾的

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 楼主| 发表于 2022-4-9 00:56  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
打完了史东薇尔城的接肢boss,上网查才知道缀泣半岛属于前期区域。于是乎我靠近60等级的人物拿着+7的武器到了那里,真是砍瓜切菜,哪怕备一群小兵围住也没啥,群殴你半天小半管血。7个血瓶和2个露滴,让我无所畏惧。
也就是打黄金树喝了点血瓶,其它时候几乎不用。打boss,boss血大段大段的掉,几乎不用考虑战术,上去就是莽。游戏突然间有些无聊。

仔细思考了一下,按照道理开放世界不应该有区域等级差异。就像给他爱系列,没说那片区域的群众攻高血厚。
区域等级差和开放世界理念其实是冲突的。话说回来,也没有好的办法解决这个问题。

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发表于 2022-4-9 06:00  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
这的确是有点道理
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发表于 2022-4-9 06:44  ·  上海 | 显示全部楼层
搞个动态等级机制,动态匹配玩家等级,根据地区解锁进度加权,已解锁区域和未解锁区域采用不同的加权系数

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发表于 2022-4-9 06:59  ·  未知 | 显示全部楼层
这个岛我也是中期过去了,确实有楼主说的这个问题
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发表于 2022-4-9 07:16  ·  未知 | 显示全部楼层
确实,当年龙之信条也有这毛病
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发表于 2022-4-9 08:30  ·  天津 | 显示全部楼层
作为一个ARPG,如果没有等级差,那玩家的成长体现在哪呢?
你探索了几十个小时,能力没有一点提升,那玩家探索的动力是不是会大幅减少?
还有人说动态难度···这个系统是最失败的
玩家升级打怪,强化武器装备,学习强力技能
目的不就是为了变强吗?
这个变强就是体现在,以前打着吃力的怪,现在打着轻松了···
如果是动态难度,这点怎么体现?

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发表于 2022-4-9 08:33  ·  天津 | 显示全部楼层
而你像R星的开放世界,本质上没有ACT成分在里面,他是射击类的游戏
而且本身,这类游戏更加注重剧情、玩法、载具、支线、自由度等等,战斗一向就不是这类游戏的卖点
你看你玩R星的开放世界,有遇到过几个像样的BOSS吗?
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发表于 2022-4-9 09:01  ·  未知 | 显示全部楼层
设计能力不行,高等级地区应该靠后期机制解锁,比如最简单的钥匙或是二段跳、翅膀什么的
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发表于 2022-4-9 09:07  ·  未知 | 显示全部楼层
所以说宫崎英高的魂游只有搭配箱庭才是正途,这次又找人写剧本跟开放大地图纯粹是自己加戏,销量的母的达到了,但正如楼主指出的,存在很多矛盾,包括剧本,估计也就是花钱挂名
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发表于 2022-4-9 10:47  ·  北京 | 显示全部楼层
地图设计成三级台阶,两次让玩家凑齐符节,已经是难度的大致划分了。

非要走捷径,那就是个人的选择。

至于更小的区域,肯定也是有解决办法的。

举个例子:在每个子区域的入口或者必经之路,放一个或若干个略高于区域难度(+10%)的头目或者群体作为玩家的能力测试即可。

不用像开局的大树守卫那么难就好了。
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