(本文作者A9VG-Shadow)
《百英雄传:崛起》是一部基于《百英雄传》世界观打造的前传性质作品,有别于本篇的传统JRPG形式,本作的玩法为横版动作冒险,流程则聚焦于本传中的特定角色故事线。目前这款作品已经正式发售,感兴趣的话,不妨先通过我的评测来了解一下。
百英雄传:崛起 丨Eiyuden Chronicle: Rising 开发商:Natsume Atari 发行商:505 Games 发售日期:2022年5月10日 发行平台:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One/XGP(首发)、Switch、PC 属性:动作冒险 本文评测以PC(Steam)版为准。
首先要说的是,作为前传,在我们尚未了解其本传的样貌时,难免会有一种陌生感。故事从作为“赏金猎人”的主角来到村庄开始,随着她与伙伴们的不断冒险展开,直至揭开某种巨大阴谋的序幕。这是一个典型的置于放大镜下的舞台:通篇围绕着一座小村庄讲故事,偶尔提示你这里是世界的一角,是宏大冲突的旁观者。而在结尾部分,会让你理解到这种视角的局限性:真正的故事还未展开。
我毫不怀疑本作的主角和场景在之后的《百英雄传》中也会以某种方式登场。就像《幻想水浒传》所秉承的传统那样,每一个重要角色都有独立的故事线,而“崛起”正是其中的加强版。
比较有趣的是,我看到了很多《幻想水浒传》的影子,比如从零开始建设“基地”的过程,比如被争夺的符文透镜听起来像是“纹章”;比如视觉效果和人设,有那种奇特的民族风格和动物角色;而这里似乎也暗示了一些传统:有立绘的角色可以被收服等等。当然,这只是一种猜想。在本作中,你实际上只能操作三位固定主角,至于为何没有加入其他可操作角色,我想这可能与玩法有关。
本作的初见印象并不是JRPG,而更像一个横版动作游戏。通过组合“跑”“跳”“攻击”来闯关杀敌。游戏的操作方式和逻辑非常简单,每个角色只有普攻+特技两个招式,再辅以特殊效果让它们轮番登场。比如主角CJ的特技是Dash冲刺,伽鲁则是防御;后者的普攻可以击毁敌人的盾牌,前者则拥有低硬直、速度快的优势。
三个角色的切换采用了固定按键的形式,一个按键切一个角色,实际操作起来不存在理解障碍,随便练练即可打得顺手。
不过虽说如此,战斗系统的核心并不是单纯的“跑打跳”,而是强大的追击系统。简单来说,当A角色命中敌人的瞬间,切换B角色按下攻击键,就可以触发子弹时间下的追击效果,继而发动更多次攻击。比如先让伊莎扔一个法球出去,击中敌人时切换狗头人,即可瞬移过去追击。这个系统玩起来很爽,也是战胜强敌的基础。当然换个角度来看,它的过于强大有时也让战斗体验变得比较单一:你不得不始终依靠这种打法。
谈到数值,这里有相当多的成长要素。基于村子里丰富的商店类别,你可以对装备和各种属性进行广泛升级强化,如主角一行的二段跳、空中冲刺和悬浮等技能也都在此类。本作在数值方面的限制并不那么严苛,武器升级的可观收益很容易带来数值碾压,将地下城冒险变成无双战场。以我为例,在挑战困难模式的Boss之前,我甚至从未有任何一次感受到死亡威胁。换句话说,介于战斗系统和敌人配置的简单直接、以及数值提升的捷径,本作的难度并不高。
随着冒险深入,流程**会出现五个主要关卡,单个关卡的长度不长,但复用率很高,这主要是因为流程中的很大一部分篇幅交给了支线任务。可以说在我总计15个小时的流程中,不是在做任务就是在做任务的路上。这些任务的数量总计超过160个,单个任务的容量不大,大致分为跑腿、杀怪、刷资源三类。由于做任务的过程在名义上是帮村民的忙,这也让我在没完没了的过程中产生了一种被人按在地上薅羊毛的感觉。
游戏中有一个类似盖章的进度标志,即每为村子做一件“好事”,就可以得到一个“小红花”。“小红花”的数量到达一定程度后会为村子带来变化,村民数量更多(有些甚至跑地下城去了),你自己也会得到连击次数上线的强化。碍于极多的数量和简单的过程,支线任务有一种很功利的感觉。
除此之外,正常推进流程的主线任务往往使用大小Boss作为分割点,这些Boss战并没有要卡主你的意思,只有通关后开启的困难模式才能带来一些挑战。即便如此,只要下点功夫了解Boss的出招规律,并积累药水和装备,过关也并非难事。
A9VG体验总结 作为前传,“崛起”很好地起到了暖场的作用。它抛出的角色和故事引子勾起了我对本传世界的向往,让我相信《百英雄传》会是一部富有独特魅力的作品。而在玩法方面,这是一个“既快又慢”的游戏,快在战斗和成长系统、以及占据流程大量篇幅的支线任务所体现出的功利性,慢在主线任务的缓慢推进以及“小镇奇谭”式的氛围和背景。总体而言,本作给我带来的感受是四平八稳、波澜不惊的,如果你迫不及待地想要窥探《百英雄传》的世界,不妨先从这里掀开一角面纱。
A9VG为《百英雄传:崛起》评分:7.5/10,完整评分如下:
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