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楼主: sir.drake

《最终幻想16》吉田直树采访要点总结

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发表于 2022-6-22 16:29  ·  北京 | 显示全部楼层
conanosyq 发表于 2022-6-22 12:07
卡表过来的员工负责动作设计+1分
不是开放世界+100分

鬼泣的动作系统并不一定好,太高速了。

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发表于 2022-6-22 16:49  ·  未知 | 显示全部楼层
不是开放世界好耶
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发表于 2022-6-22 17:02  ·  未知 | 显示全部楼层
枫飘絮 发表于 2022-06-22 15:33
去看了下电击的采访,感觉吉田暗讽的对象其实是野村吧

FF7原版这种规格的游戏,现在无论如何都是不可能做出来的
FF7RE的系统结合得非常好,但是这是建立在原版的基础上,带数字编号的16可不能这么干,只能放弃指令了
吐槽分章节这个完全就算对着新水晶神话全体开炮
耗资耗时巨大,前所未有的规模,不计成本的投入,分章节发售,这直球对象是13V吧


开放世界加开发时间长加后续的dlc讽刺ff15多一点
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发表于 2022-6-22 17:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 andysa 于 2022-6-22 17:41 编辑

1 不在3月份放出来是看美爸风向。
2 我对初始负责战斗系统的権代光俊不满意,18年外聘了卡婊的铃木良太来负责。
3 剧本我还是满意的。
4 我们部门的技术力还是略有不足,所以找了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队参与游戏各方面。
5 高井浩的能力我了解,对于团队的能力界限我也清楚,制作一款游戏,不顾及现实太贪心什么都要的结果往往就是出各种状况,必须要断腕取舍,所以我指令不要了,开放世界不做,职业也不考虑,大家轻装上阵有利发挥。
6 作为制作人,制定现实可完成的目标是很重要的,以下4个目标团队要作为重点去完成:
1)游戏剧情一定要出彩,这是FF门面“主角拯救世界的故事”、
2)游戏高朝部分一定要亮瞎玩家狗眼“召唤兽大肆破坏”、
3)凡事要站在公司利益去考虑(暗戳戳野村哲也)“尽量早点发售”、
4)要统筹得当组织得力(暗戳戳小田田)“可不能分多部卖”。
7 上代15的差评负面影响很大,至今我都要考虑怎样为最终幻想系列擦屁股,吸引新老玩家回归。
8 动作渣渣们不用担心,我们准备了渣渣专用装备,会让渣们美美体验到我很牛的虚假感。
9 我们发明了个新名词,剧情发展会如“超弩级超高速过山车”一般,呃,用白话说就是如FF7爱丽丝般突然领便当。
10 告诉大家一个好消息,这次游戏的分级目标是17+,正面想屁吃,但是背面我们还是可以有的,而且还要大露特露!
10 游戏有4张大地图,同时在剧情过程中会出现各种限时,限操作,限装备,限区域等等的小关卡,这些关卡在通关后玩家还可以重复挑战。
11 游戏过程会有各种临时同伴加入,注意是剧情同伴不是长期固定,但大家不要慌,我们会给你配一个固定伙伴,比如你可以去酒吧招募一个养眼的帝国女龙骑士。

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发表于 2022-6-22 17:29  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 沙条绫香 于 2022-6-22 17:57 编辑
枫飘絮 发表于 2022-6-22 15:33
去看了下电击的采访,感觉吉田暗讽的对象其实是野村吧

FF7原版这种规格的游戏,现在无论如何都是 ...


我觉得是在讽刺FF15和运营方向多一点,或者你觉得野村给FF14提供过支援还帮14画角色却要受到嘲讽是吉田想表达的意思。

而且说真的新水晶神话的三线合一本来不是13-1-2-3的,谁不让野村专心去做V13这事还得说道说道

补充一个点,吉田还说王国之心团队在战斗方面给予FF16很大帮助,都KH团队了,还能说暗讽野村么

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发表于 2022-6-22 17:31  ·  重庆 | 显示全部楼层
andysa 发表于 2022-6-22 17:19
1 不在3月份放出来是看美爸风向。
2 我对初始负责战斗系统的権代光俊不满意,18年外聘了卡婊的铃木良太来负 ...

nice吉田,快进到2023年夏季吧

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发表于 2022-6-22 17:36  ·  安徽 | 显示全部楼层
andysa 发表于 2022-6-22 17:19
1 不在3月份放出来是看美爸风向。
2 我对初始负责战斗系统的権代光俊不满意,18年外聘了卡婊的铃木良太来负 ...

简明扼要!很好,很好。
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发表于 2022-6-22 17:44  ·  未知 | 显示全部楼层
笑死,有些人是觉得rpg就一定要开放世界是吧?就现在这些所谓的开放世界rpg来说9成以上都是罐头而且叙事还一塌糊涂的,作为ff,老玩家都知道是叙事才是这游戏最重要的一点,ff15最烂的地方就是他做成了开放世界,怎么还有人在这里惦记着你们那些罐头?这么喜欢这种游戏去找欧美的游戏玩不行吗?反正你们这些也不会买ff的进来来一句不是开放世界不买了这是什么鬼意思?说的你们本来会买一样。
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发表于 2022-6-22 17:48  ·  未知 | 显示全部楼层
为啥每个有动作要素的游戏都有说照顾动作游戏苦手啊?动作游戏不比指令简单吗。
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发表于 2022-6-22 18:29  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得吉田的思路是非常清晰和明确的;做游戏本身就是带着镣铐跳舞,一定要考虑清楚团队的局限和项目的规模;有些东西做了未必能提高游戏体验反而会导致成本不可控以及开发时间过长。聪明的舞者会利用镣铐的重量来平衡自身的动作,开发者明白和定义游戏本身的乐趣是很重要的。其次有一点我觉得很多人有误区,有趣的不是openworld而是探索未知带来的的惊喜和面对危机时的紧张刺激;大地图如果设计不好会产生很多问题,同时还会严重拖累主线,导致玩家游手好闲(我爸被杀老婆被杀 但我沉迷钓鱼不可自拔) 反而失去了原本的代入感,对于重故事的jrpg来说如果能把主线内容丰富好,是不是开放世界其实无所谓。而且开放世界本身对于这类有大幅度时间跨度的游戏时很难处理的,对于剧本来说也是一大限制,在一开始想清楚目标并指定切实可行的计划,保证商业上的收支平衡,能让这个系列继续投入并延续,就是最大的成功。
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