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[A9评测] 《信长之野望 新生》评测:AI驱动并非挂机 大可放心

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 楼主| 发表于 2022-7-21 10:10  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《信长之野望 新生》是系列的第16部作品,在之前的采访中,制作人小笠原贤一先生曾表示本作主打AI驱动,玩家作为大名只需向家臣下达指令即可,之后由AI自行处理。老实说我对这种游戏模式其实非常担心,有无数的先例告诉我们,完全交给AI的话很容易翻车成挂机游戏,但在游玩半个钟头后,沦为挂机游戏的想法便没有了,实际上真的下起指令来,还挺忙的。



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信長之野望・新生
开发商:Koei Tecmo Games
发行商:Koei Tecmo Games
发售日:2022年7月21日
平台:PS4、Switch、Steam
属性:战国、策略
※本文评测基于Steam中文版
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极其需要人才的内政

身为一个半种田党我觉得这次新生的内政要比大志丰富的多,真正是到了求贤若渴的地步,哪怕武将四维属性加起来都没到一百,我也来者不拒,能干的活儿太多了。

本作的城池被划分为多个郡,郡的多少取决于城池的规模,最低为2。每个郡再细分为4~5块地,其中产钱和产粮的地是固定的,其他3块可自由建设,但实际上也只有3种,增幅钱、粮的生产以及防御设施建造。城与郡分别需要武将来驻守,打个比方说一座城有9个郡,那么我们就要分别委派1名武将作为城主,9名武将作为发展郡的知行。除大名居城,其他的城池在委任好武将后,城与郡的发展就全靠AI自己判断了。AI在自创武将界面上能看到分为了SABC四个阶级,这是一项隐性数值,在进行游戏时是看不到的,阶级越高自然AI能力越强,城池和郡的发展也是。





这一次武将的四维缩短为统帅、武力、智略和政务,没有外务。技能方面固定携带一个主动技能和0~3个被动技能,目前看来无法学习及装卸技能。虽然技能是固定的,但城池内各知行的被动技能是可以叠加给城主的,而且四维数值也可以对城主进行补正。所以不管是多弱的武将,只要携带技能,就是良才,即使无技能,大家都知道信野的城池数量繁多,这次又拆分出N个郡,如果想要一座城正常发展,所需要的武将数量可想而知,再废也会有他的位置去干活儿的。


依旧有自捏


需要额外提醒一下,这代新生加入了身份系统,武将根据自身功绩划分为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,一般新加入的武将都会被划为最低阶的组头,关系户和投降的大名倒是一上来就能以侍大将的身份出仕。比较麻烦的是,大名居城外的城池,任命知行必须得在足轻大将以上,也就是说哪怕你得到了一名强力武将,身为组头的他/她也没办法一上来就担当知行,更别提城主了(城主要侍大将以上)。大名居城方面没这个限制,组头也可以去发展郡,这就造成了主城仿佛招实习生的公司,你在干活儿的同时积攒业绩,业绩到了升职转为正式工去各岗位奋斗人生,业绩到不了的就一辈子蹲在底层,忍不了就自己卷铺盖走人,十分真实了。



把郡的发展甩给AI后,内政方面玩家作为君主还是有事情要亲手做的,比如颁布大政策及领内诸策、建设城下设施、搞外交、朝廷捐款等。大名家的政策可当做是花钱给自己加永久buff及更省事儿的功能,前者好理解,都是些增强我方军力和资源发展的维持性buff,而后者则很微妙,比如说前几代作品中我们可以随意的更换城主,而本作中就不行了,在解锁更换城主的政策前,一旦任命便不可更换,前期战线吃紧时调将成了大难题。不过仔细一想在日本战国时代里真就随性换城主的话,可能我这个大名就活不太久了,倒也贴切历史。知名的一些大名拥有自家的独有政策,既强力又能体现出特色,比如织田的天下布武,占领郡的速度极快,大地图上打团战、推进走位非常灵活。


政策也能升级,就是费钱


领内诸策也是需要玩家亲自执行的可选指令,乍看之下有搜寻武将、增加石高商业、修城、怀柔收编国众诸多选项,但实际上我们经常亲自主动执行的几乎只有增加石高和商业,石高影响兵力,商业影响钱,都是刚需,其他的选项我们的A~S级武将自己会提出来,通过或否决一下就行了。其实这项指令的存在意义主要是当你觉得哪个城的AI干活儿太慢时,自己花钱亲自下令请别人代工来加速一下,比如我方家老林秀贞同志干活儿就慢的很,不小心把前线城池转给他时每次都要花钱请猴子或光秀带着家臣团过来支援,顺带一提领内诸策的消费在前期并不低,量力催工。



每个郡允许家臣自行建造建物,其实每座城也是可以的,只不过是由玩家通过城下设施指令来亲自建造,可建造的数量取决于城池规模。城下设施建造的建物效果比郡的要强力很多,种类也增加到9甚至能升到最高5级,基本上这个指令才是城池发展的重头戏,是要爆兵还是赚钱,都取决于你如何去搭配。另外嫌城多不想一个个规划也是可以委任给城主的,城主自己建设还不花你钱。

外交方面与前几作没什么太大的变化,亲善、同盟、联姻、叫支援、从属之类的。值得一提的是本作结婚采用了一妻三妾制,最多能娶四个,看上哪家大名女儿就上吧,立绘都挺漂亮的。朝廷上供这次不仅给予官职,也会增加一项新数值“威信”,威信高的势力对威信低的在外交与战斗上有优势。

本作依旧沿用了劳力系统,即大名的行动点数,建造、施展计略、外交等行动都需要消耗一定的劳力点数。区别于以往作品,这次的劳力不会动辄好几十,我打下半个日本也不过才十几点,日常消耗非常紧张,一个大计策就得消耗5点,必须有计划的安排使用,避免危急时刻捉襟见肘。

简约但不简单的战斗

本作的战斗系统相较于大志简化了很多,更倾向于战略性的操作。

大地图的战斗依旧是从每座城池出兵,然后规定行军路线,到达目标或沿途遇敌自动战斗,和大志差不多。区别的话也有,每座城池这次是有自己的兵粮了,不吃大名主城的,虽然看似新鲜,但实际战斗中经常会出现粮不够紧急撤退或是兵力恢复了粮还空着无法连续出征的问题。空腹能不能打?能,只不过兵力损耗过快,一支5000人部队没粮的情况下可能不到一个月就无了,期间并不能从我方其他城池补粮,各城主们表示自家粮都不够吃还给你,大名来了我们也不给。



由于本次加入了郡,大地图行军时不能直接奔敌方目标城池了,而是要先占领城池周边必经之路上的郡,占领后才可进一步行军,这对敌我双方来说都能起到一个牵制的作用,趁敌方在压制郡时绕路夹击是经常要用到的战法,顺带一提本作夹击依旧是主流,被夹基本就等着团灭了。

如果作为玩家的大名部队亲自出击的话,可以开启小地图的手合会战,会战最多支持8V8的战斗部队数量,所有部队大名都可以直接指挥。与大志不同,手合会战并不能自由移动,仅能从有限的几条路线上展开即时战斗,有点棋盘下棋的感觉。整体战局上有士气的设定,士气高各部队战斗力就强,抢占据点和击破部队都可以增长。除此之外还加入了部队体力,接战后体力会持续下降,降到一半左右部队的能力就只有三分之二了,如果降到底,数值基本没法看,这时候穿插过来一支体力满的部队攻击你的话,直接崩盘。解除接战后,体力便可回复,大规模会战时尤其要注意多打穿插,不要用一支部队死耗。值得一提的是,部队没有兵种之分,骑马与铁炮被划分为被动技能,主要通过政策和建筑物来叠加技能等级和触发率。另外骑马突击和铁炮齐射在手操战斗中每支部队一次接战只能触发一次,若想再触发只能脱离当前战斗然后继续接战,这就比较考究操作了。



打会战好处很多,亲自指挥总比AI乱窜要稳,战损比如果不是手残的话都能比大地图的少。大规模会战结束后,胜者可以直接吃掉周围的多个郡或城,并且己方忠诚增加敌方减少,其他家大名也会根据你的战果而改变态度,我曾经在一次8V8获胜后拿了四座城和十几个郡,成就感不是普通大地图战斗能比的。最重要的是,会战期间不耗兵粮,对于远征军来讲简直是一大福音。

本作中团战打的十分频繁,尤其是在对武田、北条、毛利、上杉等势力较大的大名时,一旦交火,基本就全境出兵。如果玩家大名来得及上前线打会战一锤子定胜负还好处理些,但战线拉长后,兵粮关系你不可能经常第一时间奔赴前线,这时候就得设立军团长了。军团长与前几作的机制差不多,不过不用分他们钱和粮了,给城就行,然后再设定个方针,之后就让他们自己玩去吧。选取军团长尽量选择数值高的名将,这次军团长能不能帮到你完全取决于AI等级,S级的注定就是强。比如我一开始选了佐久间信盛当军团长,给他六座城,目标是北畠家的一座城,两年愣是没打下来,甚至老人家压根就没出过兵。后来将西边前线三座城设立新的军团交给柴田胜家,在我跟武田焦灼的时候,好家伙人直接灭三好、扫赤松、荡平本愿寺,西部战线直接推进到毛利了。


S级的军团长都很能打的


由于AI的活跃,谋略这项指令我基本就没从指令板上进去过,A、S级武将几乎月月都会提呈几个谋略让你选,生怕你不用。这次谋略的效果非常强,能大量削减城防、兵力甚至是兵粮,有的高智力武将还会提出我们指令板上没有的谋略,比如离间计,直接让同盟势力不能支援,在大型战役上等于断了敌人小一半的兵力,非常实用。谋略的效果也不单只对一座城有效,有的武将甚至还能提出AOE型的破坏性谋略,成功后发动总攻很容易就能打下多座城池。不过有些遗憾的是,本作中并没有单独进入小地图的攻城战,按套路来看的话,九成得PK见了。


家臣们经常会递交提案


有点猜不透的AI性能

由于本作主打AI驱动,所以我对AI性能方面是抱有非常大的期待的,但是在通关桶狭间剧本后,却陷入了疑惑。内政方面的AI,根据武将性格和AI等级表现出的能力,确实是能帮助我省下很多功夫。不过战斗方面就很迷,说性能优异吧,我在对大地图的战斗中将部队分为三支守在城池周围的郡中,留下一个缺口等敌方部队进来后三面包夹,按理说敌方的先头部队被我夹了就算了,后续跟进的援军依旧往那个已经被夹的缺口里钻,如果说援军是ABC之类的武将可以理解,结果连S级的武田信玄也往里冲,本来还期待至少他能绕个后给我来个啄木鸟,然而并没有,直接被夹死。


就全都往被包夹的岩村城冲,轻松解决数倍于自己的敌军


但要说性能不行吧,我主力部队远征决战毛利的时候,行军至一半路程,突然柴田军团就从四国那里绕至毛利后方准备进攻,再过几天,明智军团又从上路出兵帮我截断了毛利的援军部队,以致我主力部队以绝对优势轻松击败了毛利的先遣部队,打出了一个非常完美的配合,令我叹为观止。初步分析,这代的AI在战略层面可能表现很优异,但在单支部队的逻辑上就不太行了,当然这只是桶狭间剧本普通难度通关的浅显尝试,对AI的性能方面可能还得需要在困难难度下来验证。

历史事件多且好触发

本作能触发的历史事件量大管饱,总计超过330个,而且触发条件上感觉更宽泛了。大战役的演出效果颇有大河剧的味道,构图和文案也很讲究,肉眼可见的用心,唯一有点可惜的是历史知名战役不会让玩家亲自操作来战斗了,直接剧情杀。剧情杀有好有坏,好处是你的敌对势力一旦剧情杀便可白拿城池或者死掉强劲的对手,坏处是,你也会被白拿城池以及死亡,比如我选的织田信长,马上快统一半个日本了,结果本能寺触发,强制执行,一朝回到解放前。



有趣的是,《新生》这代有些角色的历史描述与系列完全不同,或者说颠覆了我们普遍认知的历史,比如松永久秀。这次自爆哥虽然长相依旧是一脸的奸邪向,但事件演绎上三好家出的事儿可跟他一点关系都没有,是真的凑巧以及背锅,甚至他还是个大忠臣,包括杀将军也是,儿子和三好三人众干的,结果他背了锅。其实历史事件的改变在意料之中,早在售前采访时,制作人小笠原贤一先生就表示日本国内发现新的战国史料,这一次想必就运用进来了吧。



结语

综合来看,《信长之野望 新生》主打的AI驱动虽然对比系列来讲创意是做足了,但差些火候,还不够“AI”,战斗中大部分场合依旧需要手操来指定路线,不然各种来不及夹击以及抢位置,导致战斗处于劣势。不过这并不代表本作不好玩,至少在内政和战斗系统上吸取了前几作的优点,算是集大成之作,一旦上手便停不下来。这也让我想起制作人小笠原先生对本作的评价——“回归初心,展望未来”,确实是有那么些味道。



A9VG评分:8/10


圣骑士

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发表于 2022-7-21 10:15  ·  日本 | 显示全部楼层
没有攻城战啊,安心等威力加强版

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不错不错,到时试试。。。。

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发表于 2022-7-21 10:29  ·  浙江 | 显示全部楼层
看了评测,等威力加强版
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发表于 2022-7-21 10:44  ·  上海 | 显示全部楼层
买肯定要买的,毕竟没有游戏玩了。。。不买他也不出PK。。。

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发表于 2022-7-21 10:52  ·  湖南 | 显示全部楼层
意思大多数时间在种田,战斗只有自己亲自上阵才能手操?

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 楼主| 发表于 2022-7-21 10:52  ·  北京 | 显示全部楼层
shadow-blade 发表于 2022-7-21 10:15
没有攻城战啊,安心等威力加强版

PK不出攻城战我是不信的

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 楼主| 发表于 2022-7-21 10:55  ·  北京 | 显示全部楼层
god168 发表于 2022-7-21 10:52
意思大多数时间在种田,战斗只有自己亲自上阵才能手操?

大地图上还是能指挥自己直辖城市的进军路线的,想进入会战就必须大名出击

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发表于 2022-7-21 11:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
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发表于 2022-7-21 11:33  ·  上海 | 显示全部楼层
昨天买了ps版, 好贵呀。
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