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【忍龙西格玛1:大师版】VH难度通关,菜刀流和后续作品的小总结

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 楼主| 发表于 2022-9-18 14:21  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面名字都采用繁体中文的译名,自动替换下就好,谢谢阅读。

最近抽时间断断续续通了VH,难度上和杂兵的配置变更,令难度增加很多,而且因为前面没有棍子,就第一章几个狭窄地方很容易吃投技,前面的忍者战克服通关了,后面就是多刷几次买好药品通關而已,难度还行。

在阿尔玛一战的教堂前面有三猫女和三红忍的战斗,在通过我自己去打菜刀再到看18祖的西格玛1菜刀流程,不得不感叹在忍者外传1代和2代一个吸魂+普通攻击的穿插是融会贯通的。
西格玛1和黑完成度高,所以在面对忍者杂兵我们要使用飞镖去牵制敌人,魔神和装甲兵就要用弓箭了,这起码让弓箭的地位没有2代这个尴尬了。

初代感受得到制作组还是鼓励吸魂灭杀敌人,从Karama分数时间强调和一些战斗敌人的配置(例如后面的三猫女和很多魔神的搭配战点)。
例如很多时候留一个魂,下一个战点一个ET一文字把三个盔甲兵断头拿到Karma的奖励分数,很有成就感。
到了2代因为开发时间太少,战斗系统是做完一大半的了,加入了断肢系统也使得菜刀流和在鞭炮的爆炸中如何使用3招左右的招式快速击杀敌人也重中之重。

从两代的作品玩了之后感受到当初黑/西格玛1/2无印对于吸魂灭杀和普通攻击(菜刀)的平衡是有调节过和找人测试过的。
举个例子,如果一味注重吸魂灭杀,使得吸魂会一边倒,最后重复的劳动使得游玩过程和游戏玩法(Gameplay)很无聊;如果你一味只是普通攻击,敌人会防御和闪避你的攻击 ,所以在加入本身的连段招式去过渡击杀敌人,出魂之后去灭杀,期间敌人根据你的动作做出相应的防御回避,达到平衡,这个在1代还是不太明显,因为有猫女和忍者这种随机闪避,螃蟹这种必须弓箭硬直的敌人,Boss用短招和不蓄力的招式更有效。但在2无印的敌人ai完成上多多少少让吸魂+短招菜刀流大放异彩。

2无印虽然高难度鞭炮失衡了,在第一章、第二章、第十一章的忍者战斗中,是能感受到菜刀和断肢的取舍,快速出魂后就算你是UT(二段蓄力),没有击杀两个敌人,在下一个落地吸魂只能ET(一段蓄力)的话,对于敌人是过来攻击你、投你、还是过来后跳3鞭炮,都让玩家和爆忍的立回上了一个档次。

这里我题外话说一下:同时期的恶魔猎人4到了后期很多战斗和段子也很多为了展示短招和短平快的攻击,其实这一点虽然像忍龙也追求几招的打击敌人,但其实恶魔猎人从3开始了,系统本身就不是那么追求一个短招快速消灭敌人的。

在我游玩过黑和西格玛1、2无印的三作忍者外传中感受到的吸魂和菜刀之间是存在平衡和调试的(2被鞭炮毁了一大半,因为武器一些OT动作没做完),在到了后来安田的利刃边缘就思路都不一样了。

在利刃边缘里面很多敌人玩起来感受到基本是3的代码修补过来,也就出现很多招式都会无厘头的防御和回避了,因为小弟做忍者外传S2和3无印的思路还是停留在初代上。
适当的防御和回避是好的,但过了,这个也导致利刃边缘很多轻攻击根本就没法有效打击敌人,因为轻攻击会被防御和闪避在初代里面就会这样,这个怪不得安田了,利刃边缘我估计就将计就计增加长连段不被打断之余判定的最后一个Y肯定大概率能集中敌人。

利刃边缘在取消了吸魂机制,但是增加回了断肢系统和一个红手模式,将3无印的断骨改成可以确认去按Y,类似于一闪的机制,但这么多年了,车轱辘话其他人也说过很多,利刃边缘里我方和敌人红手系统、断肢系统、断骨、落地蓄力EUT糅合在一起的效果都不理想。

至于系列一直以来的试炼模式,初代的三作完成度都很好;2无印和3无印的真的差;利刃边缘的上到极忍下单人又太难了,和朋友一起玩合作就很有欢乐和挑战性。

关于3D忍龙系列的作品,忍组的其中一个实力的表现就是攻击动作因为方向不同秀真姿势


到了仁王1和2,其实跟忍者外传的游戏玩法没多大关系了,这里就不展开说了。


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骑士

看电影 一部接一部

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发表于 2022-9-24 09:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
tn组的风格确实一直在变  我觉得ng其实123是两个风格  问题在于之类格调的游戏  有  但是确实模仿得不行   

圣骑士

更新图片不能…

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发表于 2023-3-18 11:34  ·  内蒙古 来自手机 | 显示全部楼层
借楼问一下,全宝箱和全装备的入手时间地点条件,西格玛Σ1资料在哪里?
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