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楼主: 赞美大阳

《战神 诸神黄昏》活动第2期:聊聊系列回忆 抽游戏和周边

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发表于 2022-11-7 19:15  ·  四川 | 显示全部楼层
唯一遗憾 没有玩过战神升天。

求败者

我是游戏犯

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发表于 2022-11-7 19:17  ·  上海 | 显示全部楼层
  《战神1》     登陆机种:PS2、PS3、PSV
  《GOD OF WAR——战神》,是索尼在PS2世代里具有划时代意义的一部欧美游戏,初代在2005年的03月22日悄然出现在世人的面前,我和本作相遇是在2005年的夏末。原本我对于“美式游戏”是嗤之以鼻的。但是自从玩过了《战神》之后,我永远也不会忘记2005年8月的暑假,通关这款游戏时给我带来的震撼和回味——打败开场BOSS许德拉时的虎躯一震、转动潘多拉圆环机关时的拍案叫绝、挑战10个阿瑞斯的试炼时的手心冒汗(依稀记得为了成功完成这十个挑战关卡,因为不能存档要一下子全部完成,同学聚会都差点没去成)。因为当年这款游戏制作和发售环节都做的相当的低调,我开始根本就没留意到有这么一款游戏,直到偶然间听谁说:“有一款类似《恶魔城 无罪的叹息》的美式游戏,感觉蛮好玩的”。天生的“好奇心”驱使我赶快买张盘回来玩玩。事实上,除了主人公(奎托斯)使用的主武器——“链刃”,攻击的方式和形式和《恶魔城》中贝尔蒙特家族的皮鞭有那么一点相像、还有敌人的种类有那么一点雷同之外,其他方面对照起来压根就不是那么一回事。那时候的自己玩惯了日式游戏,转而玩这款游戏,能够感觉到那种浓烈的西方文化带来的冲击力(不管是人设还是游戏的打斗场面以及其背景音乐)。这种感觉是日式游戏所不能比拟的。本作在游戏的剧情的叙述上多次使用了倒叙的手法,游戏的开场就是奎托斯跳崖自尽的场面(游戏的最后还是回到了这一刻),随着奎爷坠落大海的一瞬间,时光回到了3周前爱琴海岸的一艘船上——游戏正式开始了,不同于一般日式游戏在正式开始前(时)会有一段很长的开篇剧情或者冗长的游戏教程。本游戏一上来就开打,等你还没有缓过神来,就开始让你在箭雨的疯狂攻击下推箱子,在尝试了多次失败,掌握了诀窍后成功,又在船与船之间来回穿梭,本以为之前被打死的九头妖兽许德拉,又一次的出现在玩家面前,第一场BOSS战正式开始,在上演了一场惊心动魄的QTE后,我们操作奎爷走进许德拉的身体里,原本以为是去救那个船长,出人意料的是我们的主人公可不是日式游戏、动漫里拯救世界的小屁孩,扯下船长头颈上的钥匙后一脚就将这个倒霉蛋踢下许德拉的肚子里,最后去打开船房的门。游戏的开场部分正式结束……可以说开场的篇章一气呵成,毫不拖泥带水,不像很多日式游戏的开场那样,唧唧歪歪个不停,这样设计,一个是开门见山、简单粗暴,这和主人公奎爷的性格相吻合,另一个是这样的开场效果会勾起玩家想继续游戏的欲望,而且开篇BOSS战比起某些游戏的最终BOSS战都有过之而无不及,大魄力的QTE表演让人酣畅淋漓。就这些表现,基本上给玩家留下了一个好的初始印象,即使是那些曾打算浅尝辄止的玩家估计也会奋不顾身的想继续玩下去。游戏之后的表现依旧令人大赞。给人留下深刻印象的有吹响号角召唤克罗诺斯的的巨大场景,设计精巧、环环相扣的潘多拉圆环机关谜题。各种场景解谜简单易懂、但是不把握好节奏和技巧(有时离成功仅仅只差1秒钟也是失败)是不会成功的,比较难的有:地刺房推箱子、哈迪斯地狱的旋转刀刃机关。不仅是当年,就是现在让我再玩一次,估计也要花费了一番功夫。本作虽然BOSS战屈指可数,但是基本上个个都给人记忆犹新,初期的海兽许德拉自不必说,最终的QTE令人咋舌,那个获取美杜莎之首的红色美杜莎虽不强大(算是个中BOSS吧),但是场地狭小,行动灵活的美杜莎也不是好惹的。哈迪斯的米诺陶斯牛我永远也忘记不了,BOSS造型狂野帅气、打法新颖独特——先破甲、再狂虐(有时候反而有点同情这只可爱的小牛牛)、最终大战“蜘蛛形态”的阿瑞斯也是针尖对麦芒、荡气回肠(其实难打的还是奎爷保护妻女的那场心灵深处的战斗)……在普通战斗方面,一般的杂兵对付起来还能应付,但是要是敌方几个兵种搭配的好的几场战斗,你没有过硬的操作是很难过关的,比较棘手的就是那种时间一长就会变成地狱三头犬的小狗(刚开始出场感觉还蛮可爱的,但是我们不能被外表所蒙蔽,早杀为快),还有就是羊角兵——潘多拉守护者,刚出场的样子超帅,这家伙攻防于一体,他手里的双刃戟可不是吃素的,被他一套旋转的连招攻击到非死即残,虽说可以近身按圈键后再连打圈键可以屈死这货,但是要这样连续操作13次左右才能弄死这家伙,而每次要狂按圈键20来次,我的手柄和手指也受不了这***,所以不实用。游戏的系统丰富多样,除了主武器混沌之刃,还有副武器阿尔忒弥斯之刃(其实就是一把杀猪刀,不过攻击力很可观,但是使用到的地方不多,游戏还有四种神力(相当于一般意义上的魔法)分别是:波塞冬的愤怒、美杜莎的凝视、宙斯的狂暴、哈迪斯的军团,而其中波塞冬的愤怒和哈迪斯的军团是最实用的,前者相当于游戏的无敌保险,在敌人围攻你时,释放的效果出众,后者相当于追踪攻击,在一些要求不被干扰的场景里使用绝佳。而且这些武器和神力都可以升级,强化后的效果不容小觑。游戏还有个怒气槽,使用后一段时间无敌,效果也不错。本作还有两个特色:女妖之眼和凤凰羽毛的收集,前者是提升血槽的道具、后者是提升神力槽的道具,而且两者都是每收集6个就提升一次上限,升级的时候这些眼球和羽毛都会围成一个圈转动起来,然后体力(神力)槽开始一点点摩擦出火花变长。样子很酷。这些眼球和羽毛都是在沿途的宝箱里找到的,有的还藏在很隐蔽的地方,需要花费点功夫才能收集到。游戏还有一个抄袭当年鬼武者的系统——吸魂系统,但是它没有前者那么繁琐,不需要按住按键吸魂,魂是直接“奔”向自己的,而魂的种类分为4种——绿魂补给体力、蓝魂补给神力、红魂是升级武器和神力的“经验”、有时还会出现白魂,是体力和神力的同时补给,以上这些都可以在打败敌人和宝箱中收集到。当年就是这样一款游戏,让我重新认识了什么才是真正意义上的欧美游戏大作(其实从那时起,欧美游戏已经开始崛起,并渐渐超越固步自封的日式游戏),精美的过场动画,游戏的即时演算效果基本挖尽了PS2机能的表现,让人回想当年刚公布PS2主机时索尼所演示的游戏DEMO并不是空穴来风,个性十足的人物设定(初代还没有海皇和冥王的人物设定,所以在取得相关神给予的神力时,海皇、冥王和奎爷对话时的头像和后面的人设大相径庭,但是也可以理解这只是他们和奎爷对话时随便弄的一个形象),再借由希腊神话辅以剧情的雕琢,整个游戏有血有肉,主人公上天入地,为自己所犯下的罪孽反省和救赎,让人不时回味。这一场游戏旅程正式拉开了战神游戏系列的序曲。战神的初代,不管是剧情构架、背景音乐、人物关系、场景描绘、系统设定等方面,都为整个战神系列奠定、夯实了基础,后面的作品也都在其基础上逐渐的完善和改进,不得感叹初代游戏制作人及其团队做出的巨大贡献和努力。SONY的PS系主机又多了一款能独挡一面的第一方王牌游戏系列、奠定了圣塔莫尼卡工作室制作大作游戏的能力和实力。
《战神2》     登陆机种:PS2、PS3、PSV
  相信玩过了《战神》初代的游戏玩家们也一定和我一样迫不及待的期盼着续作的降临,初代在没有华丽的宣传攻势、没有大牌的制作人和明星参与的参与、但是它凭借着过硬的游戏素质、气势磅礴的世界观、大气且精巧的游戏场景,在那个网络信息还不是特别快速迅猛的年代里、通过游戏玩家们的口耳相传,积累了相当大的人气,得到了成就和美誉。它的横空出世,改变了广大亚洲(特别是国内)玩家对欧美游戏的认识。初代所展现的一切,让我们对2代的作品以无限的遐想和希冀。2007年03月13日,《战神2》——神罚,如期而至。不同于前作,这次的2代,玩家们是以一部“超级大作”的牌面来迎接它的粉墨登场,而它用更加强劲的气势,再一次征服了喜爱奎爷的玩家们。游戏的剧情承接初代——奎托斯取代阿瑞斯成为了新一代的战神,荣誉和地位,加上原本血液里流淌的斯巴达之魂让这位新的战神不断的扩大世界各地的战势,使得奥林匹斯众神也对他有些微词,为了挫一挫这个“乳臭未干”的“小子”的锐气,众神之王宙斯亲自出马,下套让奎爷中计,将我们的奎托斯送进了地狱,当然,我们的主角总是拥有不死的光环,临死前大地母神盖亚拯救了他,并告知奎爷要想打败宙斯必须找到命运三女神,将主宰自己命运的毛线扯回来,找到命运点并改变历史,才能打败宙斯,并且她也愿意率领泰坦巨神们帮助奎爷……不负众望,我们的奎爷通过了一系列的艰难险阻,也付出了很大的代价(自己的军队全军覆没、副官被自己误杀、自己的姐姐雅典娜也阴差阳错的“死于”自己的刀刃之下)最终大败了狂傲的宙斯(要不是雅典娜挺身阻挡并死于奎爷的刀刃之下,宙斯在2代里就领便当了,不可能逃回奥林匹斯山再叫嚣一时)。最终我们的奎爷扬起奥林匹斯之剑率领泰坦巨人众,剑指奥林匹斯山,怒喝奥林匹斯众神……(当然这也就是3代的开场了)。这次的2代换了位制作人,可以说这次2代的表现,他不遗余力,好多初代的一些缺点他都改进了,当然也丢失了一些初代的精髓。不能免俗,对于一款游戏续作的评价,我们总要去拿它的前作甚至这个系列的作品去做比较,先说说好的地方吧!首先在游戏画面上,2代竟然还能在初代差不多挖尽PS2机能的基础上再一次加强了画面,可以这样说战神2几乎是PS2游戏中3D画面的极致了,而且这次的CG动画也精美绝伦——克罗诺斯“吞食”宙斯时瑞亚的表情刻画的很入目,泰坦战争时的场面和奥林匹斯众神的“打戏”制作的相当震撼和天马行空。实际的游戏画面——开场与罗德岛巨像战斗的演绎已经让人惊叹,本作不仅在大型敌人、游戏场景与奎爷体型的大小悬殊上作足了文章,当你开启三驾马车(时间的战马)拉动命运3女神神殿大门的锁链时,那场景的震撼效果和物体大小的悬殊差距,至今还令自己回味不已。还有就是这次在游戏视角的控制上拉远景的场面很多,这样不仅能让你欣赏到叹为观止的哥特式建筑(这个要感谢游戏场景设计的美工)而且还能不时的感受到游戏带给你的大气和震撼(当正式进入命运三女神大殿前的那段远景也是相当的给力的,两个石雕巨人拉开大门的造型很是霸气,这也是这个场景能作为游戏封面背景图的原因)。虽说当年的初代赞美声不绝于耳,但是任何一样东西都是有优缺点的,只是有时候没有比较,我们可能不易发现,相对于1代,2代的改进有以下几处:
  1.当年在用“宙斯的狂暴”(闪电射击)杀死较远处的敌人时,他们掉下的红魂并不会被奎爷吸收,而是悬浮在空中,要奎爷走近一定距离才能被吸收,这样导致的结果就是当你不能靠近红魂时,就只能眼睁睁的看着远处的红魂随时间一点点的消失(有敌人阻挡至少还能躲避过去吸魂,有时远处平台杀死的弓箭手的魂你想拿也是拿不到的),而在2代里,不管多远的魂,就算是有断层跳不过去的平台,魂一样会不由自主的“奔”向自己——改进的简单合理。
  2.当年初代开启宝箱和大门的触发键是R2键,有时还需要连按,使用过PS系手柄的玩家都知道,R2键的键程短,而且手感也不太好,这个算是初代制作人设计最失误的地方,明明有其他按键可以代替的,这不,2代用R1键取代了R2键,相对R2键,R1键自然好用不少。  3.初代里当年攀爬墙壁往上爬是可以连爬带跳的(这样可以缩短爬墙的时间),但是往下爬就只能乖乖的慢慢向下移动,这样不仅行动缓慢,而且还容易被出现的敌人攻击到,这次游戏设计了向下滑行的“技能”,就是奎爷将双刃用力插进墙壁,然后顺势下滑,很行云流水。相反的当年向上爬梯子也是不能连爬带跳的,现在也可以了,还有就是初代攀爬绳索时一样不能快速移动,这次都给解决了——改进的大快人心。因为游戏的需要,这次游戏还设计了在天花板上“行走”——即用双刃插入天花板“一刀一刀”向前进。令人奇怪的是敌人竟然能够违反物理法则,“倒吸”在墙上像鱼儿一样“游来游去”,不过他们再厉害,最终都成为了奎爷的刀下鬼。
  4.在武器和魔法道具的升级细节上,初代升级时需要耐心看着红魂槽的数值一点点耗完,升级等级越高耗时越高,这次2代有个加速度设定,开时启动升级时稍缓慢,但后面有个加速度,几秒钟后可以一下子就将武器或魔法升级好,这样就没有因等级数值高低而影响升级的时间了(初代要慢慢的看着一管管的红魂被消耗,有时需要等个2、3分钟还不一定完成升级)——改进的省时省事。
  5.前作的主要BOSS战就3场——开篇的海兽许德拉、后期的米诺陶斯牛、和终盘的战神阿瑞斯(如果严格划分的话还有那场取美杜莎首级及奎爷心灵深处的战斗)。而这次大大小小的BOSS战多达数10场,几乎是前者的3倍之多,而且有的BOSS战还分多场战斗,所以在BOSS战的环节上本次的2代更加多彩缤纷,不过虽说初代仅仅三场BOSS战,但是场场令人记忆深刻、扣人心弦(神秘音:就3场能记不住么!)。这次的2代虽说BOSS战不少,但能够让我记住的不多,下面列出这些BOSS:
  01.开场的罗德岛巨像挺震撼的,连续3场战斗,最后还要进入巨像体内打,挺不错的。
  02.特修斯(就是那个看守三驾马车的大SB),其实他的BOSS战没啥特点和印象,但是用大门夹他脑袋的终结QTE着实大快人心、醍醐灌顶。
  03.蛮族首领,这个因为初代不停讲述到这个野蛮人,感觉还是很强大的,这次以死灵的方式复活,但相对于已经身经百战的奎爷来说,这个家伙也不再是奎爷的对手了,那个大锤和那匹马记忆深刻(初代的那个倒霉船长还被他召唤出来,真是缘分呐!)。
  04.地狱三头犬,可以说是最没有BOSS架势的一场BOSS战了,消灭它的目的就是为了得到反弹道具——金羊毛。
  05.欧律阿勒——胖版本的美杜莎,印象比较深刻,她的外表肥胖,但攻击方式和移动速度毫不逊色,所以不要被她的外表给迷惑了。
  06.帕尔修斯——希腊神话中杀死美杜莎的英雄,但是游戏中却是个患有抑郁症的病人。打倒他的目的只是要拿他手上的盾牌用来解谜,没啥深刻印象。
  07.斯库拉——北欧神话里的北海巨妖,其实就是只大章鱼,在奎爷误杀他的副官后出现,其实是个外强中干的家伙,不过印象还是有一点的。
  08.决战命运2女神(拉克西丝、阿特罗波斯)——打其中的两位命运女神,她们一个用神仗、一个用爪子作武器。这场BOSS战设计很出彩,先是一对一单打,后面是1挑2,还要利用悬挂点和时间停止战术彻底将她们封印在镜中。个人认为是最精彩的一场BOSS战,只可惜这两个女神太不经打了,也枉费了命运女神的称号(最后的1挑2其实可以设计的再精彩一些)。
  09.克罗索——最后一位命运女神,其实称为女神不如直接叫母猪得了,这场战斗其实算不上BOSS战,应该算作解谜关卡更为恰当,终结技QTE有杀猪般的感觉(后面奎爷就是在这里改变被宙斯杀死的命运的)。
  10.宙斯,最终BOSS战,宙斯各方面的能力都很强劲,不多赘言了。打倒他是要花些时间在上面的。
  总的来说个人认为一部分的BOSS战设计的很不错,一部分需要稍改进,还有一部分就不是很成功。在武器和魔法的系统上,本次也有很多变化,武器方面,主武器还是双刃,只是这次改了称谓——不叫混沌之刃了,变成雅典娜之刃。副武器方面取消了1初代里的阿尔忒弥斯之刃,转而变成了3把,分别是蛮族之锤、命运之枪、奥林匹斯之剑。前者属于重型武器,中者属于速度型武器(耍起来的腔调还是很酷的),后者属于全能型武器(曝怒气后使用强的不得了),总的来说奥林匹斯之剑实用性稍高,但是比起主武器雅典娜之刃来还是有差距的。神力方面虽说名字和招式都大大小小的改变了,但是性质万变不离其宗——“提丰之灾”,类似于前作的“宙斯的狂暴”,就是远程攻击魔法。“克罗诺斯之怒”,相对于初代,是减弱版的“波塞冬之怒”,释放效果不强不实用。“蛇发女妖之首”,与前作中的“美杜莎的凝视”性能基本相同,稍增加了一些招式。“阿特拉斯地震”,新的神力,在地上打拳释放能量,虽说是新招式,但是却有着前作的最强神力“波塞冬的愤怒”的影子,满级后的效果——力量大、范围广。这个是最实用的神力。可惜这次没有哈迪斯的军团,也没有类似的神力(用脚趾头想想,你和奥林匹斯众神作对,众神还会再给你神力么),特殊道具,除了前作“波塞冬的三叉戟”和“泰坦之怒”(前作称为众神之怒)是保留的,还有三种是新增加的——金羊毛(反弹敌人的攻击),相当实用,运用的好的话,这款游戏你会玩的得心应手的。伊卡洛斯之翼(二段跳后展开翅膀再用来滑行一段距离),后期想要通过距离远的跳台非此物不能过也。命运女神的护身符(用来时间停止),打倒敌人和解谜的重要道具。游戏中还有3个特殊的盖亚宝箱,外形不同于普通宝箱,而且尺寸还要大一些,用来升级体力槽、神力槽和红魂奖励。这个和初代的潘多拉之环里宙斯房间的3项能力升级的作用异曲同工。最后还有六大神力之壶,作用是2周目后开启特殊效果(作用相当于游戏的金手指)。在敌兵方面,游戏新增了独眼巨人(用QTE终结技可以挖巨人眼睛,很暴刀)、会吹号角召唤独眼巨人的侏儒人(在场地狭小的地方被他召唤出巨人后是很是棘手的)、会念咒语召唤各种敌人的神官(比较讨厌的家伙)、巨型石头米诺陶斯牛(这家伙开始会伪装成石块堆,虽不能移动,但是远近攻击都不是吃素的)、会扔炸弹的火药兵(有时会被躲闪不及的炸弹弄得打乱了战斗节奏),本作在战斗方式上还新增了空战部分——我们的奎爷骑上天马,和乘着狮鹫的敌兵在空战对抗,将敌兵打到昏迷状态就能按QTE后骑上对方的狮鹫,斩断它的翅膀再拧断鹰头,这种场面很是热血澎湃。可以这么说,这次的游戏制作人应该是很认真的不止一次研究(玩过)初代,并且很仔细的推敲过细节上的弊端,并一一改进和创新,才会有上面这些成果的,但是仔细玩过2代后你也会感觉到本作和前作在侧重点上稍有不同,初代讲究的是混乱且有难度的战斗场面,还有那争分夺秒且讲究技巧的解谜难题(相信玩初代卡在开场那个移箱子躲避弓箭和中期地刺房推箱子谜题上的玩家,应该不在少数吧,后期的哈迪斯地狱的刀刃机关估计也要死上N次后才能成功过关),而且游戏在剧情上是使用倒叙手法,让玩家通过抽丝剥茧,一层层的去揭开游戏主角的过往。而2代就稍有不同了,游戏讲究的是爽快大气的战斗场面,游戏没有特别难打的关卡,而且在解谜方面几乎没有为难玩家的地方,在场景画面上很特意的用奎爷的“小”去印衬物体建筑或者敌人的“大”。还有新增的摆渡点在极速过关斩将的时候爽快度满点。感觉游戏是在一直不停的往前进,开场在看过了奎爷被宙斯杀死后,大家其实就已经知道结局会是怎样的,所以和初代比,爽快度和场景的震撼感,2代要优秀许多,但是在游戏解谜、战斗平衡度以及剧情演绎上2代却比初代逊色不少。但是,毕竟是不同制作人的作品,2代其实还是没有辜负玩家们的期待,是一款必须一玩黄金级作品。
  《战神3》     登陆机种:PS3、PS4
  转眼之间,时代更迭,整个系列三部曲的“完结”之作《战神3》在PS3上登场。托PS3强劲的机能,作品将整个系列又推向了一个制高点。游戏的剧情承接了2代的结局,开场奎托斯率领泰坦巨人围攻奥林匹斯山,大战奥林匹斯众神,其间虽然干掉了不可一世的海皇波塞冬,但是奎托斯众人还是输给了会投掷闪电的宙斯,大地母神盖亚与奎托斯的盟约也就此解盟……要是评价一番游戏的这部“开篇序章”,我只能用“会当凌绝顶,一览众山小”这句话来形容自己被震撼的感受了,说的夸张点就是:每一部战神的开场BOSS战,足以秒杀普通游戏的最终BOSS战也不为过。游戏中几位奥林匹斯主神的登场出战的pose还是蛮有腔调的(只可惜最后都不得善终),在攀爬奥林匹斯山、消灭阻挡你前进的杂兵时,场景远处的泰坦巨人也在战斗,让你有一种“实时感”,在盖亚的身体上与杂兵、小BOSS以及海皇的对战中,会让你感受到泰坦巨人体型的巨大和你的渺小……本次游戏中的剧情影像,使用的全是即时演算,仔细观察下来,发现奎爷的人物建模做得十分精细,几乎和CG演算别无二致,不管是皮肤的纹理和表情的变化(可能奎爷是光头的缘故吧,建模相对来说好做一点),但是游戏中的一些重要角色相对来说建模却做得粗糙了点,感觉圣塔莫尼卡小组还是有一些偷懒的(如果不是,那就是PS3的开发引擎和机能问题了)。游戏中还有令我眼前一亮的就是:第一次遇到巨型美杜莎,用QTE结果她小命时的画面效果,人首蛇身的美杜莎的身体上蛇皮的视觉效果就如同真的蛇一般——滑滑亮亮、鳞次栉比。就游戏的剧情来讲,大战各路奥林匹斯主神和泰坦巨人,六亲不认、大义灭亲——到最后儿子大战老子的大结局,虽说有点大逆不道,但是战神的剧情本身也遵循了古希腊神话的主旨。游戏在系统设定上也已经趋于完美,主副武器操作方式的多样化、辅助道具也具有实用性,这些都是战神系列一步步走到如今的成果。不过本作在某些地方还是有不如意的表现,游戏前几作的“圈键”投技是一种很无赖的打法,因为在投技时奎爷是无敌的,加以改进而演变的“放风筝”打法也能活活屈死普通敌兵。可能是基于游戏平衡度的考虑,这次使用“圈键”投技的过程不再是一直无敌的效果,而且你抓住敌人准备使出投技时是静止的,需要继续按圈键打敌人几下才能将投技完成,这段时间你不是处于无敌状态的,等到杀敌特写出现后才算无敌并结果敌人,这样一来,你会经常在抓住敌人后打了几下后准备用投技弄死敌人时会被周围的敌人攻击到并中断投技,不仅没弄死敌人,还被周围的敌人有机可乘,弄得得不偿失。有时在对抗大型敌人时,好不容易将敌人打出“圈键”状态,这时你想用终结QTE,但是一般那时周围都有杂兵干扰,你很有可能会抓错人,不明事理的玩家还在等待QTE按键的触发……但这时会遭到一群杂兵的疯狂攻击……后果……哎!不堪回首啊……还有一个是谜题机关的解谜难度大减,基本上都是强行战斗过关或直接开启机关,以前那种开启机关争分夺秒闯关的紧张感已不多见了。这两个好像就是本作的缺点吧!游戏难度方面好像没有特别难打的地方,因为自己一上来就选择了泰坦(困难)难度,所以在后期的飞行关卡和最终BOSS战前的地狱三头犬那里耗费了些许时间,前者是因为飞行关卡速度快、要躲的障碍又密集容易被连续碰撞而活活屈死(泰坦难度以上的伤血量很大,撞到一次一般后面会被连撞,撞到2次障碍你就重来吧)。后者是那头地狱三头犬会吐自爆犬,扯下它一个头颅之后还会有最强敌兵——羊角兵出现并骚扰你,战斗场地又小,一不小心会被它的一个连招打的体无完肤、不能起地。旁边的三头犬么还在那里叫嚣,打的很恼人。不过总的来说战术掌握得当,多试几次加一点运气要不了多久就能过关了。这次的3代,我们奎爷是弑神最多的一作——海皇波塞冬、冥王哈迪斯、太阳神赫利乌斯(这个才是真正的太阳神,阿波罗其实是打酱油的)、神之使者赫尔墨斯、锻造与火焰之神赫菲斯托斯、大力神海格力斯、天后赫拉、天神宙斯、还有自己的“爷爷”克罗诺斯和“奶奶”大地母神盖亚。再加上前几作的神——战神阿瑞斯、命运三女神、智慧女神雅典娜、冥后珀耳塞福涅、死神达纳托斯。我们的奎爷真的是弑神不休啊……本作中刻画的比较出彩的人物是小女孩——最后的希望之种潘多拉,为了去开启潘多拉魔盒之中的希望的力量而牺牲了自己,感觉是个很懂事的小女孩,但是命运多舛,可能是她的年龄和奎爷的女儿相仿,所以就算是正邪不分的奎托斯也对她照顾有加,更多的是怜悯之心(有点把她当作自己的女儿了吧)。游戏末尾的一段救赎之路——一段漆黑的旅程,不但让我们再次回顾了一些奎托斯过去的痛苦经历,同时也表达了这位斯巴达人内心存在的无尽的折磨与追寻……最后的最后,奎爷才发现自己还是被利用了,不过这次是战争女神雅典娜,不肯就范的奎爷用宙斯之剑结束了自己的生命,而雅典娜也愤愤离去,最后画面变成俯视视角并且将奎爷的镜头渐渐拉远,我们看到的是奎爷的鲜血染红了一幅凤凰的图腾……寓意不言而喻。通关之后只有一件换装皮肤,就是救赎之路里的奎爷装——攻击力4倍,被攻击也是4倍,感觉使用意义不大,听说还有一些套装要付费下载DLC才能使用。通关后解锁了一些游戏制作访谈和相关细节,看到配音一栏发现给奎爷配音的竟然是位黑人大叔,感觉有些意外。还有追加传统的任务挑战模式,这个自然全部完成了,一共7个,难度不是很大,稍微有点难度的是90秒消灭所有敌人和中10次石化不死。至此,战神的系列3部曲已全部通关,纵观这3部作品,制作人将奎托斯这一人物刻画的相当成功,深入了解整个游戏的剧情后,我们发现奎爷并不仅仅是我们所看到的——勇猛狂野的斯巴达人,在为奥林匹斯众神卖命的同时生灵涂炭、误杀自己的妻女,并为此背负了沉重的精神枷锁,因为自己的罪孽而活在痛苦之中,最后虽消灭了众神,但结局却是再次走向了死亡。从初代的跳崖到3代的剖腹自尽,此人的一生也是一部悲哀的默示录,即使曾经成为战神并高高在上过。只能说奎爷尚且如此,更何况我们普通人呢?期待奎爷的再次涅槃……
  外传作品:《战神 奥林匹斯之链&斯巴达之魂》     登陆机种:PSP、PS3
  “奥林匹斯之链”始于PSP,当年索尼很良心的在掌机上给我们带来了这一部不输于家用机的战神外传,作品凭借其出色的游戏画面以及爽快的操作手感成为了当年PSP的优秀年度游戏。即使在掌机上也能体验到与家用机相近的游戏感觉,SONY用他的PSP做到了,若干年后它随“斯巴达之魂”一起以HD的方式登陆PS3平台,再次游戏,有的不仅是那份时光倒流的感觉,更重要的是对战神游戏系列的喜爱之情。故事发生在初代之前,交代了奎托斯为何会成为奥林匹斯众神的爪牙以及为他们卖命做过了些什么事。其实关于这款游戏所要阐明的是救赎、亲情以及命运三个主旨——因自己发狂而误杀了妻子和女儿去忏悔和救赎。见到了自己一直魂牵梦萦的可爱的女儿,但在短暂的相会之后还是不忍舍女儿而去。即使像奎托斯这般霸气的爷们也是摆脱不了命运束缚的枷锁,要去救赎自己曾经所犯下的错误,以及在亲情和世界毁灭之间做出一个艰难的选择,连奎爷也要犹豫三分,更何况我们这些凡人呢。游戏最出彩的地方不是那爽快的杀敌快感、也不是那个每作必有的迷你游戏。而是和女儿相会后要舍她而去的QTE,我们要有节奏的连按圈键将女儿“赶走”,奎爷的站立姿势以及扭头闭眼的无奈表情完全表达了自己的不舍,而我们在连按圈键的同时看到奎爷先是轻轻推开女儿,女儿不肯走,到拉开女儿,女儿赶紧抱住奎爷。再到让女儿松开抱住自己的双臂,而那时伴随的是女儿那悲伤的哀求声,我们深深的体会到了父女情深的真挚。心中多少也有些不忍再按下圈键,但游戏还是得继续下去。通过这个连按圈键的QTE,制作小组把奎托斯对女儿的情感刻画的入木三分,而我们也是谙记的刻骨铭心。PS3版有一个奖杯就是让女儿静静的依靠在奎托斯身边1分钟,也算是让奎爷弥补一下痛失女儿的心情吧!
  “斯巴达之魂”登场于PSP的中后期,游戏讲述的是奎爷母亲和弟弟的过往。游戏画面可以说在“奥林匹斯之链”原有的基础上做了加强,基本已经接近PS2机能水准。游戏的时间轴发生在1代和2代之间,奎托斯战胜了阿瑞斯之后将原先与他所有的旧账在本作里全部做了个了结(拯救弟弟迪莫斯是游戏的重中之重)。结局就是2代我们看到的开端。本作在游戏难度上有所增强,比如在狭窄场地打大型敌人以及多兵种敌人强强配置时是件很头疼的事情,而且遇到这种情况又很频繁。新增的斯巴达装备(矛和盾)很有特色且很实用,二段跳用矛狂射可以秒杀那些原本很难缠的敌人。和死神女儿的战斗更具特色,攻防掌握的恰当的话基本可以无伤过关。而最后兄弟俩共同对抗死神达拿都斯时的相互协作,也体现出了兄弟情深,且这个主旨贯彻到了整个游戏(回忆中兄弟俩儿时的决斗)。最后弟弟死于死神手里的“名场面”让人动容。抱着已死的弟弟走完最后一段回家的路也让人感慨。可以说游戏在战斗和剧情刻画上做的很出色。而游戏在其他方面一直保留着系列一贯的水准。相比较“奥林匹斯之链”的注重解谜、讲述自己妻子和女儿的过去。“斯巴达之魂”,注重的是战斗。“圣塔莫妮卡”工作室制作游戏的手法已经相当娴熟。给索尼第一方欧美游戏大作画下了一个完美的句号。
  “奥林匹斯之链”和“斯巴达之魂”是双剑合璧体现亲情的经典设定。是PSP上不可多得的佳作。而之后这两作登陆PS3的高清合辑的画面表现有所增强,游戏效果已经不输1代,在PS3上还可以开启“3D画面”,其效果用来重温一遍还是挺值得。
《战神 登天之路》     登陆机种:PS3
  这次这部战神系列的新作品第一次以外传性质的形式登陆到索尼的家用机平台PS3上(当年,外传作品都是登陆移动设备上的,PSP的两作和一款JAVA手机游戏都是如此),故事的时间轴定在了那两部同样也是外传作品的“奥林匹斯之链”之后、“斯巴达之魂”之前,故事剧情为奎爷与复仇三女神作抗争的艰辛之路。本次的游戏副标题为“ASCENSION”,最直接、简约的翻成中文是“升天”的意思,不过根据含义理解的不同,这次游戏的副标题有很多的翻译名称——“升天”、“崛起”、“超凡”、“弑神自封”、“登天之路”等,本人认为翻译成“登天之路”比较妥当,因为PSP上的两部作品都是以“XXX之X”为副标题命名的,而这次的作品是一部讲述奎爷打败复仇三女神的艰难抗争之路,之后便是通往天际杀掉战神阿瑞斯后,取而代之成为战神的“一步登天之路”。所以感觉这个译名比较贴切并符合整个游戏系列的联动性。而这部外传作品自发售之后,玩家们的评论褒贬不一,有的认为是集系列精华之所在,但有的则认为是江郎才尽的黔驴技穷。进入游戏,本作的操作、界面、主题都发生了改变,不管是菜单的选择画面还是玩游戏时的QTE按键提示,都选用了琥珀石和琥珀色来演绎,感觉有些新意。这个又和这次游戏剧情的主题——复仇三女神囚禁与她们抗争的人、使用的囚禁道具就是和琥珀石有关联。游戏取消了传统的存档点,改成了检测点自动存档,而游戏流程也一改当年一路到底、无法返回的玩法,改为章节进行——即万一错过或遗漏什么可以通过选择章节重新玩。初玩这款游戏,感觉游戏的画面比起3代似乎还有一定的提升,但好像有许多人反而说没有3代的画面出色。游戏最令人不适应的是操作上的“大变革”——本作将以往战神系列的抓投技能、QTE触发键的按键从“○键”变成“R1键”,而原先的○键却被本次的新系统副武器给替代了(这个后文会细说),所以系列的老玩家就会在刚开始的几场战斗中很不知所措,操作混乱,直到打败了百手巨人的几只手后才慢慢习惯了这种新的操作方式,从解脱囚禁的枷锁到击败百手巨人的手,感觉游戏还是那么的一气呵成,毫不拖泥带水。虽说我们在前几部作品中经历过了太多太多的敌我体型悬殊的壮观战斗场面,但是这次的首个BOSS战还是挺震撼人心的。游戏相比较前作,在各方面都或多或少有改变和改进之处,比如这次增加了副武器系统,我们可以在流程中拾取(抢夺)到场景中(敌人手中)的武器,武器分为5种——大刀、长枪、棍棒、投锤、盾牌,每种副武器的攻击性能都不尽相同,在战斗中能够起到一定的辅助作用,但是副武器有使用次数限制。副武器空缺状态时,按○键我们的奎爷是会用脚踢敌人的。虽说有5种副武器,但是游戏中真正可升级的武器就只有历代都出场的“链刃”,而游戏中虽说有4种代表不同主神属性的“链刃”可以随时切换(代表战神阿瑞斯的火属性、代表海皇波塞冬的冰属性、代表天神宙斯的雷属性、代表冥王哈迪斯的暗属性),并且物理攻击和魔法攻击的效果都各有千秋还可以升级,但是没有了历代那种可以一直带在身边并且可以升级的“真·副武器”,感觉游戏在这一方面还是欠缺了一些。还有一个是本作取消了有历代传统特色的一个“小节目”,按照惯例,当我们完成了开场BOSS战之后,迎接我们的就是那“迷你游戏”了,但当我们操作奎爷走进小黑屋,看到满屋子光着上半身的女人时,我们潜意识的就会想到余兴节目就要开场了,但是当奎爷看穿了那些“美女”是复仇三姐妹变化的时候,这个将要开始的“游戏”却被戛然而止,用网络上流行的一句话来讲就是——“我把裤子都脱光了,你却让我看这个?”游戏在其他方面还是有改进的部分,这次在登场的杂兵方面也一改以往的那种希腊士兵啊、米诺陶斯牛之类的老面孔,本次新增了一种毒虫(还分各种属性)、被毒虫附身的囚犯、半象兵、蜘蛛女、飞龙、长枪女兵等新兵种,而一些老面孔也都或多或少变了些许样子再次被奎爷***,系列经典的羊角兵这次成了主力,不仅有多种持不同武器的兵种,而且兵种的体型都有大有小。有了新老兵种的参杂加入,我们在游戏流程的战斗中也不会出现审美疲劳。而含有历代特色的QTE终结技设定在本作中似乎是达到了整个系列的极致。本次QTE按键的触发不再像先前作品里那种敌人眩晕后脑袋上浮现出一个经典的“○键”,取而代之的是一条弧形的“光环”,而且不致死的普通QTE是呈亮白色的,致死的终结QTE是呈鲜红色的,前面提到的本次QTE也不再是“○键”,而是使用“R1键”将敌人拉过来再***。QTE的演绎可以说达到了观看的“极限”,将敌人的身体开膛破肚、将脑袋劈开等残忍至极、暴X血X的场面接踵而至,而且QTE的进程还改进了,不再像以前那样一股脑的按提示按键就能结束,遇到美杜莎和半象兵之类的高级兵种,QTE它们时,我们不仅需要不停的按攻击键打击它们,而且同时它们还会稍作反抗并反击,这时我们需要立即停止攻击并按相应的按键做出回避,否则被敌人攻击到就会中断QTE的进行。而对那种可以按“R1键”随意使用投技的普通敌人,抓住后还可以按“○键”+方向键将他当“武器”投掷到其他敌人身上造成一定的伤害。对于以上的种种,即使是熟悉系列操作的老玩家一开始也会被搞混,但稍作练习便能上手。游戏在场景描绘、背景音乐烘托、剧情演绎方面进化不大,前者倒是感觉和之前的作品不相伯仲,开场的百臂巨人手臂战、蛇道滑行关卡、阿波罗巨像的修复、提洛岛的提灯谜题都给自己留下了深刻的印象。但是中者和后者却是与历代的作品比较下来,有退步的赶脚。本作在音效的烘托方面没有很出彩的地方,似乎很多地方的背景音乐都似曾相识且带有重复性。没有亮点。在剧情演绎上本作因为属于外传作品,虽说本次的复仇三女神也不是省油的灯,并且一而再再而三的变化成亲人和熟人设局阻止奎爷去改变命运,这3姐妹多次联手对抗我们不可一世的奎托斯,战斗的演绎效果也很精彩纷呈,是3个比较难缠的敌人(3人的原形一个是蜘蛛、一个是雷鸟、一个是乌贼)。感觉这次我们奎托斯的性格演绎没有前几作的霸气,给人很懦弱、很失意,很痛苦(难道是复仇三女神掌握了奎托斯的弱点),好似被那三个坏女人玩于股掌之间。没有较大的突破。不过毕竟是款外传作品,和前几代那种大开大合战翻奥林匹斯主神的剧情和战斗演绎的效果来对照,这次的“演出”效果只能算是小巫见大巫,算是差强人意吧!本作要说到与以往作品相比较完全创新且富有特色的系统的话就要数3项“魔法”了,1.“时间变慢”、2.修复和破坏、3.分身。第一个在战斗中发挥了不俗的作用,在混乱的战斗中可以使敌人的速度变慢,从而巧妙的战胜对手。第二个在解谜中起到了不小的作用,将那些被破坏、废弃的建筑(物品)修复或老化就能够开辟和触发新的道路或者剧情。那个经典的水车修复和巨像复原的谜题很赞。第三个在解谜和战斗中都占有一席之地,在解谜那种需要拉动机关的谜题中,我们需要用分身来固定机关,在敌众我寡的混战中可以用分身来减轻战斗的压力和难度。这三个重要的魔法是本次游戏中不可或缺的系统。而这次游戏的试水方向——网战部分,虽说有一定的比重和特色,但玩的人不多。本作还有一个比较奇怪的地方就是这个游戏读盘存在问题,每次开机都能听到PS3在很费力的读盘,在通关蛇道的那一章节,有较大几率会使PS3死机,本人就不幸中招。
  《新战神》     登陆机种:PS4
  到了PS4世代,在先推出了3代的高清版后,“战神”作品迎来了真正的革新,将原本的***游戏风格变成了开放世界的ARPG游戏,当然这又招来了玩家们褒贬不一的评价,喜欢老战神的玩家觉得不好玩,能够接受革新的玩家觉得还是一如既往的好作品,说来惭愧,因为这几年事务繁忙,我直到“诸神之黄昏”即将发售前,还只是将本作打了一半的流程,游戏进行到刚让弗莱娅解救了儿子阿特柔斯后,去雪山的路上。本作给人的感觉是上手比较沉闷,因为需要收集、升级的要素太多,而且一开始就一股脑的甩到了玩家面前,让人有点无法适应,但是慢慢的玩下来,发现除了游戏系统的变化之外,本作的“骨架”其实还是以前的战神。只是在这个框架上重新描绘了另一个姿态的战神,从转型的角度来看,是成功的。因为只打了一半,我也不太好多赘言。既然本作能拿到当年的年度大奖,势必有其过人之处。也希望战神的未来作品能够像之前的每一部作品那样,带给玩家期待和震撼…………

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发表于 2022-11-7 19:27  ·  北京 | 显示全部楼层
虽然4才入坑,但是看到老父亲为了救儿子,撕开自己的伤疤掏出链刃,还是蛮感慨的。

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发表于 2022-11-7 19:35  ·  河北 | 显示全部楼层
我印象最深的就是战神1的第一个BOSS许德拉,从未见过如此大魄力的场面。第二深刻仍然是战神1,克罗诺斯背着迷宫的动画,奎托斯如同蝼蚁一般。
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发表于 2022-11-7 19:41  ·  云南 | 显示全部楼层
初代由于玩的是散装光盘,打到特定关卡必定死机,当时不知去游戏店换了多少次了。
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发表于 2022-11-7 20:03  ·  北京 | 显示全部楼层
想当年,战神3一天白金
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发表于 2022-11-7 20:10  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
只通关了psp 上的两部战神,ps4 上还没有通过三和四
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发表于 2022-11-7 20:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
奎爷一路上悉心保护着儿子的安全,并一步步将他培养成一个合格的战士

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最深的回忆就是战神里面的那个小游戏,加上在PS上当时的画面。太强了

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发表于 2022-11-7 20:32  ·  天津 | 显示全部楼层
从PS2开始接触的,那会其实比较喜欢日式的游戏,但是看了电软和UCG的介绍,就决定试下,这一试不要紧,就是真的停不下来了,这种打击的手感真是太畅快淋漓了,后来买了PSP也通关了上面的战神,我感觉这个系列属于闭眼买系列,出了你就买,肯定不会有翻车的可能
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