A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 1433|回复: 4

白金通关感想(内含剧透,3.0版本修复恶性bug)

[复制链接]

精华
0
帖子
710
威望
0 点
积分
865 点
种子
39 点
注册时间
2007-5-3
最后登录
2024-9-23
 楼主| 发表于 2022-11-21 00:25  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wyxls 于 2022-12-11 11:01 编辑

更新:v3.0版本后下述藏宝图无法拾取的恶性bug已修复,成功白金

首先解释标题,由于遇到了恶性bug,米德加尔特的劫掠者堡垒的藏宝图(收集要素传说之一)和对应埋藏的宝藏无法获得,收集奖杯直接废掉,只能等官方修复了,所以是伪白金。(也有可能永远也不修复了,到时候就能骂狗尼了)

剧情叙事:
这一作依然坚持了一镜到底,在叙事表现上依然出色,很多时候哪怕是全身特写也还是能看到细微的表情变化。当然,我个人认为本作有将两部叙事结构和长度强行赶工成一部以内的嫌疑,故事节奏从奥丁暴露自己伪装捅了布罗克之后突然疯狂加速,父子俩回家打猎一趟突然转向全面开战,情绪转变过于突然,最终宣战到结束真的非常“仓促”。

我原本的构想以为会在阿斯加德拉高镜头给个恢宏一点的全景战局表现,没想到圣莫尼卡还是拘泥于越肩视角镜头死死地跟随在角色视野内,太可惜了。

最受玩家瞩目应该是铁树林那一段,大部分评价都是“又臭又长”、“删掉也不影响剧情”,但我个人通关后回想整段游戏历程,发现铁树林还是交代了不少关键信息,包括对奎爷会死得预言有了更进一步的解读讲述,(可能是)耶梦加得的由来等等。但是对于新角色的人物塑造操之过急,给人感觉是想在短短1、2个小时的流程里将这个角色“立”起来。

拿其他配角来举例,矮人两兄弟从前作延续到本作,关键剧情点在于布罗克得知辛德里复活过自己,玩家第一次得知这件事是前期儿子和辛德里瞒着奎爷外出,第二次玩家被提醒是在布罗克带着奎爷拿到长矛后反推猜出来的,两次提及两个不同人物视角对同一件事的看法,能让玩家好奇后边两人互相倾诉后会产生怎样的火花

再举一个例子,前作女武神boss希格露恩在本作中成为了队友,在本作冒险路程中玩家会陆陆续续捡到关于她过往的传说资料,期间也会夹杂着密弥尔的讲述和评价,而不是让角色本人怼到脸上给玩家讲“我blahblahblah”

这种自然而然地把人物故事夹杂在主要剧情或日常对话里的叙事手法,是从前作延续到本作的常用手法

反过来看铁树林,用严重拖慢游戏节奏的部分来告诉玩家“这个妹子是怎么来的,她想干什么,她自己有什么故事背景”blablabla一股脑倒给屏幕前的玩家,再加上众所周知的人物形象“不讨喜”,加剧了观感体验恶化

最后吐槽一下人物的死亡安排,布罗克可以死,但是死得太冤,他一直就不爽假提尔,期间看出端倪还解释得通,但是密弥尔说好的九界最聪明的人这个设定完全吃书了啊,更何况奥丁突然恼羞成怒一样捅一刀子也是非常迷;弗雷的死就更冤了,全游戏个个说诸神黄昏有多强,结果他一个人都能扛到了最后,凭什么大家都是同一个地下室承受爆炸,结果就他一个人死了

战斗:
相信圣莫尼卡是听到了玩家的呼声,前作怪物种类不多,同款敌人实际上动作招式设计都是同一套,去重之后显得很枯燥单调,这一作就新增了不少敌人种类(虽然中后期依然换皮换属性),前中期主线流程感觉挺新鲜的。

考虑到沿用了越肩视角,敌人种类变多之后配置不当就会变成“全世界都在搞我”而玩家无从下手的局面,特别是面临一些血厚高能力追击+血薄辅助或远程骚扰之类的遭遇战,或者是一些大+小boss的精英怪以上战斗场景,会显得非常手忙脚乱。本身越肩视角限制了玩家获取战场全局信息的可能,加上比较简陋的视角外攻击提示,经常就会变成魂系游戏被围殴的感人场面。

一、比较好的地方是设计师也可能考虑到这个问题,所以在敌人AI设计上,面对多种类敌人或者2只以上拥有精英、高霸体、血厚等特性的敌人的时候,多数AI会追着同伴去,尽量让玩家跟敌人形成一对一单挑的情况,除非玩家主动靠近另一批敌人或者敌人AI主动切换攻击对象重新形成一对一

举个例子,大部分玩家苦手的精灵国度沙漠的1v3,全场战斗主boss仇恨在玩家身上时刻追着玩家打,但两个姐妹在施放远程攻击的时候,主体boss基本都是站桩或者缓步靠近玩家,直到攻击动作结束;矮人国度矿场的1v2,两个boss都是主体,但他们会轮流切换玩家和同伴的仇恨,基本保持一对一情况;华纳海姆的会召唤毒小怪的狂战士,通常情况下小怪都会被同伴稳稳拉住仇恨,除非玩家不小心靠近过去

虽然AI设计还算合理,但是对玩家的要求还是有点苛刻,还是因为越肩视角问题,玩家很多时候不能兼顾前后夹击的敌人或者同屏内远近敌人的混杂攻击招式,毕竟一个人的专注力是有限而且会随时长逐渐减弱。这种要求玩家时刻反应判断应对动作的多精英怪战斗在以往的战神三部曲里不是没有,但那时候的视角镜头是能俯瞰全场能够提前判断敌人动向的,哪怕是前作的非主线战斗也不会出现那么多1vN的战斗

所幸的是本作没有难度奖杯,而且这种苛刻的战斗在主线里很少出现,只能说圣莫尼卡还是有照顾普通玩家的。

二、还有比较好的地方是绝大部分杂兵战(主线战斗)都安排设计了高低跳台+场景道具+地形边缘,玩家能有多种选择能够迅速逃离围殴、利用道具和地形速杀敌人。本作虽然刽子手劈砍改成了毒蛇之缚,但我个人认为是全游戏最优先解锁的招式,因为它能拖着敌人甩飞出去,配合地形杀能够搞定绝大部分杂兵群战;相对应能造成击飞击杀的招式也是优先级比较高的招式,比如双刀△蓄满之后R2的砸地击飞,能对大范围敌人持续压制击飞。

三、第一部分上述的3个狂战士我都是后期通关以后8级装等压级打的,战神难度实在是要么无伤要么就死,狂战士国王真的是“一不小心就打了个无伤”

下面是一些狂战士战斗简单的建议:
1. 双刀△蓄满后R2的对地重砸都是个神技,挂上buff加成槽后,面对杂兵群殴能砸出绝大部分敌人的受创硬直动作以及极高额的灼烧状态debuff,配合魔符箭伤害极其可观,大多数情况下能把敌人控到死;单体精英怪boss同理非常高效,除开某些boss异常状态消除极快之外(狂战士国王和葛娜女武神王),剩下的场合都能砸出伤害、灼烧buff和魔符伤害
2. 本作眩晕条叠满后能对boss造成高额伤害,针对持续霸体的boss,可以考虑全招式眩晕加成的长矛、声波箭以及无畏盾,尽量全程招架、矛戳和叠出声波debuff,能很好地积累boss眩晕值,眩晕触发后除了有一段大伤害,还会出现比平常长的硬直时间(能打2套轻攻击连招)
3. 1v3,1v2,毒小怪都可以优先考虑解决血少的单位再慢慢处理主体,但这个打法要求玩家对每个敌人的招式套路比较熟练应对才行,毕竟从前作开始boss对于连续多次符文技能受击会强制短时间内霸体(具体表现是上方血条左侧出现白色盾牌标志,前作该霸体保护机制没有显示的),完全是逼着玩家用普通攻击攻略,不让用高冷却高伤害的套路灌死boss

狂战士国王的强度跟前作女武神王有得一比,集合12位狂战士的属性和招式,近身各种快慢刀配合,一不留神奎爷就去见哈迪斯了。反而是本作的葛娜和火山试炼都被简化了,葛娜的动作招式都比较少,死了几回就基本摸清了

火山试炼:
从前作高低立体5挑战场所3变种的15种改为了本作的平面化4挑战场所+排列组合形成15种,核心简化点在于3挑战场所可以自选变种完成后组合新挑战,而不是前作那样固定变种没得选。
整体难度个人觉得没有前作难,在伤害充足的情况下,双刀蓄能R2能应付绝大部分情况,组合的6个挑战都挺有意思。
除了那个需要限时击杀敌人扔球到中间的;本来限时击杀就已经够烦,还要强行操作扔球,敌人配置还全是站着玩家打的类型,真的想问候这个变种挑战设计师的全家

暂时写这么多,以后想到再写,欢迎讨论交流心得和解答问题

悟道者

哥就像巴黎歐萊雅,你值得擁有

精华
0
帖子
27209
威望
0 点
积分
30418 点
种子
938 点
注册时间
2006-12-23
最后登录
2024-12-27
发表于 2022-11-21 00:45  ·  上海 | 显示全部楼层
其他先不说,弗雷的死我觉得是给下一部作品做铺垫。感觉圣莫妮卡接下来的计划就是把洛基这个人物单独成立个IP,独立出去做新IP游戏了。这样弗雷的死就合理了,因为他的剑要交给洛基用了,弗雷不死,剑是不会跟着洛基走的

将来我觉得圣莫妮卡会以战神这个世界观出2个IP游戏。一个依旧是奎爷为主角,一个则是洛基。毕竟洛基这个人物花了整整两作把这个人物的形象立起来,不会轻易放弃的

精华
0
帖子
531
威望
0 点
积分
627 点
种子
188 点
注册时间
2009-3-18
最后登录
2024-12-24
发表于 2022-11-21 15:32  ·  广西 | 显示全部楼层
弗雷死是要配合神话版本的结局,至于感觉牵强是纯粹是因为要赶工完结北欧篇,索尔奥丁的弧线都顾不上了还管弗雷丰满不丰满?

征服者

超级菜鸟

精华
0
帖子
3995
威望
1 点
积分
7551 点
种子
1207 点
注册时间
2007-7-2
最后登录
2024-12-27
发表于 2022-11-21 17:00  ·  上海 | 显示全部楼层
好像这次恶性BUG不少,我朋友碰到的提尔闪现不见了,主线无法进行,贴吧看到个奥加打了没捡到沉睡荆刺,一个剑柄做不了,大坑那里飞龙不下来,完不成巨龙狩猎~~~~~~~~!

精华
0
帖子
50864
威望
0 点
积分
55203 点
种子
3259 点
注册时间
2015-5-19
最后登录
2024-12-26
发表于 2022-11-21 17:04  ·  泰国 | 显示全部楼层
帕特莱斯 发表于 2022-11-21 00:45
其他先不说,弗雷的死我觉得是给下一部作品做铺垫。感觉圣莫妮卡接下来的计划就是把洛基这个人物单独成立个IP,独立出去做新IP游戏了。这样弗雷的死就合理了,因为他的剑要交给洛基用了,弗雷不死,剑是不会跟着洛基走的

将来我觉得圣莫妮卡会以战神这个世界观出2个IP游戏。一个依旧是奎爷为主角,一个则是洛基。毕竟洛基这个人物花了整整两作把这个人物的形象立起来,不会轻易放弃的


神話中弗雷就是要死的,只是覺得遊戲中處理的不太好。
发自A9VG Android客户端
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-12-27 11:55 , Processed in 0.217403 second(s), 18 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部