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楼主: 黄金漆黑

生化4重置反衬尼尔不会做游戏

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发表于 2023-4-1 08:49  ·  江苏 | 显示全部楼层
至于gameplay 生化4优点是各种关卡特殊机制的设计,这是原版的优秀设计,确实好玩,城堡里的大炮,斧头可以完全不顾现实。

美末2是真实向的,没有玄幻的机制和陷阱。但是美末2的好几场战斗场景很大很复杂,玩起来很有策略性,不执着于潜行,直接和敌人周旋玩起来是非常精彩的。
两个游戏在各自领域都是top
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发表于 2023-4-1 09:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
两个游戏的战斗模式完全不一样,没法比的。
生化4是远程对近战,敌人大部分时候都没有像样的远程火力,依靠数量围剿玩家。而玩家除了充足的远程火力,近战也不弱,血条也不算短,所以玩起来能进能退非常爽快,对整个战局控制感的正反馈非常强烈。
而美末是写实风格,随便哪个敌人的远程火力都能让掩体外的玩家当场丧命,而玩家的ammunition稀少,近战大部分时候也只能1v2。所以玩家的思路就从硬碰硬变成了躲避暗杀为主,资源累计到一定的时候可以炫富一把用重火力干掉敌人半个班,随后又转入游击战思路。

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发表于 2023-4-1 09:47  ·  上海 | 显示全部楼层
总结:楼主觉得美末2打丧尸没乐趣,所以说尼尔不会做游戏,得出结论,楼主是世界的主宰
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发表于 2023-4-1 09:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
各有所好的东西,没有谁强谁弱,末世生存也有侧重性,只能证明楼主不会玩游戏,

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发表于 2023-4-1 10:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 hokohuang 于 2023-4-1 10:07 编辑

理念不一样而已,  欧美工作室有一种观点 游戏行为和叙事是矛盾的, 这课题有个名字叫 ludonarrative dissonance, 感兴趣可以去查一下, 顽皮狗恰好就是属于偏向叙事的激进派,  宁愿把游戏性捆住也不能影响他对角色的挖掘。  最极端的例子是他曾经考虑过为了维护德雷克善良的形象,想把神海设计成不杀一敌的类型(这可不关尼尔,这是Amy大妈的方案)。

你能想到日本工作室会考虑这种问题么,日本人不受这种问题的束缚,可以在关卡方面任意发挥。 比如 武器商人这种无里头npc,  欧美工作室如果找不到像战神里那种自圆其说的办法 是绝不会有这种设计的,santa monica为这两矮子融入剧情花了多少心思啊, 老卡就不管, 硬生生的植入,管你玩家问什么“深入敌后怎么还有个友好商人呀?” 日本人只考虑游戏性,没有束缚。

两个理念都有各自的市场,不想争论什么谁优谁劣, 游戏不应该概念上的边界,每个人都有自己的对好玩的定义。

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发表于 2023-4-1 10:14  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
赞成楼主的说法,当年玩美末1有这么震撼的感觉是因为它的剧情和画面。战斗玩法方面真没觉得有啥好的,没有反复打多周目的动力。美末2更是连剧情这个优点都没了,啥都不是,有人吹的啥牛B的技术力,强力的AI等等,在我看来都是浮云。
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发表于 2023-4-1 10:19  ·  辽宁 | 显示全部楼层
好与不好本身就是很主观的事,虽然我也喜欢生化多一点,但是4的剧情等同于没用剧情,用自身的弱点去碰别人的游戏,我给的总结就是,非蠢即坏。
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发表于 2023-4-1 10:23  ·  澳门 | 显示全部楼层
和暗黑4比怎麼樣?
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发表于 2023-4-1 10:24  ·  上海 | 显示全部楼层
美末战斗可比生化4刺激多了,小刀,燃烧瓶使用率多过枪雷,2代的战斗更加丰富,敌人的AI也不是生化那些傻愣愣的僵尸可比
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发表于 2023-4-1 10:27  ·  山东 | 显示全部楼层
黄金漆黑 发表于 2023-04-01 06:53


你绝地难度里这些近战战斗机制有几场战斗能用到,而不用潜行暗杀或远程掩体射击的又有几场


我印象里绝大部分的版都是潜射+搏杀兼用过的,可太用近战了好伐。
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