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楼主: Lachdanan

[崩坏 星穹铁道] 这游戏好玩吗

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发表于 2023-5-4 17:36  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
thfszs 发表于 2023-5-4 17:08
買不買賬就看日服?老鼠台平均晚上都有5w+開服十幾萬叫平庸啊?

不说别的地方,在A9撕逼能把这游戏热度拉上来都是我的功劳

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发表于 2023-5-4 17:50  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
先留个图,目前的人物
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发表于 2023-5-4 17:54  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
月卡党,崩铁就是副游的水平
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发表于 2023-5-5 12:09  ·  河北 | 显示全部楼层
画面 8 音乐 8 剧情 8 游戏性 8
优秀的国产手游RPG

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发表于 2023-5-6 00:21  ·  广东 | 显示全部楼层
先说结论,不好玩。

开服之前期待了很久,一开服就氪了大月卡小月卡。一路打到30级,感觉已经打不下去了,太无聊了。

无聊的根源在于战斗。在设计作为RPG游戏玩点的战斗系统时,米哈游采取简化的策略,一个角色满打满算就三个技能,不包括那些被动,在战斗中甚至不能防御。

这就导致,这套战斗系统的深度是极低的,就是说,你会发现自己一直在机械劳动,不断地复读指令。

当然有人会说可以换角色,换阵容,但是说实话,一个角色三招,辛辛苦苦抽到的角色,半个小时就玩腻了。

也就是刚接触那几天有点新鲜感。

这游戏仅存的有就在模拟宇宙上了,但是三招的上限摆在那儿,真的,没有什么好玩的。

而且战斗时视角是固定的,同一个角色,同一套动作,要看个成百上千遍。

原神至少可以360度欣赏角色出招吧,这游戏连这个权利都不给玩家。

总结一下,这个游戏比较适合那些厨力强,喜欢里面的角色,喜欢里面的文本风格,喜欢游戏画面的人,氪金流水就靠他们了。

玩游戏,大家都想选个好玩的,但这游戏真的不好玩,所以蜜月期一过,这个游戏的留存率应该会很难看,求打脸。反正不管怎样,我不玩。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-5-6 00:27  ·  广东 | 显示全部楼层
油煎馄饨 发表于 2023-05-04 17:54
月卡党,崩铁就是副游的水平


这游戏火不了,喜欢看剧情看文本的毕竟少数,大部分人还是对游戏性有点要求的。况且,剧情也没高到哪里去。
发自A9VG Android客户端

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发表于 2023-5-6 13:22  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
koiu88 发表于 2023-5-6 00:27
这游戏火不了,喜欢看剧情看文本的毕竟少数,大部分人还是对游戏性有点要求的。况且,剧情也没高到哪里去 ...

崩铁的内核是番剧型,就是看个人愿意陪崩铁这部动画5,6年,原神能成功是因为二次元的开放世界游戏没有对标产品,游戏性真的没什么可深挖掘的,当然只要个人只要不腻还是能长玩。

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发表于 2023-5-6 19:48  ·  日本 | 显示全部楼层
先说结论,全球已经大火,剩下的就看持续运营如何。我反正上头玩了80小时了,感觉要长草等1.1了。

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发表于 2023-5-6 20:19  ·  江苏 | 显示全部楼层
轨迹中国特色版,无条件喜欢轨迹的话,又喜欢找老婆的就能玩下去,不能忍受长草期和花钱才能抽到喜欢的角色的就别玩了。
可以看逃课视频省钱,不强氪。

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发表于 2023-5-7 09:05  ·  河北 | 显示全部楼层
罗浮吃干抹净了,更新一下评价。

确实可以。罗浮的完成度和沉浸感比贝洛伯格更高,从空间站到贝洛伯格到罗浮的质量基本呈现三级跳,他们确实是在按照构建世界的法子在走的,不错。罗浮因为有大量天朝人熟悉的生活素材和文化元素,沉浸感和亲和力自然是上去了。很多文本都写得不错,而且为了强调仙舟的文化刻意做了和化外民的对比,从文化的迭代速度,人的观念,长生对匠人文化的影响,都通过对比的方式凸显了仙舟文化的独特性,good job,比很多日呆里我需要刻意无视的低龄尬演强太多了。如果能在后续更新中注意一下事件的交互感和节奏,这块基本上就没什么大毛病了。

然后我要说一下我注意到的,导致沉浸感减低的另一个要素:NPC形象。这游戏里的NPC建模有点问题,全一套衣服,一眼过去基本没啥辨识度的。这种眼睛余光瞟到的背景板如果一直都是一个图案图章重复盖,也会让人觉得很假。这个问题我一开始就有感觉,但到了罗浮以后才真正理清原因。之前在空间站里我下意识觉得大家都穿制服,贝洛伯格都是铁卫服和矿工服,也算正常。但到了罗浮这个逻辑说不通了才反应过来。而且NPC身形也没太大变化。要是仔细看P5会发现那些来来往往的NPC至少也是做了几套不同的身形和服装建模来营造涩谷人流攒动的感觉的,星铁在这一块上就显得薄弱。我记得之前访谈里说到过米哈游正在尝试用AI生成对话,我觉得其实用AI生成各式各样的的NPC也是一个很好的方向。我没记错的话迪士尼在花木兰里就用过类似的手法来做大场面,那时候还没有AI的加持,现在如果把AI用到这上面,感觉会是一个效益很高的开发方向。

系统上也算理清了一点,就是各种打断,破防和各种buff,debuff确实是有持续时间的,但这个持续时间的问题在于,有时会耗在双方都在走条的无效时间里,在回合制里这段时长等于无用。而除非能强插技能加状态,否则加状态的时间点是玩家无法控制的,这就压缩了战斗系统的深度。我自己随意设计几个场景估算了一下,发现如果这个计时坚持走全体回合时钟的话还真是一个挺难调整平衡性的问题,会导致各种各样复杂的问题。高速角色下盾快就是这种设计的副作用之一。

我这里提个思路,那就是在这类效果的持续时间上采用独立时钟,略过双方都在走条的无效时间,改用每有一个单位行动一次就走一次表的机制。速度快的角色行动一次走表少,速度慢的动一次走表多,独立时钟走完状态消除,然后在行动顺序表的单位头像上增加各种状态的小图标提示持续时间,这样应该可以较好地耦合即时制时钟和回合制之间的撕裂感。

然后就是这游戏最好加个战斗中消耗战技点换人的机制,很多剧情战斗都看不到对面属性,进入战斗属性不对真的蛋疼。高难迷宫每次杂兵战前都去瞄对面的队伍构成体验也不是太好。加了换人机制又用战技点加以限制后系统深度也可以得到有效拓展,像是用高速角色当催化剂衔接两次行动,debuffer上完状态切人特攻,脆皮打完切坦克这些战术都可以开发出来,出几个对应的角色系统深度一下就上去了。就是不知道这里面的数值调整米哈游能不能hold住。

最后是点私人感想:官方催更神州折剑录好评,期待我们的老朋友奥托这次会有什么样的表现。希望PS5版账号能通用,毕竟我这次开局抽卡还挺欧的(

最后的最后:这游戏要是能维持罗浮这个水准,做成季票买断更新……算了算了不做梦了
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