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[A9评测] 《狂想乐园》先行版评测:笔记稍显潦草的园长手册

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Setsuka_Duki

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 楼主| 发表于 2023-5-4 22:08  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在模拟经营类型的这个圈子里,《海岛大亨》算是个有点“独树一帜”的系列,在常规的经营概念上,你经常可以看到夹杂在其中的一些“浮夸”想法,这也让游玩的每一场都像是一场博弈。相距《海岛大亨》上一部作品发售多年,制作组 Limbic Entertainment 带着他们的全新作品回归我们的眼前,只不过这次的新作画风一变将矛头指向了模拟经营的老朋友“游乐园”,而这就是本文的主角 — 《狂想乐园》,这次我们提前拿到了本作的先行体验版,下面就针对这次体验过程中的感想来简单地聊一聊。


狂想乐园丨Park Beyond

开发商:Limbic Entertainment

发行商:Bandai Namco Europe S.A.S.
发行日期:2023年6月16日  
平台:PS5、Xbox Series X|S、PC
属性:模拟经营
本评测以Steam版为准(评测为早期版本,部分问题可能只是版本限定)


开篇先给个定论,如果你是一个倾向于以休闲的角度游玩这类作品的玩家,那么《狂想乐园》在很大程度上会和你有着较高的契合度,较于他们之前的《海岛大亨》系列,本作在经营机制的概念上维持了在了一个较为基础的层面上,并且隐含的细节里也没有太过延伸,基本上只要你有过这个类型作品的游玩经验,那么在简短的教学过后便可以很快地运用自如。


本作采用了传统的网格建造方式,每次开场后玩家都会得到一个“荒芜”的地块,打造不同的娱乐设施,使用道路将他们相互连接,利用风景加以点缀,并根据当前情况调整设施价格,最终让整个游乐场完善地运营起来。经营的概念基本维持在了价格的调整和如何运用不同的手段来招揽更多的游客,至于更深层次的东西,本作涉猎地并不算多,在体验上也在很大程度上减少了很多同类游戏里过分追求的细节,如果你恰巧是一个对模拟经营类行游戏不是太在行的玩家,这种内容得简洁化,确实在很大程度上减少了运作上存在的负担。


在此前的宣发过程中“拥有现实里不可能存在的设施”一直是被着重拿出来提及的卖点,也正是出于这个概念,让游戏里出现的各种设施不只是一板一眼的传统模样,而以此为出发点,也让本作拥有了一套较为独特的环形经营概念。游戏中存在着一套“兴奋值”系统,每当前来的游客因为某项服务而感到满意后,所对应的兴奋槽便会增加,当兴奋值累积到足够的数量后,玩家便可以使用其对当前的某一项游乐设施进行升级,随后对应的设施便会从原本听话乖巧的模样摇身一变成为了某种极其叛逆的样子。


兴奋升级的机制,让我在初见本作时总是会迫不及待地想要去升级每一个自己拥有的设施,但如果说有些遗憾的,可能就是这些升级的设施并不能交由玩家自行设计,无论关卡进度如何,玩家所能涉及的只有关于该设施的摆放方向、不同位置的涂装以及利用一些素材予以点缀,这也导致了这种创意在初见时确实能够带来极大的冲击力,但这种新鲜感随着游玩时间的增长很快便会烟消云散。


乐园主题模拟,过山车一定个绕不开的话题,在如今越来越多的游戏尝试细化各种设计方案时,《狂想乐园》则是将规划的模板调整到了一个相当“亲民”的高度。这里并不需要你对所谓的规划设计有着多高的理解,你要做的就是挑选适宜自己乐园的站台型号,随后便可以根据游戏提供的各种轨道样式快速搭建出各种不同形态的庞然巨物。《狂想乐园》的搭建过程就像是拼凑一块积木一样,根据场地的不同选择合适的轨道,并在爬坡、冲刺等位置安置“坡道、刹车”等特殊轨道。


过山车的轨道并不存在太多的限制,基本上只要在“自检”的过程中能够让幽灵车成功地达到车站就算是一次成功的搭建。每次建造后系统都会给到多个不同的挑战项,根据选择挑战的不同,最终过山车的受众群体也会迎来改变,而如果想要让自己的乐园获得更多的好评率,就势必要根据自己乐园的风格,来给过山车选择不同的机关设计。本作的整体思路只有一个,用尽一切手段打造一个人见人爱的游乐园,再借助一些运营和特殊事件,渐渐将自己的公园变得强大起来,同时在运营的过程中你需要随时考虑会遇到的不同因素,不时也要勇于做出一些完全区别于现实里的“伪科学”操作。


和很多同类作品类似,“教学”的重任被赋予到了传统的生涯模式中,该模式下游戏会分为多个关卡以供玩家挑战,不同的关卡会设立不同的任务目标,当成功地完成了这些挑战后便会开启新的场景和关卡,伴随着流程的推进,玩家所遇到的挑战也会逐步提高,从一开始跟随指引调整路面、放置垃圾桶,到最后自己完全独立地建立起一座庞大的游乐园来招揽游客,对于初入本作或是对这种玩法并不是太熟练的玩家,那么优先摸透生涯模式里的基础概念,会对后续沙盒模式的攻略起到很直观的引导作用。


不过以这次体验而言,本作的生涯任务机制似乎还是存在着不少的问题,其中影响比较大的就是后续任务的不触发,已经完成的任务不予判定等,特别是对于这类较为长线的经营类游戏,一旦遇到了还是蛮影响心态的。值得一提的是,当单一关卡的里程碑全部完成后,系统并不会做出让你切换到下一个关卡的提示,想要游玩后续的内容,则需要退出到主菜单后重新进行关卡选择,这也导致了在初入本作时,我在生涯第一个关卡停留了很长一段时间,如果在这里后续可以稍作出一些精进可能体验上会好上不少。


当生涯的旅途尘埃落定后,沙盒模式便会结果后续游玩的接力棒,毕竟为目前游戏里只有这两个模式可供选择... 沙盒模式就像是对之前生涯的一次汇总开始,在这里你可以自行定义你想要遇到的地形、拥有的金钱等等,最终将这些基础概念转换成一套设备齐全且疯狂的主题乐园。从最基础的安置设施、雇佣员工、铺设道路,到后续渐渐开始异想天开,让游戏变得五花八门起来,像是直接把游客丢向空中再接住的大摆锤,面板突然直立随后被当成弹珠来打的碰碰车,或是在一段安上了喷射器的海盗船,在疯狂的同时你完全不用去顾及游客的感受,反倒是越为疯狂的的创意越能让这些来访者感到快乐。



用第一人称的视角参与到各个不同的设施,虽然这个创意并非《狂想乐园》的首创,但每当我在这类游戏里看到这个选项时,都会在大致完成了场地的建造后第一时间点开体验。只是稍有一些遗憾的是,这一功能除了几个视角较为固定的项目以外,其他娱乐项目的第一视角体验都像是掉进了某个BUG里一样,你能看到的基本上只有无数棱角分明的边框以及那离谱的摆动效果,要不就是穿模的NPC五官,如果你恰巧晕3D,那这个功能或许能让你永远都不想打开它....


其次目前版本游戏的优化也很难称得上优秀,甚至在某些方面的表现本作都尚未达到同类作品的平均水平,其中比较影响体验的包括:画面里的内容多起来后经常容易卡死,路面的铺设和设施入口的校准偏差较大,镜头无缘无故地卡出地图以外等等,而一些较轻的像是,路面卡到建模以下,设施的建模表现错误,AI经常会原地踏步犯傻,玩家并不能指派维修保洁员工前往特定的地方处理问题等。老实说这些问题单独拿出来讲,以如今的游戏圈子而言并不算少见,但当这些情况揉捏到一起时,所带来的便是不时出现在灾难表现,如果你不幸在游玩过程中遇到了几个,那整个的游玩体验便会迎来很直接的下滑。


最后就是本地化的问题,在这次的先行体验版里,本作的中文翻译并没有想象中那么完善,漏翻和中英交杂的问题也时有发生,甚至在生涯模式里有很多重要的任务也并没有给到合理的翻译,虽然所需的英文词汇量并不算多么高深,但也难免会对游玩带来一定的影响,因此想要完整了解这部作品,仅凭有些自带的中文的话或许很难做到...


A9VG体验总结
《狂想乐园》奠定了一个相当标准的模拟经营框架,相对简单易上手的门槛让你可以很快速地投身到自己创建的娱乐帝国,当你完全摸透了这套玩法的基调后,你总能在不经意间找到些许有意思的东西。但以目前游戏的表现而言,它还存在着很多可以精进的空间,如果后续的正式版可以针对当前存在的缺憾做出补足,那么相信本作会是一款值得每个喜爱模拟经营类型作品玩家用来填补碎片时间不错的选择。

A9VG为《狂想乐园》评分:7/10,完整评分如下:


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看来可以放一放了
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终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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发表于 2023-5-5 13:03  ·  重庆 | 显示全部楼层
和过山车之星比较呢???

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我玩不明白这种游戏…
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发表于 2023-5-5 22:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
lockmanc 发表于 2023-5-5 13:03
和过山车之星比较呢???

不如过星,过星强大的自定义模块搭配游乐设施可以建造各种风格主题乐园。

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 楼主| 发表于 2023-5-7 18:59  ·  北京 | 显示全部楼层
sakura4 发表于 2023-05-05 22:15


不如过星,过星强大的自定义模块搭配游乐设施可以建造各种风格主题乐园。


其实这个游戏里也有,只不过目前很粗糙.....没过星那个自由....
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