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[PS5] 《FF16》总监采访:剧情无缝衔接和实时战斗是最大亮点

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 楼主| 发表于 2023-5-22 20:01  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
《最终幻想》系列第16部正传作品《最终幻想16》即将于6月22日在PS5平台正式发售,在试玩了本作的媒体体验版之后,我们和多家国内媒体共同采访了本作的主总监 高井浩(Hiroshi Takai) 先生,他是Square Enix第三开发事业本部的成员,曾参与过《最终幻想5》《最后的神迹》《浪漫沙加》系列等作品的开发工作。在这次连线采访中,媒体们问及了关于《最终幻想16》试玩版、召唤兽、战斗、街机模式以及其他各方面的问题,以下是访谈详情。

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【关于《最终幻想16》试玩版】

——《最终幻想16》6月22号就要正式发售了,在之前的媒体采访中,吉田制作人曾表示在游戏正式发售前两周大概会推出试玩版。而我们了解到6月12日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们媒体今天玩到的有哪些不同?

高井浩:玩家试玩版将在全球同步推出,但是具体时间现在还不能说,希望大家继续期待。关于内容,试玩版可以玩游戏开始的部分,包括一系列粉丝会满意的内容;对于新玩家来说,开发团队中也有人建议,最好提供一个专门用于战斗的可以使用多个召唤兽的版本,但我们会根据这次全球媒体巡回体验会的媒体反应做出最终决定。

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【关于召唤兽】

——在之前的预告中,包括今天的demo当中,《最终幻想16》召唤兽的部分有很激昂的演出,想知道开发团队对这些演出的内容是怎么理解的,怎么平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激,以及这些演出在开发过程中的编排会有哪些困难?

高井浩:我们首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候、什么地方出现,如何进行战斗。然后再进行战斗方面的设计,我们先做了伊弗利特和迦楼罗的战斗,并让伊弗利特和迦楼罗近战肉搏,开发团队实现这一部分花了9个月的时间。然后对这一部分进行测试,当测试完成,这种巨型召唤兽之间的打斗就有了原型。之后其他召唤兽的设计和计划就在这个基础上进行制作,但是由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断的试错,然后一个一个做出来。


——召唤兽战斗部分,在玩家重复多次游戏例如二周目三周目的时候,由于战斗时间太长会不会造成负担,一模一样的战斗会不会让他们觉得太过重复?

高井浩:首先召唤兽大战不是一个需要不断重复挑战的环节,在一周目、二周目,可能可以选择是否只打一次这么激烈的战斗,它不会在这么长的游戏时间里给你造成很大的负担;其次,召唤兽大战都在特殊的场所,会有很精彩的展现,所以不会因为第二遍打同样的东西感觉就会厌烦,团队在设计之初就考虑到了这个问题并做出了平衡。另外,我们会有一些辅助的配件,利用这些配件也可以减轻负担。


——召唤兽在整个游戏中占比是多少?而对于关键的召唤兽的选择与设计上,这一系统的设计灵感来自哪里呢?为什么《最终幻想16》的召唤兽阵容中没有「利维亚桑」?请问开发团队在对于召唤兽阵容的选择上有着哪些方面的考量呢?

高井浩:关于召唤兽的占比我不能说的很详细,我们希望玩家游玩的时候自己去体会确认。每一场的Eikon战斗都是独一无二的,相信大家会满意的。刚才您问的「利维亚桑」,它在这个故事中其实也有出现过,他在瓦利斯泽亚历史上曾经出现过,如果你游玩这个剧情里面就会有提到。


——通过已知信息我们可以知道,男主克莱夫通过寻找黑暗伊弗利特从而踏上复仇之路的。但是在一次预告片中我们可以看到两个伊弗利特大战,请问每个召唤兽都是有对应的黑暗面的吗?像这样"召唤兽Vs召唤兽"的战斗在游戏中总共有多少场,这样的战斗都是剧情强制的战斗吗?

高井浩:首先两个伊弗利特对打会在主剧情里面出现。召唤兽对战一共有多少次,这个需要自己在游玩中去探索。至于召唤兽是否有黑暗的一面,每一只召唤兽只对应有一个人,但是伊弗利特他比较特殊,所有会有黑暗的一面。不能讲太多,再多就剧透了,发售以后大家可以期待一下。另外,召唤兽战斗在剧情上是强制的。

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【关于游戏特色】

——《最终幻想16》与其他的最终幻想系列作品有着明显的区别,对于熟悉最终幻想系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想16》将从哪些方面来吸引这两类不同的玩家群体呢?

高井浩:首先是对于熟悉最终幻想系列的老玩家,制作组根据最终幻想系列的特色,设计了精美的画面;引人入胜、能让人沉浸的剧情;战斗系统等三个方面来吸引老玩家。此外,还有老玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,让老玩家们充分感受到到最终幻想系列的味道。而战斗方面,完全实时的动作将更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家,擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家来说,都可以通过一些辅助的配件通关剧情,体验主角克莱夫的一生。


——《最终幻想16》作为最终幻想系列的最新作,相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么,《最终幻想16》让你最满意的设计又是什么,可不可以跟我们分享一下它背后的创作故事?

高井浩:首先是年龄分级比以往的系列要高,这是系列作品当中最高的一次分级。当然,这个分级的结果并不是我们最开始就想要往血星方面做,而是为了这个游戏的最终呈现效果有一个比较自然的表现,导致最终分级是系列当中最高的一个。

其次是战斗系统,这次实现了完全实时战斗,我自己本来也想做一个纯战斗的游戏,这一点这次也是得以实现,所以我很开心。
你想听哪一种开发方面的趣事、背景故事,想听哪方面的?

——想听剧情。

高井浩:《最终幻想16》的剧情是无缝衔接,非常流畅的。剧情是最开始确定的部分,我们在确定了剧情之后才开始了后续的创作。关于剧情的制作呈现,我们也做的非常辛苦。怎么样能把剧情表现的很自然,串联起来,我们做了非常多的努力。


——对您来讲,用一个词或者一句话来概括《最终幻想16》最大的特色,您会选择怎样的词语来形容?以同样的方式去形容剧情的话又是怎样的?

高井浩:一句话实在太难了,因为内容实在太多了。最大的特点主要有两个,一是无缝衔接的剧情,然后是完全实时的战斗。


——FF16的宣发形式与之前的FF作品有所不同,制作组更侧重于介绍玩法细节而非依靠华丽的CG演出吸引玩家关注,请问为何会采用这种宣发形式?FF16是否会像其他FF作品那样也有CG宣传片呢?

高井浩:FF16的宣传策略是尽量把游戏的实际情况展示给玩家,所以《最终幻想16》偏重于实际游戏内容和玩法的传播,宣传视频基本上由实际的游戏内剪辑场景和游戏组成。


——《最终幻想16》在PS5上有什么独特的亮眼表现,会给玩家带来什么不一样的体验?

高井浩:在PlayStation 5上面体验《最终幻想16》还是非常不一样的,我们根据PS5的特性做了适配,充分利用了PS5的自适应扳机和触觉反馈等功能。特别是在战斗中会有配合的振动,这方面没有PS5的手柄是没有办法实现的。另外,战斗运行的这么顺畅都是依靠着PS5强大的性能,例如PS5的内存还有超高速的SSD等将给带来更顺畅的游戏体验。


——《最终幻想16》将限时独占登陆PS5平台,就之前透露的消息称,《最终幻想16》的开发方面,索尼提供了很多技术支持,那么本作在对于PS5那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PS5平台给制作组带来了哪些优势和挑战?

高井浩:首先是有得到索尼方面的技术支持,主要是软件方面一些画面描绘方面的技术支持,PS5的功能方面最大的亮点应该是自适应扳机和触觉反馈。然后在这之上顺利呈现了目前这么流畅的效果,无缝衔接场景的转换,还有没有那个转圈的加载时间都依赖于PS5强大的性能支撑。然后PS5优势还包括内存强大,SSD加载非常快,有这些基础性能的支撑,游戏制作会有更好的体现。至于挑战,使用新的硬件本身就是一种挑战。

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【关于战斗和街机模式】

——最终幻想系列中经常会设计一个或者多个比最终BOSS更强的隐藏BOSS供大家挑战,例如FF5里面放在宝箱里面的神龙,不过在您后续制作的一些诸如《浪漫沙加:吟游诗人之歌》以及《最后的神迹》的时候却反其道而行之,将最终BOSS设计成了全游戏最难的BOSS。这次在FF16里面,是否也会有很多供玩家去挑战的更为强力的BOSS存在?

高井浩:我很开心你知道我过去的一些作品。因为我本人不是特别喜欢那种再藏一个比最后的BOSS更厉害的这么一个隐藏BOSS,所以在你刚才提到的作品里面,我便把最终BOSS设计得很强。FF16里面,有没有比最终BOSS还要强的隐藏BOSS,如果严格来讲是没有的,最后的那个就是最强的那个。但是最终幻想系列通关之后都会有一个模式叫「New Game+」,会更难打一些。New Game+的难度会增加, 敌人的位置也会有变化,难度会比基础版本有提升。通关之后还有一个「街机模式」可以挑战,街机模式BOSS的难度会大幅提升,里面最后那个BOSS是最难的。


——关于街机模式,我们知道街机模式下会有个得分系统,可以和全世界的玩家一起在积分榜上去竞争,能请您详细介绍一下这个街机模式的玩法和奖励吗?

高井浩:关于报酬主要就是为了让玩家锻炼自己的能力的,游玩街机模式并不能得到额外道具或者其他特殊物品,这种玩法主要是对自我的一个挑战。

游戏里面有关卡的设置,这个关卡你通过了以后,在某个地方你可以进去反复的再去挑战之前打过的关卡。在街机模式里有得分板,在里面会有专用的结果显示画面,里面会有得分和评价,可以跟全世界的玩家去竞争排名。

另外还有高难度的模式,在这个模式下玩家的能力会固定,你在固定的能力下去挑战之前的那些怪,就没有那么多辅助配件可以使用。另外有一个叫柯罗诺斯石塔群的模式,可以挑战更厉害的敌人。


——试玩版中我们看到,当玩家在游戏中完全各种战斗动作的时候,游戏画面右面会出现一些评价,这些评价是有颜色的区别的吗?请问这些评价会对角色的成长产生什么影响?比如说是不是会影响到资源的获得,或者是说经验值的多少呢?

高井浩:首先对主角克莱夫的成长是没有什么影响的,主要是给玩家玩的状况的积极反馈。顺便一提,您可以在主菜单的能力里面找到说明,并根据提示在街机模式里面获得更高得分。


——游玩的过程中画面的中间或者右边会跳出来的一些战斗奖励的描述,比如说火焰攻击、跳跃攻击什么之类的。它究竟带来哪方面的奖励?我想问一下这些词条对于战斗之后的奖励具体有什么样的影响,以及为什么不做一个类似于《鬼泣》的评分系统呢?

高井浩:如果只是普通的去游玩的话没有特别大的影响,它只是表现出你打得非常好,给玩家以及积极的反馈。

《最终幻想16》没有你说的像《鬼泣》一样的评分系统,但是在你游玩了一段时间之后,克莱夫他们有一个据点,在那个里面会有开放的街机模式,那个模式会有一个评分制度,不断的得分可以上榜并可以和全球玩家比拼排名。

为什么不玩街机模式就不打分呢,因为我们考虑到玩家有的人擅长战斗,有的人不擅长战斗。如果想要体验剧情的玩家,在战斗过程中表现的不理想,较低的打分就会影响他享受剧情的心情,因此我们没有在普通模式设置打分系统。

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——本作的支线任务包含哪些类型,相比以前FF14中击败多少敌人或者收集几个道具的任务有哪些改进?另一个问题是,狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他FF作品的经典BOSS么?

高井浩:先是支线任务,当然会有大家熟悉的打倒敌人、或者是收集道具这一类的任务,但是每一个任务都增加了深厚的剧情和丰富的对话,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加对话的深度以外,任务种类方面会有一些开放功能类的任务,比如说主角会得到一些新的配方之类的,还可以遇到更多的陆行鸟,也会开放这些功能的支线任务。精英怪的狩猎板,本作也会有顶级强度的精英怪去挑战,但是会是本作独有的,不是以前作品里的那些。


——本作是系列正传中首次采用重视动作元素的ARPG战斗系统的一作,请问使《最终幻想16》彻底转型为ARPG的契机是什么呢?以及你们在转型做ARPG的过程中,在开发上带来怎样的困难与压力,你们是怎么解决的?在玩法设计上,我们看到道具系统可以帮助玩家更好的上手战斗,在玩法上是怎么去兼顾RPG和ACT爱好者,以及轻度和硬核玩家他们之间不同层次的需求?

高井浩:为什么这次这么重视动作,是因为制作组考虑到目前不管是年长还是年轻的玩家都钟爱这种及时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏,我们想让更多的玩家享受这个游戏,所以做了这个调整。

带来的困难方面,一开始让玩家去控制这个角色的动作,遇到了一些困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入了之后,就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,付出了非常多的努力,实现了很多华丽的动作。

至于如何应对各个层级的玩家这个问题,首先RPG这个前提是不动摇的,RPG里面比较耳熟能详的元素都会有的,包括让主角成长,收集各种配件,增强主角能力,逐渐使用召唤兽的能力等等。

本次是采用重视动作元素的RPG,但是不擅长的动作游戏的玩家也会兼顾到。普通的玩家可以顺利的从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后会有New Game+模式,后续还可以挑战更高难度。两种玩家都可以享受到不同的乐趣。


——从目前公开的内容来看,在不装备辅助道具的情况下,《最终幻想16》的玩法是有一定难度的。对于动作游戏的高手,游戏中是否会有一些能够让玩家反复尝试挑战的项目,请问是否存在一些可以让玩家自由连段开发之类的系统呢?

高井浩:当然可以反复去玩,游戏准备了多个可以提升主角水平的元素。您也可以自由组合克莱夫的能力,我们开发组玩下来以后,每个人最后克莱夫能力的组合都是不一样的。


——能否详细解释一下「剧情聚焦模式」和「动作聚焦模式」之间的区别?官方之前说过剧情聚焦模式一开始会装备多个辅助的饰品,但是在动作聚焦模式下,这些饰品是是在背包里吗,还是需要通过完成什么支线任务才能获得这些辅助的饰品?还有,剧情聚焦模式和动作聚焦模式它们有没有敌人伤害数值方面的区别?

高井浩:不论是剧情聚焦模式还是动作聚焦模式,辅助配件它都是一开始就有的。聚焦剧情的时候它是一开始就装备着的状态,聚焦动作它一开始没有装备,但是在你物品栏里也是有的,如果你玩的过程中觉得打不过去了,您就可以把配件装上再进行挑战。别的地方的差别的话,剧情聚焦模式里面敌人的能力体力可能会稍微低一点,多个怪物同时来攻击你的情况可能会比动作聚焦模式少一些。

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【其他方面】

——玩家可以操作的角色只有克莱夫一人,但是我们这个主角团队里面还有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戏后期或者其他时候,玩家是否可以有任何的形式对其他的角色进行操作或者替换他们的武器、防具或者能力呢?

高井浩:本作里面玩家可以操作还有定制化的只有主角克莱夫,别的人是不能操作的。在某些场景里面,可能会操作一下其他的角色,也会有这种情况,但是总体来说是以操作克莱夫为主,因为该作主要是打造了克莱夫的动作要素等等各种方面,从开发的成本,还有玩家游玩花费的时间成本来说,制作组觉得如果其他的角色也刻画的太多的话,可能目前的阶段还是有点早,所以目前主要是专注于克莱夫的动作、剧情。

虽然别的角色不能操作,但是其他的角色也会进行完整的刻画,包括他们的剧情、互动、对话,战斗辅助等等,他们会以一个完整的角色陪同克莱夫去历险。


——在之前的宣传片里和影像里看到了克莱夫和他的队友们一起骑着陆行鸟的画面,我想请问骑着陆行鸟是在游戏原野上探索的主要移动手段吗?我有注意到克莱夫骑的是白色陆行鸟,其他队友骑的是黄色陆行鸟,他们之间有什么能力上的差距吗?游戏中还有没有其他可以由玩家自己控制的交通工具?

高井浩:首先是玩家可以操作的移动工具就是只有陆行鸟,因为根据世界观和剧情背景,陆行鸟是最自然的选择,所以克莱夫的这个故事里面只有陆行鸟是移动交通工具。在原野上探索的时候骑陆行鸟是速度最快的。陆行鸟的能力和颜色没有关系,克莱夫在完成支线任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟。


——首先是本作如果只跑主线的话,大概需要多少时间通关呢?想要把各个隐藏要素,包括隐藏迷宫、奖杯还有什么之类的要素全部达成的话大概需要多少小时?以及通关之后大概有准备哪些相关的终局玩法?

高井浩:首先是游玩时间,如果只专注主线大概是35-40个小时;如果要去玩支线任务还有一些其他的剧情,打怪什么的时间至少需要翻倍。另外,通关之后还会有New Game+模式可以挑战。打完了一周目之后还有街机模式,会有“得分板”,它是全球的玩家排名,可以挑战全球排名。


——我们在《最终幻想16》里看到了非常多在《最终幻想14》中熟悉的元素,这两款游戏之间是否会有所关联?以及高井浩先生时隔多年再度参与非网络游戏版的《最终幻想》系列游戏制作,对您来说是否有一些不一样的感触?

高井浩:跟FF14的关联性,大家可能试玩的时候也看到了——有很多的用词它是统一的,还有一些最终幻想系列作品的元素在里面。但是世界观是完全独立的,是没有关系的。网络版游戏和主机版游戏开发流程就有很大的不同。比如工作流程,最终版本的交付、时间的安排,差距也非常大。


——媒体试玩版中有一个功能可以用画面来显示声音的表现,想请您详细介绍一下这个功能,这次游戏中还有什么类似的无障碍的功能?

高井浩:这个功能在FF14里也是有的,大家反馈非常不错,所以FF16里面也实装了,听力上有障碍的玩家可以通过颜色来提示,让他们更好的体会声音的一种辅助。另外,这个声音还会有一个字幕的显示,就是下面的对话里面也会显示现在是什么响声等,有一些文字说明。


——部分玩家会觉得FF16已经是背水一战的一代,开发组的工作人员有没有这种想法,或者说有没有抱着这种压力去做FF16?

高井浩:对于制作人和总监来说,PlayStation初代刚刚生产出来的时候,《最终幻想7》成为了一代名作。这次当然也希望《最终幻想16》能成为PS5这一代产品里面的名作,是本着这样一个目标去做这个产品的开发,因此压力很大。其次本作是一个全新的尝试,完全自动战斗的战斗系统之前是没有过的;另外玩家玩过之后的感受和反馈,也是我们最在意的一个地方,因此也有压力。但是下面开发团队的人,他们想的是怎么把这个游戏做更有趣,让大家更想去玩,还有大家这么做到底好不好玩,这方面的压力是有的。


——最后希望您对玩家们说些想说的话,谢谢。

高井浩:我们团队的所有人都非常期待包括中国玩家在内的全球玩家能知道和游玩《最终幻想16》,如果大家在游玩之后能够喜欢的话我们会非常开心,期待能听到玩家们的反馈。距离正式发售还有一个月时间,很期待大家能够去游玩本作,谢谢。

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希望剧情可以达到王者之剑那样的高度
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