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白金了,感觉MC88分还是比较靠谱的

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 楼主| 发表于 2023-6-25 21:06  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
这作绝对不能说很差,只能说本来能做的更好,很惋惜
单就这几场召唤兽战斗,就值得一玩,这种震撼的体验,是从其他游戏中难以感受到的
但是玩到白金,回首望去,能拿得出手优点也就仅有震撼的召唤兽战斗了(仅代表个人观点)
——————————————————————————————————————————————————————————
这作我认为最大的问题出在游戏节奏上,先抛开备受诟病的支线不谈,单就主线的流程,很多地方都很无聊
给协助者跑腿——下副本打BOSS,主线流程基本就是两步在循环,如果说后者我能给到7分的游戏体验,那么这个给协助者跑腿做任务的过程,3分不能再多了
印象最深的是给米德跑腿,我了个乖乖,一周目玩的就很烦,二周目还要再跑一遍,简直是灾难

作为一个剧情导向的游戏,游戏中有很多的过场动画,还有很多比较平淡的任务,这些都是为了推进剧情,完善世界观服务的,我完全可以理解
但是想要让游戏节奏顺畅,玩家的游玩体验不至于断崖式的下跌,那战斗的强度应该把控好
这点《战神诸神黄昏》做的就非常好,战神也有很多解谜和一些冗长的剧情为人诟病。但是如果选择战神难度开荒,那么战斗强度是非常高的,这个时候解谜和剧情部分,就成了缓解玩家精神的调剂品。玩家经历几场高强度的,反复重试了数次才成功的挑战,需要一定的时间来回味,来平复缓和。
相反,如果战斗强度过低,你还穿插大量的剧情,和较为无聊的内容,那整体节奏就过于平淡无聊。FF16就出现了这种情况,战斗强度实在是太低了,一周目游戏中,我战斗部分都是不吃恢复药的,只有在打到奥丁的时候,才感觉吃力,这个时候我才会有“哦,不吃药我可能会死”的感觉。这种感觉就像是健身房,你刚热身完,你的教练对你说,今天强度太高了,咱们缓缓······
我不知道SE到底是怎么想的,一周目给来个“诛死向”的难度不好吗?怎么跟《卧龙》犯了一个毛病,一味的降低难度,迎合轻度玩家。《卧龙》本身没难度选择,但是你FF是有难度选择的啊,搞不懂

还记得之前采访,有位制作人说“这作的精髓在最终幻想难度,请务必游玩”,因为这个,我对二周目还是挺期待的,希望BOSS会有更多的招式组合,有新的技能,或者更强的攻击欲望
结果BOSS除了血量伤害的提升,其他没任何区别;相反,杂兵战倒是挺会整活。以前没精英的场景给你安排个精英,以前有精英的场景,再给你加一个,单打变双打。后期经常是杂兵+双精英的组合,好家伙,强推斩铁剑是吧
总体感觉,伤害提升还是比较明显的,不吃药可能人就没了。但是血量提升不太明显,只有游戏前期的怪明显感觉刮痧,到了中后期,打起来感受和1周目差不多,到了后面基本都是低BOSS好几级开打,也没觉得刮痧

二周目的装备还得全部重做,想要毕业装,还得清支线清恶名精英,合计着一周目搞全收集的都是大冤种?

这作的战斗系统,我觉得是高开低走。初玩DEMO的时候,我挺惊艳的,动作要素做的很好,也有着很大的操作空间;但是数值的平衡做的太有问题了,普攻 魔法爆发 火刀等等普攻系的招式收益在召唤兽技能面前,完全没法看。特别是二周目,boss就剩一丝血了,我打一套魔法爆发加个火刀还没死,结果强行上天又走一轮技能,简直离谱
玩召唤兽DEMO的时候,我最担心的就是游戏会变成6个技能轮流甩,结果让我说着了,这点真的是太让我失望了。

支线任务就不吐槽了,强忍着头皮清完拉到
————————————————————————————————————————————————————————————
接下来二周目打完全恶名就封盘了,实在没动力深挖这游戏了


求败者

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发表于 2023-6-25 21:18  ·  广东 | 显示全部楼层
我是当鬼泣6这样去玩的,很满意

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发表于 2023-6-25 21:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
其实我理解,也许游戏开发在周期、成本、机能、技术等等限制之下,都是有大体差不多的总体点数那样的东西,跟养成加点类似,看你分配到哪些内容上。比如你举了诸神黄昏作为例子,但大家也都诟病诸神黄昏的场面没达到期待,那或许就是因为诸神黄昏其他方面打磨的好,所以没点数分配了呢?16就很明显大部分点数都加到召唤兽boss战上去了,其他的一些东西的打磨很不充分。但至少,16总体还是有一个清晰的思路的,就是“我们就是想要做这样的东西”的感觉,而作为对比,比如15就给人一种加点缺乏明确思路的感觉
简单的说,16的召唤兽boss战如此炸裂肯定是有代价的,开发团队选择牺牲一些东西来成就这个,其他游戏的团队做出了不同的选择

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 楼主| 发表于 2023-6-25 21:21  ·  天津 | 显示全部楼层
cthulhu 发表于 2023-6-25 21:19
其实我理解,也许游戏开发在周期、成本、机能、技术等等限制之下,都是有大体差不多的总体点数那样的东西, ...

最简单的,一周目加个难度很难做到吗···
一周目的体验是最重要,你这作既然往ACT放心发展,为什么不考虑下一ACT玩家,这种难度设计合理吗?

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 楼主| 发表于 2023-6-25 21:22  ·  天津 | 显示全部楼层
devilyoh 发表于 2023-6-25 21:18
我是当鬼泣6这样去玩的,很满意

你当鬼泣玩,后面一个BOSS你能打半个小时···

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发表于 2023-6-25 21:22  ·  河南 | 显示全部楼层
se是从rpg厂商转向arpg。战神,仁王,龙之信条是从act厂商转向arpg,这就是制作理念的差异。总想照顾手残玩家,然后把非手残玩家拒之门外,手残玩家又干嘛非要来玩act呢?

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发表于 2023-6-25 21:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
centon 发表于 2023-6-25 21:21
最简单的,一周目加个难度很难做到吗···
一周目的体验是最重要,你这作既然往ACT放心发展,为什么不考 ...

我感觉他们可能就是不想加,其实游戏发售前我发过一个帖子分析游戏设计思路很清晰 ,你也许没看到,那里面我提到了可能的不设置难度选择的理由……跟不能自由切换角色的理由其实是一样的

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 楼主| 发表于 2023-6-25 21:25  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 centon 于 2023-6-25 21:26 编辑
zhawili 发表于 2023-6-25 21:22
se是从rpg厂商转向arpg。战神,仁王,龙之信条是从act厂商转向arpg,这就是制作理念的差异。总想照顾手残玩 ...


早期的FF,回合制游戏,打BOSS不也得死好多次,总结经验才能过?反而这作恨不得生怕玩家会死。这不是照顾手残的问题,这就是照顾不想研究不想练习的人。
你照顾不要紧,拓展受众吗,但是你给愿意练习,愿意重复尝试的玩家增加个难度不好吗?
该用户已被禁言

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发表于 2023-6-25 21:26  ·  贵州 | 显示全部楼层
ff14副本太难被骂。后面以后副本都是低难度(除绝本)

这游戏不只卖给核心玩家,还要照顾RPG玩家。

二周目真没撒变化?
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 楼主| 发表于 2023-6-25 21:26  ·  天津 | 显示全部楼层
cthulhu 发表于 2023-6-25 21:25
我感觉他们可能就是不想加,其实游戏发售前我发过一个帖子分析游戏设计思路很清晰 ,你也许没看到,那里 ...

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