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[咨询] [业界] PS3 獨佔作品《KILL ZONE 2 殺戮地帶 2》技術講解

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 楼主| 发表于 2008-5-10 00:47  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
開發中視頻,有待進一部提升。

http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=33691

最新試玩視頻可到這裡下載
http://www.gamersyde.com/news_6429.html





















































































http://www.develop-conference.com/developconference/downloads/vwsection/Deferred%20Rendering%20in%20Killzone.pdf

採用肉眼為標準新技術「視角聚焦點效果」






簡單來說就是CELL非常適合做熱輻射演算.
熱輻射演算主要用在光源處理(有用過3dsmax的會很清楚),用來計算光源的反射
比如是一個黑暗的房裡面,向一張不透光的紙直接照射強烈光源的話,房間應該會比紙張所反射的光所照亮(光源自紙張反射至牆壁,受光的牆身再反射給房內其他空間,而不會出現現在遊戲中只有受照射的紙張才會變光的情況.)
另外由於受光物的形壯、表面、顏色,會出現不同的拆射、散射等等實現中的效果.
其實為遊戲加入in-direct lighting已經是很長久的話題,效果是比較好,但要追跡光源的路徑非常浪費效能,所以一直都沒引入遊戲之中(一般都是Pre-Rande場境光源就算)


Real-time radiosity (無受光的牆壁都有光源動態)
Colour bleeding (房間全體受地板顏色影響)
Soft shadows (不是柔化邊沿)
HDR


其實他們並不是第一家發現CELL是in-direct lighting上面的表現,Killzone2都做出了相類的效果(不是很清楚他們是用什麼方法做),而且Killzone2的開發者都表明遊戲的光源主要置功於SPU.
Cell的確是功能很強的CPU,但還需要時間去挖掘,我沒記錯,3D之神CK都講過類似的話.現在PS3的使用技術的確慢慢成熟中(LZ的貼有稍稍講過各種SPU的使用方式).


Kill Zone 2是採用了MSAA(多重採樣)+FP16(高動態範圍光源)
,實際就是採用了4個CELL的SPU做了測試。



用了x4 SPU測試運行所有特效,結果4個SPU只用了不到50%性能,期待採用7個測試效果。


測試報告
.

审判者

呵呵,现在东西只要出问题就是你的错,对,就是你的错

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发表于 2008-5-10 00:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
顶完再看

可惜延期到明年了

可惜……

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发表于 2008-5-10 00:57  ·  上海 | 显示全部楼层
希望明年2月能够让人眼前一亮

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发表于 2008-5-10 01:11  ·  美国 | 显示全部楼层
这个游戏我想还是比不上 GEAR OF WAR 2, 还要延期. 我想GEAR OF WAR 2 销量会比它好.
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发表于 2008-5-10 01:12  ·  山东 | 显示全部楼层
这应该是去年的那篇KZ2技术文档。。。

终结者

风送水声来枕畔 月移山影到窗前

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发表于 2008-5-10 02:02  ·  辽宁 | 显示全部楼层
不会英文真麻烦。。。
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爆机强迫综合症

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发表于 2008-5-10 02:59  ·  河北 | 显示全部楼层
这玩意就是个雷,一代就摆了索尼一道,居然到2了,把希望放他身上

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发表于 2008-5-10 03:27  ·  湖北 | 显示全部楼层
实际一点~~~~~~~~~~~~

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发表于 2008-5-10 03:28  ·  山东 | 显示全部楼层
一代开发组才40多人,开发费用也只有550万欧元,再加上赶工素质自然不会高的。
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发表于 2008-5-10 07:04  ·  广东 | 显示全部楼层
只要独占ps3,是一定要喷到底的
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