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楼主: zzy999

分享一下我自己对玩过的最终幻想系列作品的主观感受

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发表于 2023-8-14 19:47  ·  北京 | 显示全部楼层
jx1980_0 发表于 2023-8-14 19:29
FF最神奇的是你很难在网上找出一个人和你心目中前三一致的玩家……说明这个游戏每一作都吸引了一批新玩家, ...

这种不绝对,毕竟不是所有人都玩过所有的作品。

比如我就是从 8 被吸引,10 正式入坑,我最喜欢的自然就是810和7重制。

你让我去评价6和9,我自然没法评价。

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发表于 2023-8-14 19:51  ·  北京 | 显示全部楼层
16 并不是没有优点,我个人是一种期望越高,失望越大的感觉。

这种感觉非常类似于我之前写过的,经历了 皇牌空战 突击地平线,再去看 皇牌空战 未知空域 那种感觉。

以为是洗心革面,其实还是走火入魔。

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发表于 2023-8-14 20:13  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2023-8-14 20:18 编辑

FF16至少是一部很有审美深度的作品。一位对音乐在行的人、一位对视觉设计在行的人、一位对表演艺术在行的人、一位对建筑设计在行的人......等等,都可以就这部作品的相关方面展开聊很多。这种饕餮感有点像奢侈品行业,功能性很大程度上让位于这些精神性的附加值。但这些都是大部分普通玩家感受不到的,就算是某个领域的专业人士,也很难全方位地感受到这种奢侈。大家都觉得召唤兽战斗非常精彩,但是很少有人注意到它的风格化设计:对迦楼罗战突出表现克莱夫的“失神”状态以及贝妮的精神失控状态下,召唤兽的“非人”形象,这场战斗就像是两头野兽的残暴搏斗:动物直觉的动作和神态、撕咬扭打、各种断手断脚。对泰坦战则突出“巨物”概念,但因为伊芙利特也已经比人类高大得多,相比之下泰坦的原尺寸就显得没那么巨大了,所以就专门设计了一个更加巨大的恶魔泰坦阶段,还原了游戏最开始的cg里表现出来的“人类vs泰坦”时的尺寸对比,压迫感呼之欲出。对巴哈战凸显了迪欧的“贵公子”气质,战斗方式极尽“华丽”,且全部都是血不占手、脚不沾地的空中远程打击。就连bgm当中也有一段宫廷舞曲风。对奥丁战许多人抱怨没有召唤兽对战,实际上仔细看巴尔那巴斯这个角色,从背景设定到战斗方式,都是一位“异国浪人武士”的形象,这场战斗被设计成了东瀛风格的“武者对决”。在这个主题下,伊芙利特一方面缺少必要的“剑戟”味,另一方面也缺乏武士的肉身“真剑胜负”氛围,所以就只是在几个过场里登场,真正的战斗都由克莱夫肉身完成。
值得一提的其实还有很多。这种细腻入微的精致设计,是99.9%的游戏都不具备的。

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发表于 2023-8-14 23:21  ·  北京 | 显示全部楼层
最爱9,其次12。
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itachihcq 发表于 2023-08-13 19:46
个人觉得巅峰还是6.9.12,远古的1和2和网游不提了,从3开始就没有特别差的FF。个人最无感的是10,矫情的剧情和演出,战在系列中斗也不出彩。


我一度以为3的倍数是FF系列的幸运数字,直到有一天,15来了……
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发表于 2023-8-15 10:16  ·  四川 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2023-08-14 20:13
本帖最后由 survivor77 于 2023-8-14 20:18 编辑

FF16至少是一部很有审美深度的作品。一位对音乐在行的人、一位对视觉设计在行的人、一位对表演艺术在行的人、一位对建筑设计在行的人......等等,都可以就这部作品的相关方面展开聊很多。这种饕餮感有点像奢侈品行业,功能性很大程度上让位于这些精神性的附加值。但这些都是大部分普通玩家感受不到的,就算是某个领域的专业人士,也很难全方位地感受到这种奢侈。大家都觉得召唤兽战斗非常精彩,但是很少有人注意到它的风格化设计:对迦楼罗战突出表现克莱夫的“失神”状态以及贝妮的精神失控状态下,召唤兽的“非人”形象,这场战斗就像是两头野兽的残暴搏斗:动物直觉的动作和神态、撕咬扭打、各种断手断脚。对泰坦战则突出“巨物”概念,但因为伊芙利特也已经比人类高大得多,相比之下泰坦的原尺寸就显得没那么巨大了,所以就专门设计了一个更加巨大的恶魔泰坦阶段,还原了游戏最开始的cg里表现出来的“人类vs泰坦”时的尺寸对比,压迫感呼之欲出。对巴哈战凸显了迪欧的“贵公子”气质,战斗方式极尽“华丽”,且全部都是血不占手、脚不沾地的空中远程打击。就连bgm当中也有一段宫廷舞曲风。对奥丁战许多人抱怨没有召唤兽对战,实际上仔细看巴尔那巴斯这个角色,从背景设定到战斗方式,都是一位“异国浪人武士”的形象,这场战斗被设计成了东瀛风格的“武者对决”。在这个主题下,伊芙利特一方面缺少必要的“剑戟”味,另一方面也缺乏武士的肉身“真剑胜负”氛围,所以就只是在几个过场里登场,真正的战斗都由克莱夫肉身完成。
值得一提的其实还有很多。这种细腻入微的精致设计,是99.9%的游戏都不具备的。


我也觉得这作很有美感。音乐美术风格和一些细节刻画深得我心。不过看着主线关卡的城市,我老是不仅幻想如果圣都/水晶自治领/罗扎利斯能在流程探索中自由前往,规模就按照关卡规模适当拓展成小型区域地图那种,可以进行主线探索和支线承接,然后随着流程该毁灭的就毁灭,后期就不能去了,不过这样一想,确实太奢侈了。没有城市探索就是我对16最大的遗憾
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阿秋啊 发表于 2023-08-15 10:16


我也觉得这作很有美感。音乐美术风格和一些细节刻画深得我心。不过看着主线关卡的城市,我老是不仅幻想如果圣都/水晶自治领/罗扎利斯能在流程探索中自由前往,规模就按照关卡规模适当拓展成小型区域地图那种,可以进行主线探索和支线承接,然后随着流程该毁灭的就毁灭,后期就不能去了,不过这样一想,确实太奢侈了。没有城市探索就是我对16最大的遗憾


这作突出写实感的视觉风格,比历代又高了一个阶段。记得有一次看某个日本动画业界制作人的访谈,聊到吉卜力,他说,像吉卜力这样全世界各地采风回来做动画,如今日本业界也就宫崎骏如此了吧,其他人都做不到。如果是我们来做吉卜力的这些作品,做出来就会像是最终幻想那样的世界……感觉最终幻想的所谓“幻想风”算是刻板印象了吧哈哈。这一次16在这方面提升了很多,视觉设计不再是几乎完全架空的幻想风格,美术价值提高不少。也算是十分切合主题。
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阿秋啊 发表于 2023-08-15 10:16


我也觉得这作很有美感。音乐美术风格和一些细节刻画深得我心。不过看着主线关卡的城市,我老是不仅幻想如果圣都/水晶自治领/罗扎利斯能在流程探索中自由前往,规模就按照关卡规模适当拓展成小型区域地图那种,可以进行主线探索和支线承接,然后随着流程该毁灭的就毁灭,后期就不能去了,不过这样一想,确实太奢侈了。没有城市探索就是我对16最大的遗憾


如果能实现就真的太好了啊……希望游戏业的在产能效率方面能有突破,实现这样的光景…以后与其再进一步提升画面质量,感觉还是在这方面有所进步才是正道啊。
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survivor77 发表于 2023-08-15 10:38


如果能实现就真的太好了啊……希望游戏业的在产能效率方面能有突破,实现这样的光景…以后与其再进一步提升画面质量,感觉还是在这方面有所进步才是正道啊。


我个人是真的觉得现在的画面已经够可以了,甚至再下降一点也完全没有问题,可以省下多余的功夫去填充游戏世界
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发表于 2023-8-15 11:03  ·  四川 | 显示全部楼层
我和楼主有一点共同点就是,我爱最终幻想这个系列最主要的不是靠什么画面或者系统。在楼主心里是一种“幻想感”,我有类似的感受,但是于我则是一种“浪漫感”。这真的是很难用具体言语去描述的主观感受,这种“浪漫”不局限于爱情,更多的是人与人,人与世界,游戏与“我”之间构筑的情感连接。让我沉浸于这个风格迥异的系列,天马行空的想象世界之中,与喜爱的角色一同冒险,一起欢笑一起悲伤。有的游戏宏达,有的细腻,有的创新好玩,有的量大管饱,但是给我这种“浪漫感”的游戏却是只此一家。(叠个甲,纯纯的主观感受)
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