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发表于 2023-11-1 01:51 · 重庆
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本帖最后由 kevinkimber 于 2023-11-1 02:20 编辑
就你说的这作阿兰2,同样有人说打击感反馈很好,有人说打击感差,我感觉打击感也挺好,战斗也不是不能玩,只是怪物种类但单调,而且我玩的也挺顺,你说的什么闪现眼前难打啥的我也没感觉,资源规划好了普通难度都是光照一下一枪的事.
人没有谁是真手残,知道怎么玩了照着玩都能玩好,区别只是有天赋的人第一个开创玩法告诉别人,你觉得闪现贴脸打的费劲还不是没掌握方法,喷子一发爆头打击反馈我挺爽,阿兰前期没喷子的时候小怪贴脸也是可以一个闪躲3枪头解决的.你那些白金s+也是不是第一次进游戏就打出来了,那些你打了几小时?阿兰2你才玩了几小时?
像我说的这些这些技巧包括存仓库刷弹药都是我自己思考后尝试出来的,我玩游戏也从来不在通关前看攻略,所以基本上没有游戏会玩的遇到困难.就阿兰2死小怪手里的次数全程一只手数的过来
说他应该走avg是我真心觉得加入战斗挺可惜的,纯avg战斗qte更加突出表演,对于擅长作演出的remedy来说我会更喜欢.
照我说就应跟分两个产品线发展,一个专精恐怖惊悚avg阿兰系列,不折腾战斗系统
一个玩法专精控制系列,不断提升可玩性,叙事用碎片收集即可
演出和战斗本来就是矛盾的,就像最后一场老爷子音乐会的演出,如果是qte可能同时能看到一场非常精彩的演出,而现在只能忙着塔防根本没机会看一眼老爷子们 |
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