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[业界] 得知微软关闭工作室后恶意不息制作组火速赶来发表嘲讽

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精神版主 專業收割ID NGA榮譽版主

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发表于 2024-5-9 06:05  ·  加拿大 | 显示全部楼层
和微软合作之后能成为微软黑也算是挺那啥的

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发表于 2024-5-9 09:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
对于任何一家初创公司来说,在如微软这般的巨大保护伞下制作一款独占作品是一件很可怕的事情。因此我们问自己所有那些吓人的问题:

微软会允许我们制作自己真正想做的游戏吗?

微软是否会插手我们的创意愿景/他们是否能够理解我们的创意愿景?

微软是否会逼迫我们做那些我们不愿做出的选择?

微软是否会给我们充足的时间来制作一款好游戏?

他们是否会恰当地对我们的产品进行市场推广,而不是让我们作为不知名的小商标淹没在他们的3A大IP中。

幸运的是,我们很快发现微软能够理解我们想要制作的产品并且给予了我们创作的自由:摸索的自由、失败的自由以及学习和改进的自由。每周一次,我们和制作人Torin Rettig一起坐下来讨论上周发生的事情。我们给微软展示完成的所有素材,告诉他们目前的状况以及在之后几周内想要完成的内容,向他们解释我们正在纠结的问题以及希望精灵和森林成为的样子。这是一段让人惊讶的直率的合作关系,微软从来没有强迫我们去做任何我们觉得对项目无益的事情。

两年的开发过去了,Torin从这个项目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》项目中。再一次,我们担心也许现在微软会开始强迫我们做那些我们不愿意做的举措了。

Daniel Smith成为了我们的新制作人。他很快向我们表达了他对Ori这类游戏的热爱,在我们感觉他“理解了”之后就很快跳过了介绍阶段,他也让我们理解微软依然在幕后支持我们,事情并没有发生改变,微软一直支持着我们的愿景。我们需要资源,他们就给我们资源,而对于游戏设计方面,除了一些建议和私人反馈,他们不会插手任何事情。

即使发生了人事管理上的改变,我们依然完全主导了开发。我们7*24同Ori生活在一起,我们刚开始觉得微软或者其他任何“外人”都不可能理解我们真正想做的东西,但我们最后发现微软是理解的,因此我们非常感激他们的信任。
对他们来说,投资我们这样成员散布全球的小独立工作室,同时还能完全信任我们去创作一些真正不一样的作品,这是对于信任和幸运的一次巨大考验,幸好最后的结果都我们彼此都很不错。

在人事变化之后不久,关于微软新主机平台的流言甚嚣尘上。那时候我们开始担心会被协议约束,导致我们可能在新主机上市之后仍在XBox360上发售精灵和森林。我们认为精灵和森林能够作为新微软主机上的优秀品牌:2D平台动作类在最近几年有强劲的复苏势头,而我们很可能是微软新主机上的第一款2D平台动作游戏。另外,我们觉得也许可以在新硬件上做一些原来在XBox360上做不到的事情...所以,很快我们就在一次制作人会议上提出了我们的疑虑。

正是在那个时候,Mark Coates被引见给我们:Mark同我们见面,将一台XBox One展示在我们面前,此时还没有任何媒体了解关于这台微软新主机的任何细节。我们很惊讶,同时又非常开心微软可以同我们这样的独立开发者分享这些信息,并且他们最终允许我们更改最初的协议。Ori决定在XBox One和PC上同步发行,这对于微软也是第一次。更重要的是,自那时起Mark就成为了我们的重要合作伙伴和朋友,他时常给我们一些优秀的建议,和Dan一起向我们提供帮助和支持。

之后发生了一些事情,更证明了和微软的合作正是我们梦寐以求的。2014年E3大展,他们决定在主舞台展示精灵和森林。

多年以来, 当我和朋友或者兄弟们去电影院时,我时常梦想着有一天,我自己的作品也可以展现在大屏幕上...我甚至还幻想这样的感受和我看到的观众们的反应。所以当我们得知可以在E3那个巨大的屏幕上面对如此多的观众第一次公布精灵和森林时,我们完全不能相信自己的好运!

我们决定用目前已经完成的素材剪辑一个预告片,微软对这个预告片非常满意,他们甚至讨论或许可以用我们的预告片来作为E3展会的开场!最终,他们还是选择了用下一代使命召唤来作为开场,但我们依然在展会中间得到了一个闪亮的登场时刻。之后,我们发现微软甚至为观众席的每一个人制作了手环,当我们的预告片开始播放,灵魂之树被点亮时,所有的手环也开始发光,整个大厅都被点亮了,观众们开始欢呼和鼓掌。当我望向观众们,观察他们的反应时,不可抑止地流下了眼泪。在三年多来第一次,我觉得那些努力工作都有了回报,我终于感到宽慰,就好像感到我们一直以来的工作突然变得“真实”了。

我们在E3上的展出大获成功,获得了一大堆奖项,而倾注了我们心血的宣传片也被广大媒体评选为E3上的最佳宣传片。人们开始了解我们的工作,Ori立即拥有了一大批粉丝,几乎在同一天,大家开始为Ori创作粉丝作品!

我想可以说如果不是与微软这样的大发行商签订了协议,我们永远不会得到这样的机会。

再一次,我希望在此感谢每一位微软员工对我们的愿景的支持,帮助我们做出了一款优秀的游戏,希望微软的每一位员工也能为此感到自豪!


小**的时候感恩戴德,有本钱了就叽叽歪歪
这种人不是白眼狼的话,那就祝那些支持他们的周围都是这样的人了

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发表于 2024-5-9 09:08  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这也是恶意不息采取 EA 发售的原因,好的开发组真的适合 EA!

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发表于 2024-5-9 09:08  ·  泰国 | 显示全部楼层
brown_n 发表于 2024-05-09 09:06
对于任何一家初创公司来说,在如微软这般的巨大保护伞下制作一款独占作品是一件很可怕的事情。因此我们问自己所有那些吓人的问题:

微软会允许我们制作自己真正想做的游戏吗?

微软是否会插手我们的创意愿景/他们是否能够理解我们的创意愿景?

微软是否会逼迫我们做那些我们不愿做出的选择?

微软是否会给我们充足的时间来制作一款好游戏?

他们是否会恰当地对我们的产品进行市场推广,而不是让我们作为不知名的小商标淹没在他们的3A大IP中。

幸运的是,我们很快发现微软能够理解我们想要制作的产品并且给予了我们创作的自由:摸索的自由、失败的自由以及学习和改进的自由。每周一次,我们和制作人Torin Rettig一起坐下来讨论上周发生的事情。我们给微软展示完成的所有素材,告诉他们目前的状况以及在之后几周内想要完成的内容,向他们解释我们正在纠结的问题以及希望精灵和森林成为的样子。这是一段让人惊讶的直率的合作关系,微软从来没有强迫我们去做任何我们觉得对项目无益的事情。

两年的开发过去了,Torin从这个项目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》项目中。再一次,我们担心也许现在微软会开始强迫我们做那些我们不愿意做的举措了。

Daniel Smith成为了我们的新制作人。他很快向我们表达了他对Ori这类游戏的热爱,在我们感觉他“理解了”之后就很快跳过了介绍阶段,他也让我们理解微软依然在幕后支持我们,事情并没有发生改变,微软一直支持着我们的愿景。我们需要资源,他们就给我们资源,而对于游戏设计方面,除了一些建议和私人反馈,他们不会插手任何事情。

即使发生了人事管理上的改变,我们依然完全主导了开发。我们7*24同Ori生活在一起,我们刚开始觉得微软或者其他任何“外人”都不可能理解我们真正想做的东西,但我们最后发现微软是理解的,因此我们非常感激他们的信任。
对他们来说,投资我们这样成员散布全球的小独立工作室,同时还能完全信任我们去创作一些真正不一样的作品,这是对于信任和幸运的一次巨大考验,幸好最后的结果都我们彼此都很不错。

在人事变化之后不久,关于微软新主机平台的流言甚嚣尘上。那时候我们开始担心会被协议约束,导致我们可能在新主机上市之后仍在XBox360上发售精灵和森林。我们认为精灵和森林能够作为新微软主机上的优秀品牌:2D平台动作类在最近几年有强劲的复苏势头,而我们很可能是微软新主机上的第一款2D平台动作游戏。另外,我们觉得也许可以在新硬件上做一些原来在XBox360上做不到的事情...所以,很快我们就在一次制作人会议上提出了我们的疑虑。

正是在那个时候,Mark Coates被引见给我们:Mark同我们见面,将一台XBox One展示在我们面前,此时还没有任何媒体了解关于这台微软新主机的任何细节。我们很惊讶,同时又非常开心微软可以同我们这样的独立开发者分享这些信息,并且他们最终允许我们更改最初的协议。Ori决定在XBox One和PC上同步发行,这对于微软也是第一次。更重要的是,自那时起Mark就成为了我们的重要合作伙伴和朋友,他时常给我们一些优秀的建议,和Dan一起向我们提供帮助和支持。

之后发生了一些事情,更证明了和微软的合作正是我们梦寐以求的。2014年E3大展,他们决定在主舞台展示精灵和森林。

多年以来, 当我和朋友或者兄弟们去电影院时,我时常梦想着有一天,我自己的作品也可以展现在大屏幕上...我甚至还幻想这样的感受和我看到的观众们的反应。所以当我们得知可以在E3那个巨大的屏幕上面对如此多的观众第一次公布精灵和森林时,我们完全不能相信自己的好运!

我们决定用目前已经完成的素材剪辑一个预告片,微软对这个预告片非常满意,他们甚至讨论或许可以用我们的预告片来作为E3展会的开场!最终,他们还是选择了用下一代使命召唤来作为开场,但我们依然在展会中间得到了一个闪亮的登场时刻。之后,我们发现微软甚至为观众席的每一个人制作了手环,当我们的预告片开始播放,灵魂之树被点亮时,所有的手环也开始发光,整个大厅都被点亮了,观众们开始欢呼和鼓掌。当我望向观众们,观察他们的反应时,不可抑止地流下了眼泪。在三年多来第一次,我觉得那些努力工作都有了回报,我终于感到宽慰,就好像感到我们一直以来的工作突然变得“真实”了。

我们在E3上的展出大获成功,获得了一大堆奖项,而倾注了我们心血的宣传片也被广大媒体评选为E3上的最佳宣传片。人们开始了解我们的工作,Ori立即拥有了一大批粉丝,几乎在同一天,大家开始为Ori创作粉丝作品!

我想可以说如果不是与微软这样的大发行商签订了协议,我们永远不会得到这样的机会。

再一次,我希望在此感谢每一位微软员工对我们的愿景的支持,帮助我们做出了一款优秀的游戏,希望微软的每一位员工也能为此感到自豪!


小**的时候感恩戴德,有本钱了就叽叽歪歪
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為了生存不得不說了違背自己良心的話,最後終於逃離魔窟了當然可以說真心話了。

很難理解其?
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发表于 2024-5-9 09:09  ·  泰国 | 显示全部楼层
紫色世界 发表于 2024-05-09 09:08
这也是恶意不息采取 EA 发售的原因,好的开发组真的适合 EA!


我其实也希望主机上可以允许EA
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发表于 2024-5-9 09:10  ·  湖北 | 显示全部楼层
nepocmais 发表于 2024-5-9 09:08
為了生存不得不說了違背自己良心的話,最後終於逃離魔窟了當然可以說真心話了。

很難理解其? ...

嗯,你说的都对,不争辩

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发表于 2024-5-9 11:42  ·  陕西 来自手机 | 显示全部楼层
arkane里昂做的死亡循环简直灾难

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发表于 2024-5-9 11:44  ·  广东 | 显示全部楼层
可见微软有多么令人讨厌。
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发表于 2024-5-9 19:24  ·  北京 | 显示全部楼层
我就想着这哥们得出声
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