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[NS] 《塞尔达传说 王国之泪》GDC演讲摘要 一切都基于物理法则

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发表于 2024-5-26 03:07  ·  北京 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-26 04:41  ·  加拿大 | 显示全部楼层
日本制作人也会开玩笑了,好事

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发表于 2024-5-26 06:31  ·  山东 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2024-5-26 00:01
王泪的绳索已经做到让引擎开发者都大跌眼镜的程度了,虽然没做某些碰撞判定(比如人物可以穿梭过去),但 ...

你是真懂技术开发还是在网上复制粘贴的。

终结者

没囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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发表于 2024-5-26 07:14  ·  日本 | 显示全部楼层
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发表于 2024-5-26 08:41  ·  福建 | 显示全部楼层
其他开发者:只有i9 4090才能满足我们游戏的物理法则
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发表于 2024-5-26 08:50  ·  上海 | 显示全部楼层
王泪这种似是而非的各种物理效果很让人着迷的,玩进去了就会觉得好神奇好有趣但应该就是这样的 但是我停了挺长一段时间再玩就有点拿不起来了

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发表于 2024-5-26 10:38  ·  天津 | 显示全部楼层
大作业,现在看评价很不错的

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发表于 2024-5-26 10:51  ·  美国 | 显示全部楼层
blackjtr 发表于 2024-5-26 03:03
ns的物理引擎用的是基于cpu的havok,而且这个物理效果的范围是覆盖整个游戏而非部分场景,并且在各种奇葩玩 ...

zelda就是非常厉害。海量物体的复杂物理互动毫无破绽。当年有个很短的视频,一个浮桥挂一辆车开出去拉直让link能走过去,让无数著名游戏开发人看到目瞪口呆

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发表于 2024-5-26 10:56  ·  美国 | 显示全部楼层
P级1号机 发表于 2024-5-25 21:48
前排提示一下这些都是基于TergaX1实现的(实际这游戏还没有CPU瓶颈

这种例子其实并不少见 比如微软xbox one时**发的crackdown3,用了服务器云计算说因此才能实现场景破坏。被人指出ps2上的red faction就实现了场景破坏

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发表于 2024-5-26 13:11  ·  广西 | 显示全部楼层
C-GPU万能核的物理架构太适合

MIMD多任务替换不冲突 省内存

寄存器裸机编程 高性能 低功耗

大降一开物理和特效的拖慢卡顿

GOS开源实时也适合老任微内核自制系统

VxWorks μITRON RTOS的高效 老任最爱 不停吸收
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