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[NS] 《塞尔达传说 王国之泪》GDC演讲摘要 一切都基于物理法则

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 楼主| 发表于 2024-5-25 20:23  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
GDC2024官方频道于近期公布了《塞尔达传说 王国之泪》开发者的演讲视频,由技术导演堂田卓宏、物理程序高山贵裕、音响程序长田润也三人讲述在开发初期经历的混沌局面。

GOSwbgPbgAAZeK0.jpg

高山认为究极手的玩法很有意思,从原型开始他就期待本作能成为杰作的同时,他也预想到开发难度会非常高。实际上的开发工作确实如她所预料的一样混沌,即使盖侬不复活这个世界自己就能把自己整完蛋。


https://www.bilibili.com/video/BV1kZ421W7d9/

在现场演示了许多失败案例,比如将风扇与操控杆结合在一起之后会导致载具时空、将浮游石与武器结合在一起的武器丢向NPC之后会使NPC+马车一同漂浮到天上,导致这些问题出现的原因是因为将两种运动规则不同的物品结合在一起了。根据高山的介绍,在游戏中的物品氛围两种类型,一种是基于物理规则进行运动的物品、一种则是基于非物理规则进行运动的物品。前者会考虑惯性运动、质量、速度和加速度这些因素来产生运动,而后者则根据动画的动作来赋予速度、并且质量是无限的。将这二者结合在一起之后物理法则就会出现问题,最后的解决方案是让这个世界的一切物体都基于物理法则下进行运动。

但将所有物品都置于物理法则下虽然能继续开发下去,但开发依然遇到不少困难。比如在决定每个物件的密度的时候,在指定好物件材质之后都会根据形状来自动计算出来。但有一些物品为了让玩家在游戏中更容易辨识与操作,大小会比现实中更大,所以这部分需要进行手动调整。

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发表于 2024-5-25 20:32  ·  上海 | 显示全部楼层
这东西教了也不会。。。。。
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发表于 2024-5-25 21:48  ·  广东 | 显示全部楼层
前排提示一下这些都是基于TergaX1实现的(实际这游戏还没有CPU瓶颈
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发表于 2024-5-25 23:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
ns这么低的机能都有很多物理效果,反观那些大作,纯纯狗屎。
FS技术力不高都能做出打击障碍物给出反馈,比如打墙壁和树会弹刀,很多游戏就相当于是打空气,一点反馈没有
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发表于 2024-5-25 23:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
绝大多数游戏都对物理效果太轻视了
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发表于 2024-5-25 23:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
美末二的那个绳子就不错,可惜只是一个关卡的亮点,没有成为一套系统,不能任意自由使用,美末二的环境物理反馈做的还是不错的,比如树枝上的雪可以被人碰掉,河边的薄冰被踩踏的效果,玻璃的破坏效果等等
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发表于 2024-5-26 00:01  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-5-26 00:04 编辑
困特牌 发表于 2024-5-25 23:21
美末二的那个绳子就不错,可惜只是一个关卡的亮点,没有成为一套系统,不能任意自由使用,美末二的环境物理 ...


王泪的绳索已经做到让引擎开发者都大跌眼镜的程度了,虽然没做某些碰撞判定(比如人物可以穿梭过去),但是和有判定的物体结合,就能还原绳子该有的几乎所有特性: 承重特性,运动特性,形变特性等等。但其实20年前的风之杖里,绳索特性就已经很成熟了,王泪就是正常迭代。

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发表于 2024-5-26 01:53  ·  香港 | 显示全部楼层
糖豆MT應該學習一下

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发表于 2024-5-26 02:31  ·  云南 | 显示全部楼层
真的牛皮,牛皮

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发表于 2024-5-26 03:03  ·  美国 | 显示全部楼层
ns的物理引擎用的是基于cpu的havok,而且这个物理效果的范围是覆盖整个游戏而非部分场景,并且在各种奇葩玩法/压力测试下没有出现什么问题,真的很厉害。
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