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楼主: longing_z

都说关卡设计不好,关卡绕来绕去最终不还是打怪打BOSS

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发表于 2024-8-17 10:04  ·  天津 | 显示全部楼层
轻攻击只有一套可能单一点(如果可以我也希望能有三套可以切换),但是毕竟还有几十种大小变身呢,一个游戏总归是各有侧重点的。

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发表于 2024-8-17 10:08  ·  美国 | 显示全部楼层
我玩游戏很注重关卡设计,希望别的地方能够弥补这个不足
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发表于 2024-8-17 10:12  ·  云南 | 显示全部楼层
关卡流程相当重要,boss作为游戏的重头戏,能给人体验震撼,是需要前面流程铺垫的

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发表于 2024-8-17 10:32  ·  四川 | 显示全部楼层
话不能这么说,还是有很多玩家会在意关卡设计的

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发表于 2024-8-17 11:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
他们所说关卡的设计感,应该就是像魂类游戏那种七绕八绕,最后踢落梯子或者打开门,开启捷径打boss。。。

说实话,个人真心不喜欢这种设计感,晕头转向,太令人烦躁了!!

黑猴如果就是走走大路,走走岔路,也挺好的,让人能够尽情欣赏美景!沉浸感更好!

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发表于 2024-8-17 11:12  ·  河北 | 显示全部楼层
坎离薄烟水 发表于 2024-8-17 09:53
这个空气墙我挺好奇到底多严重?毕竟游戏里面有空气墙的也不少,不至于每一个媒体都吐槽这个问题 ...

最近玩星球大战绝地幸存者深有体会,看着能跳的地方跳不过去,有时候卡地形又能卡到一些匪夷所思的位置,估计黑猴空气墙会不少,不过无所谓吧最主要的是动作系统

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 楼主| 发表于 2024-8-17 11:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
baobeihua 发表于 2024-8-17 11:00
他们所说关卡的设计感,应该就是像魂类游戏那种七绕八绕,最后踢落梯子或者打开门,开启捷径打boss。。。

...

这个同意,但应该不仅是这方面的原因,魂类游戏七绕八绕最后开个门个人也很不喜欢,中间翻车了都不知道是在哪里翻车的,宁愿一条道走到底

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发表于 2024-8-17 12:17  ·  河北 | 显示全部楼层
谁告诉你关卡设计等于绕来绕去了,就算是魂系关卡设计也不什么绕来绕去
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生命在于祖安

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发表于 2024-8-17 12:18  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
baobeihua 发表于 2024-8-17 11:00
他们所说关卡的设计感,应该就是像魂类游戏那种七绕八绕,最后踢落梯子或者打开门,开启捷径打boss。。。

...

所谓关卡设计感,是同样是不让你过去,设计一个悬崖告诉你跳下去准没好事,而不是看着路能走但是放个空气墙挡着不让你过去

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发表于 2024-8-17 18:50  ·  吉林 | 显示全部楼层
太片面了,关卡设计相关的内容包括但不限于,地图设计,战斗设计,互动设计,敌人设计,剧情节奏,奖励机制,音乐音效

举个简单的例子,马里奥的word 1-1.算教学关卡,第一个敌人什么时候出现,出现几种敌人,蘑菇花的分配,音乐配合,还有附带的挑战。都算是教科书
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