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楼主: 秋刀宇

关于超采样知识,大佬们帮我科普一下

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发表于 2024-10-10 20:10  ·  上海 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2024-10-10 19:49
别的不说,你这个“超采样”得理解明显是反过来了,超采样是渲染更高分辨率然后压缩到低分辨率输出,比如Th ...

没错。超采样的是指运算能力有多余,进行优化运算之后再渲染到低于运算能力的图形显示分辨率,以提高显示效果。
比如PS4PRO如果在1080P的电视上,就可以用超采样的方式输出1080P图像,理论上会比标准1080P输出的图像更加“好看”一点。

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发表于 2024-10-10 20:50  ·  德国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2024-10-10 12:31
在PS5PRO之前。我们限于PS4,PS5这两个世代时期。
很多游戏的实际渲染分辨率和最终输出的显示分辨率是不一 ...

PS4那个时候就有TAA合成更高分辨率的尝试了,Remedy当时给X1独占的Quantum Break就是720p渲染然后后期合成到更高分辨率,蜘蛛侠在PS4上也有失眠组自己的temporal injection来实现PS4pro输出类4k

另外棋盘渲染没有做时域上的采样

屠龙者

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发表于 2024-10-10 20:59  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-10-10 21:01 编辑
el-melfes 发表于 2024-10-10 20:50
PS4那个时候就有TAA合成更高分辨率的尝试了,Remedy当时给X1独占的Quantum Break就是720p渲染然后后期合 ...


量子破碎那个实在是拿不上台面,太他妈糊了,所以我不想把他拿出来说。
前后帧交错采样,本质上也是一种时间性的,帧本身就代表着时间。

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发表于 2024-10-10 21:03  ·  德国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2024-10-10 13:09
传统一点的说法,渲染高分辨率,输出低分辨率的那个叫下采样。渲染低分辨率,输出高分辨率的叫上采样。超 ...

超采样 = 超(越输出分辨率的)采样(率)

低于输出分辨率的采样率那是“欠采样”

"低分辨率拉升到高分辨率"是"上变换","高分辨率压缩到低分辨率"是"下变换"

你对PC了解那么多,别忘了“SSAA=超采样抗锯齿”做法是渲染更高的分辨率内容下变换到低分辨率后来抗锯齿

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发表于 2024-10-10 21:10  ·  德国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2024-10-10 13:59
量子破碎那个实在是拿不上台面,太他妈糊了,所以我不想把他拿出来说。
前后帧交错采样,本质上也是一种 ...

棋盘渲染是指在3840*2160的画面按照棋盘格的方式错位渲染一半的像素,另外一半直接靠临近渲染的四个像素取个平均值,哪能做到什么前后帧

这东西不就是为了能让对比PS4浮点性能只有翻倍的PS4Pro能输出一个差不多的看得过去的4k画面么,当时就已经做到前后帧采样的话那PSSR就应该随着PS5一起出来了

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发表于 2024-10-10 21:11  ·  德国 | 显示全部楼层
ryota 发表于 2024-10-10 13:10
没错。超采样的是指运算能力有多余,进行优化运算之后再渲染到低于运算能力的图形显示分辨率,以提高显示 ...

超采样自带抗锯齿+异性过滤

屠龙者

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发表于 2024-10-10 21:14  ·  上海 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2024-10-10 21:03
超采样 = 超(越输出分辨率的)采样(率)

低于输出分辨率的采样率那是“欠采样”


那就是对于“超采样”这个过程是处于什么阶段的理解问题了。
我的说法也并没有问题,SSAA的最终成像阶段就是下采样的。
而DLSS这类技术的确属于超采样,因为在时域性上,连续复用的采样部分是超出单帧画面信息的。

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发表于 2024-10-10 21:21  ·  德国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2024-10-10 14:14
那就是对于“超采样”这个过程是处于什么阶段的理解问题了。
我的说法也并没有问题,SSAA的最终成像阶段 ...

SSAA是渲染完成后下变换,可不是什么下采样

DLSS是在时域上的超采样,但是最后输出更高分辨率画面的这个过程叫“upscaling=上变换”而不是“super sampling=超采样”

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发表于 2024-10-10 21:22  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-10-10 21:25 编辑
el-melfes 发表于 2024-10-10 21:10
棋盘渲染是指在3840*2160的画面按照棋盘格的方式错位渲染一半的像素,另外一半直接靠临近渲染的四个像素 ...


你这个老早被淘汰了,后面用的都是temporal系的checkboard了。包括主机上的。否则DF老是在提到棋盘格的时候也说reconstruction干嘛呢?你的说法不存在“重建”过程。

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发表于 2024-10-10 21:27  ·  德国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2024-10-10 14:22
你这个老早被淘汰了,后面用的都是temporal系的checkboard了。

TAA/TUS: 我怎么不知道我改名了
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