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关于超采样知识,大佬们帮我科普一下

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 楼主| 发表于 2024-10-10 18:14  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的理解,PS3世代的游戏基本都是720P,PS4世代的游戏都是1080P,那PS5世代游戏理论上应该是2K或者4K才对。

那么问题来了,都说PS5的2K或4K都是通过超采样的,并不是原生的。有的是1080P拉到4K,有的是720P拉到4K,那这个超采样在PS3或者PS4是不是也是一样?PS3的720P是360P拉处理的,PS4的1080P是720拉出来的?

还是说这个超采样只在PS5才开始应用的技术,PS3的720P和PS4的1080P都是原生的,这两代主机没有超采样技术。

游戏一出生的分辨率就是原生分辨率,无论在PC还是主机都是通过超采样拉到高分辨率的,只是不同显卡厂商拉出的效果会不一样,比如同一款游戏原生是1080P,在PC上的4090拉到4K比在PS5拉到4K效果就是比较好?

最后一个问题,至今在PS5上有没有原生4K/60的游戏呢?

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发表于 2024-10-10 18:30  ·  云南 | 显示全部楼层
本帖最后由 新来八只鸟 于 2024-10-10 18:35 编辑

PS5时代优化好的游戏确实能达到2K,动态4K啊

PS5上原生4K60的游戏也不少,迷失猫,命运2,古惑狼4,生化23重制好像也是,还有对马岛,另外有一个叫旅行者的游戏,PS5都能原生8K60帧了,这游戏画面和DQ建造者差不多

圣骑士

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发表于 2024-10-10 18:44  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
数毛社的视屏看多了就知道,原生的就没几个,而且还是各种几百多到一千多的奇葩分辨率拉升到2160P输出的,就这还经常30帧都稳不住,

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发表于 2024-10-10 18:46  ·  上海 | 显示全部楼层
ps3ps4并不是都原生的,也有很多低于720和1080的,但是当时用的就是普通的放大,和你平常图片放大差不多。

现在的超采样算是强化版的taa,质量模式基本已经看不出差别了。至于效果和厂商没关系,只和技术有关系,4090你用fsr来拉的话那和ps5也没什么差别。

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发表于 2024-10-10 19:02  ·  上海 | 显示全部楼层
最简单的是纹理缩放,一般是双线性插值算法
或者是fsr之类的超采样算法,缺点占用GPU资源
或者使用ps5 pro的AI计算单元来负责这些处理

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发表于 2024-10-10 19:09  ·  山西 | 显示全部楼层
第一句话就有误区,图形技术的进步不只是在分辨率上的进步,模型精度,贴图精度,光影效果也在进步。
不考虑画面进步的话,ps1时代的游戏在ps5时代达到16K 480帧毫无压力
对于游戏来说,画面效果的进步是比帧率更重要的
保画面效果,还是保帧率,大部分厂商都选择了前者,因为很显然,对于玩家来说,画质的进化更明显

有些特别优秀的制作组,确实能够把机能吃透,达到兼顾画质和帧率的优秀水平。
但目前ps5上能达到4K60帧的游戏,大部分是上个时代的移植作品

这说明对于厂商来说,如果拥有更多的机能,那么他们还是会选择提升画面质量,更精细的人物形象,更真实的贴图,更多的火,更多的光,更漂亮的水,云和雾。
而不是硬凑60帧。



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发表于 2024-10-10 19:31  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-10-10 19:32 编辑

在PS5PRO之前。我们限于PS4,PS5这两个世代时期。
很多游戏的实际渲染分辨率和最终输出的显示分辨率是不一致的。而这个分辨率的转变过程就包含了不同时期的技术进步。
在PS4时期,基本就是暴刀全屏化。因为电视机的PPI相对小,显示的密度偏低,用这种办法很多时候并不会引起注意。
而到了PS4PRO时期,索尼自己提出了棋盘格渲染技术,这就是索尼自身最初的类似超采样的技术。通过时间性在一个维度上做交错采样后合成。

而PC端在2018年,nvidia随着20系的推出,和光追一起提出了DLSS1.0的概念。本来nvidia其实是用它作为一种抗锯齿手段的。但后来在实践过程中发现,使用这个降低渲染分辨率,然后在AI辅助下反向输出高分辨率的图像也有不错的效果(虽然1.0实际上并不怎么样)。1年后,nvidia回炉重造的DLSS2.0(就是目前DLSS的超分辨率部分)闪亮登场。一举奠定了自己在这个技术领域不可动摇(目前为止)的优势。

DLSS1.0和2.0的最大区别在于。1.0的方法是用AI去猜测需要弥补的高分辨率画面。这个对于AI的要求特别的高,而且无法通用训练化。这导致了1.0的落地非常缓慢。而2.0在渲染部分是没有AI参与,所有你看到的画面成分都是显卡实际渲染出来的,只是分辨率低于你的输出分辨率。而AI的工作是对画面进行时间性的多帧采样和合成。这个实际上就是一个AI参与的TAA。因为传统的TAA在采样和合成这个步骤上是在游戏开发阶段人工调整的。所以不可避免地会出现材质混叠,模糊等等问题。而AI参与这个步骤就可以通过长期的训练,总结出一个通用的,更精确的参数,让合成出的图像更清晰。事实也证明了这个办法的可行性。而更重要的是2.0突破了原来需要针对性训练的束缚。只需要通用模型就可以完成训练,训练和游戏开发互不干扰,而且后期训练的结果也可以运用到之前的游戏中。这大大增强了DLSS2.0的普及度和适配简易性。

而之后随着30系的推出,nvidia继续在这个领域深耕。而AMD,intel也越发觉得不能让nvidia一家独大。随后也推出了各自的超采样技术FSR和XeSS。也持续进行迭代出了FSR2.0,FSR3.0,XeSS1.2,XeSS1.3等等。成像效果应该说都是在进步。不过相比nvidia和intel。因为AMD在6000,7000系显卡上没有着力推出AI计算模块,所以AMD目前走的都是通用路线。虽然大家都能用,但实际效果也的确不如DLSS和XeSS。尤其是动态下。

而另一方面主机在PS5推出的时候依然还是使用AMD的芯片方案,也就意味着PS5和有AI辅助的超采样技术暂时无缘了。不过理论上依然可以使用FSR和XeSS。不过似乎在PS5上使用的厂商和游戏并不多。大部分还是使用棋盘格渲染。

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发表于 2024-10-10 19:40  ·  上海 | 显示全部楼层
我们不细究原生渲染时,主机,A卡,i卡,N卡的不同。默认一致。
超采样到4K的最后成像效果,取决于超采样技术的不同。DLSS,FSR,XeSS,PSSR也许都有其相对其他方案有优势的地方,同样也有劣势的地方。
比方说,FSR相对DLSS,XeSS比较注重材质内部的锐化,很多时候FSR看上去材质会更清晰锐利。而DLSS则注重整体成像的稳定性。传统抗锯齿动态下可能出现的高频抖动,边缘锯齿,在DLSS下几乎是不会出现的。而且相对来说DLSS的动态更优秀。XeSS则相对偏向DLSS的风格。
至于PSSR,目前来看,似乎相对偏向FSR的成像风格。

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发表于 2024-10-10 19:49  ·  德国 | 显示全部楼层
别的不说,你这个“超采样”得理解明显是反过来了,超采样是渲染更高分辨率然后压缩到低分辨率输出,比如The Touryst和MHR这种超过4k渲染猴再压缩到4k输出

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发表于 2024-10-10 20:09  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-10-10 20:10 编辑
el-melfes 发表于 2024-10-10 19:49
别的不说,你这个“超采样”得理解明显是反过来了,超采样是渲染更高分辨率然后压缩到低分辨率输出,比如Th ...


传统一点的说法,渲染高分辨率,输出低分辨率的那个叫下采样。渲染低分辨率,输出高分辨率的叫上采样。超采样只是名称上替换了上采样而已。性质等同上采样。
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