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[绝区零] 这小邦布大战坏以骸还真挺好玩

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2024-12-28 11:04  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然对标的是保卫萝卜,但实际玩感觉非常解压,说牢米在zzz里做了个粥真不算夸张

就是关卡太少了,不过瘾

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发表于 2024-12-28 11:47  ·  河北 | 显示全部楼层
我也挺喜欢玩TD的,我手机里现在还留着王国保卫战1

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发表于 2024-12-28 12:11  ·  四川 | 显示全部楼层
才第一次嘛,后续多做几次就越来越熟练了,越多了,而且邦布越往后也越多了

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发表于 2024-12-28 18:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
负责人说,就目前体量

主线+支线+餐饮店+回合小游戏+其他小游戏

这游戏如果是单机买断制,所有角色直满足条件就出,日式传说被按在地上打

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发表于 2024-12-28 19:10  ·  河北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2024-12-28 18:55
负责人说,就目前体量

主线+支线+餐饮店+回合小游戏+其他小游戏

体验的深入程度可以再调一下。大部分关卡的指导思路还是“弄点东西给你打打”,打了像没打一样,体量带来的体验优势不明显。说人话就是不过瘾。这个塔防也是一样,除了最后两关都是教学关,教学刚结束就没了。

另外不用惦记日厂了。暗喻幻想做成那样,就现在这熊样,赢了也没啥好吹的。未来十年将会是非常关键的十年

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发表于 2024-12-28 19:17  ·  湖南 | 显示全部楼层
不好玩  玩法太死板 又耗时

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发表于 2024-12-28 19:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2024-12-28 19:38 编辑
rpbz 发表于 2024-12-28 19:10
体验的深入程度可以再调一下。大部分关卡的指导思路还是“弄点东西给你打打”,打了像没打一样,体量带来 ...


其实绝大多数游戏没有关卡设计,都是弄点东西给你打打,绝大多数买断制游戏都这样

一般都是拼点剧本和演绎,包括生化某些作品也是一样

动作游戏更是这样,清版,打完一波,换个图,再打一波,放放动画,结束

包括日式ARPG从诞生的那一天开始都是这样,传说,圣剑,等等,都这样,只是多个舔图,都是清完一波,加一些无聊收集支线,没什么地图质量
只是他们都搞了一些不错的剧本和过场动画表演,地图屎一样堆彻,玩的只有舔图

只有魂确实把地图盘活了

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发表于 2024-12-28 19:51  ·  河北 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2024-12-28 19:31
其实绝大多数游戏没有关卡设计,都是弄点东西给你打打,绝大多数买断制游戏都这样

一般都是拼点剧本和演 ...

要么我们对“有关卡设计”的程度要求不同,要么我们对米哈游的要求不一样。

起码作为各种TA常驻项目的生化,超过一半的敌人位置放置和血量甚至隐藏爆头倍率都有讲究。

吞食天地2第二关关底放夏侯惇我觉得也属于“有关卡设计”,虽然这个设计目的是终结大多数玩家投的币的生命周期

我倒不是想和你扯这个,性价比太低了;我其实想建议你加入“严加拷打国厂俱乐部”就像我说的,未来十年将会是非常关键的十年,现在奏乐起舞还早了点

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发表于 2024-12-29 00:20  ·  北京 | 显示全部楼层
这游戏明显应该设计一个敌人登场的顺序列表,否则打起来有点乱。

不过好在容错率比较高,整体感觉还行。
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